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※ 引述《erichomo (hi)》之銘言: : 簡單的說 就是七龍珠型 整場戰鬥大招連發 小招的聲光效果也像大招一樣 : 可是偏偏就是打不死人 對手被打到雖然狼狽 但是不會有全身是血的重傷 : 和此對比的像是 jojo裡面的白蛇 一個貫手就把對手貫穿 一有空隙戰鬥就結束了 嘛,話不是這樣講的,有些厲害的原畫師不用聲光效果跟噱頭,照樣能打得精采,打得漂 亮,打得呱呱叫。HeartCatchPrecure的馬越嘉彥就是,當初《COWBOY BEBOP天國之扉》 Spike在醫院那場打鬥就帥得不得了。要不然中村豐也是,bones的王牌原畫,與馬越同等 級的超強動作原畫,《COWBOY BEBOP》這部90年代動畫最後光輝就是由他擔任動作作畫監 督,《無皇刃譚》最後CLIMAX的無名對羅狼那段真是神乎其技,明明是招招斃命招招險, 但竟然還能越盤越高更險更絕。順便一提,銀河美少年第一話的戰鬥就是他畫的,那是我 心中全劇首選原畫呀。 一般來講,原畫水準沒有必然影響,當然好的卡跟糟的卡還是很明顯,但在劇情進行時, 觀眾更容易被運鏡還有故事氛圍左右,在反芻劇情的時候也是。我始終認為原畫帶來的影 響是更潛意識的,表現人物感染力。那有點像海明威的冰山理論,是用具體物件帶出潛藏 情緒。運用工具便是原畫師對物理狀態的掌握度,這也是宮崎駿一直強調物理原理的原因 。重心在哪?要如何用POSE表現人物出拳的心情?反作用力怎麼運行?等等之類。說起來 簡單,但真正要做到是很困難的事,能掌握部分就算厲害了。 說這些是想講原畫師的功課還是在基礎呀,不是說加很多噱頭就很厲害,也不是說沒噱頭 的打鬥就不能畫(但會很難畫是真的),一切還是要回到個人功力。但在那之前,演出的 影響會更直接吧,演出要是不清不楚,再厲害的原畫都會被浪費。原畫是達成演出的途徑 ,我是這樣想的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.255.165.16
suindu:確實,骨社的動作處理非常強悍,有魄力又拳拳到肉, 10/28 09:19
suindu:另一個例子是鋼鍊,特別是09,寫實動作的另一個範本級作品 10/28 09:21
suindu:不過骨社高層都是老將,拿ufotable跟骨社比不太公平就是 10/28 09:33
suindu:這是ufotable第一部動作大作,以新手來說已經算不錯了 10/28 09:50
gp99000:無皇刃譚的武打很棒,可是劇情...要說讓我難以理解嗎= =? 10/28 09:52
quen6788:無皇刃壇真的超棒的 10/28 09:58
quen6788:劇情還好吧...沒說特別驚豔但還可以接受範圍 10/28 09:59