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※ 引述《lantieheuser (lanti)》之銘言: : ※ 引述《offish (offish)》之銘言: : : ※推 LondonLex:舉手發問 技能挑戰像是做壞了 <--這個詳細希望 07/08 01:34 : : 唉.以一個只被skill chellenge玩過還沒玩過人的傢伙來講這個實在沒什麼說服力。 : : 第一點:技能挑戰其實是吃隊伍組成的東西,而且人數越少越可能缺乏某一個關鍵性 : :     技能。舉一個例子來說:今天要去古墓盜寶,古墓裡有一個謎題要破解,這 : :     是一個以盜藝(Thievery)為主,歷史、察覺、運動為輔的技能挑戰。 : :     恩,非常好。如果你們團隊中沒有一個賊或術士 (Warlock),一個10級中等 : :     程度(DC21)的謎題。如果你們隊員中有人盜藝衝到17,在複雜度 5的狀況下 : :     ,就算是其他團員都在睡覺發呆跳舞打咚咚也會有 97%的機會通過。但如果 : :     最高盜藝只有10就算是複雜度 2的檢定,一群人勞心勞力絞盡腦汁機率也不 : :     會超過 20%。這代表官方 advanture中如果使用了技能挑戰,就形同卡死了 : :     玩家隊伍組成。 : 感覺這個推論有點問題. : 首先,次技能在挑戰中和主技能不同的地方是主技能當 at-will Skill用. : 次技能當 Encounter Skill 用,其次如果玩家使用沒有預設的技能(只要 : 他能掰得出理由)都能當難度 +4 的次技能用。所以上例中玩家至少還有 :    3 個 70% 成功機率的次技能(技能加值 15),和許多 50% 成功機率的未列表 : 技能可以用.玩家成功機率沒理由低於五成. 以下是成功率試算... 即使所有成功率都有70%,總體成功率也不過五成到六成之間... 而如果成功率只有50%,則總體成功率不過兩成不到 ===== 試算:單次成功率與總體成功率間的關係 單次成功率為p 複雜度1 成功率為5p^4-4p^5 2 28p^6-48p^7+21p^8 3 165p^8-440p^9+396p^10-120p^11 4 1001p^10-3640p^11+5005p^12-3080p^13+715p^14 5 6188p^12-28560p^13+53040p^14-49504p^15+23205p^16-4368p^17 單次成功率 複雜度1 複雜度2 複雜度3 複雜度4 複雜度5 0.05 3*10^-4 4*10^-7 6*10^-9 8*10^-11 1*10^-12 0.10 0.05% 2*10^-5 1*10^-6 7*10^-8 4*10^-9 0.15 ║ 0.22% 0.02% 3*10^-5 3*10^-6 4*10^-7 0.20 1% 0.67% 0.12% 0.02% 5*10^-5 9*10^-6 0.25 ║ 1.56% 0.42% 0.11% 0.03% 0.01% 0.30 4% 3.08% 1.13% 0.43% 0.17% 0.07% 0.35 5.40% 2.53% 1.22% 0.60% 0.30% 0.40 8.70% 4.98% 2.93% 1.75% 1.06% 0.45 13.12% 8.85% 6.10% 4.26% 3.01% 0.50 20% 18.75% 14.45% 11.33% 8.98% 7.17% 0.55 ║ 25.62% 22.01% 19.11% 16.72% 14.71% 0.60 ║ 33.70% 31.54% 29.63% 27.93% 26.39% 0.65 ║ 42.84% 42.78% 42.55% 42.27% 41.97% 0.70 80% 52.82% 55.18% 56.96% 58.42% 59.68% 0.75 63.28% 67.85% 71.33% 74.15% 76.53% 0.80 96% 73.73% 79.69% 83.89% 87.02% 89.43% 0.85 83.52% 89.48% 93.06% 95.33% 96.81% 0.90 99% 91.85% 96.19% 98.15% 99.08% 99.53% 0.95 97.74% 99.42% 99.84% 99.96% 99.99% ===== :    另外,複雜度 5 但只有表列一個主技能的設計感覺有點凹玩家....:P   : (有種出怪只吃酸屬性傷害的感覺) : : 第二點:如果今天有團員未到,DM可以很輕鬆的少抓一隻怪物進戰鬥,讓怪物遭遇降 : :     低難度。但是如果今天是技能挑戰,卻毫無任何一個準則可以遵循,而且進 : :     行到中途還很難臨時做大放水。(例如沒放過特能的怪物通通當成不會特能) : : http://gloomforge.livejournal.com/12135.html 有比較詳盡的討論啦。 : DMG P.73 左上角有提到一些調整技能遭遇等級的調整方式. : P. 74 也提到每一點複雜度就等同戰鬥中多了一隻怪. : (ok,這是我整個技能挑戰中最不滿意的地方,因為玩家的失敗門檻 : 和成功門檻是齊頭並進的,如果玩家的失敗門檻永遠等於玩家人數, : 那麼複雜度才會等於挑戰的難度) 很有趣的是: 如果你有65%以上的單次成功率,複雜度越高,總體成功率也越高 反之則複雜度越高,總體成功率越低 這種調整基本上並不是那麼合理 : 總之核心規則中的確提供了一些調整技能挑戰難度的準繩, : 只是我認為有些問題而已. -- You got to know when to hold 'em, know when to fold 'em, Know when to walk away and know when to run. You never count your money when you're sittin' at the table. There'll be time enough for countin' when the dealin's done. 'Cause ev'ry hand's a winner and ev'ry hand's a loser, And the best that you can hope for is to die in your sleep." now Ev'ry gambler knows that the secret to survivin' Is knowin' what to throw away and knowing what to keep. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.164.125.244
shyrs:複雜到看不懂...... 07/08 17:21
daze:樓上不妨直接查表,至於計算過程可以不必在意 07/08 17:22
artyman:這數據是關鍵問題 07/08 17:41
Transfinite:65%嘛…就是2:1代表的2/3嘛 07/08 18:31
offish:推用心,那個計算很煩的。 07/09 15:50