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※ 引述《lueur (「軟綿綿」微阿光)》之銘言: : : → artyman:話說回來 戰鬥與劇情為什麼非得互斥呢?:) 08/30 15:36 : : → artyman:刺激華麗的戰鬥 加上 華麗刺激的劇情 難道不行嗎? 08/30 15:37 : 我想主要的理由是人的集中力和精神有其極限... : 不論是DM或玩家在其中一項上消耗太多心力的時候,另一項就很難顧及。 我也正在跑4e團,可以理解戰鬥的刺激。不過個人實在不認為戰鬥與劇情 是互斥的。 人腦的處理當然不可能無限大,不過人類會規劃、會學習、會使用工具, 有許多方法可以減輕戰鬥處理的心力負擔。例如: 1.DM 事先規劃出自己可以負荷的場景,尤其是怪物的數量與能力。 事前規劃得宜,可以省下很多臨場反應的麻煩。反過來說,事前準備愈少, 就愈需要依賴臨場即席反應,而這是最耗腦力的。 2.DM 與玩家事先熟悉人物的基本屬性與能力,道理同上。DM 可以做個簡單的 PC 屬性能力速查表,可以大幅減少戰鬥時不斷查閱詢問的時間。 3.善用 DM 輔助小道具 4e非常依賴地圖,格子地圖大概已經是必備,小模型或人物 token 幾乎也 少不了。除此之外,還可以準備一些不同的小 tokens,作為各種狀態的標 示物。 4.善用 players 輔助道具 玩家也可以準備一些輔助道具。根據經驗,威能牌就的確可以大幅減少查閱 規則的時間,也能有效減輕臨場策略思考的負擔。 上面這些我相信很多老玩家都已經知道。最後一點我想說的是,人腦跟電腦 有個不一樣的地方,就是人會學習。4e剛推出還不到半年,很多新規則、新 事物大家都還在學習與適應,這時候一定會需要花費較多心力。也許等大家 玩熟了,許多基本規則與戰鬥能力只要花費少量心神,就能夠自動化處理, 到時候就能將心力放到其他地方了。 事實上,人腦學習任何新事物都會經過類似的歷程。 : : → artyman:ST系列 若刪掉那些五花八門花裡胡騷的世界設定背景 08/30 15:40 : : → artyman:不也只是一套戰鬥與技能檢定機制而已嗎?:) 08/30 15:41 : 因為DnD系統的世界設定背景很少著重精神層面, : ST起碼會試圖使用一點點的系統機制去影響或提醒玩家的角色扮演~XD 關於這一點,個人是認為,針對一個遊戲系統,概念上可以將「背景設定」、 「遊戲風格」與「規則機制」分開思考。 雖然在實際運作上這些都互相關聯,但思考上是可能分開的。 RPG 中所謂的「角色扮演」主要是與背景設定 (廣義而言包括世界設定與人物 設定) 以及遊戲風格有關。「背景設定」會規範遊戲世界與人物的常識與知識。 例如在 V:tR 世界中扮演吸血鬼是理所當然的事,這是因為遊戲的背景設定如此, 玩家也能從整體設定中了解扮演的主要方向。同理,若有玩家想要在 FR 世界中 扮演法師,也沒有問題。但若有玩家想在 FR 世界扮演 vampire,那就不是很尋 常,非常需要在設定上做補充或調整。 所謂「遊戲風格」是比較模糊的概念。舉例而言,DnD 的遊戲風格通常是強調 英雄主義,玩者人物通常被鼓勵冒險犯難、鏟奸除惡。廣義而言,這也可以視為 是 DnD 的「精神層面」,只是沒有以數值或屬性呈現。 每個遊戲系統強調的風格不一定相同。例如在 DnD 中出現木乃伊,玩者人物大概 會一哄而上,把怪物砍倒;但在 CoC 中看到木乃伊,玩者人物通常會 (也被預期 應該) 一哄而散,趕緊逃跑為妙。 上面這些都與「角色扮演」有密切關係。 至於「規則機制」個人認為跟「角色扮演」的關係較沒那麼緊密。規則機制的功能 主要是用來「判斷遊戲中扮演或行動的後果或效果」。事實上,小朋友玩「扮家家 酒」也可以視為是在「角色扮演」,它有還算清楚的背景設定以及略為模糊的遊戲 風格,但它可以完全沒有規則機制,因為玩者通常不需要判定遊戲扮演行動造成的 效果。 不過如上所述,有些 RPG (例如 ST 系統) 會試圖將規則機制部分連結至背景設定 或遊戲風格。這可以使遊戲更有整體感,而多少也可以「影響或提醒玩家進行角色 扮演」。但這也僅止於「影響或提醒」,畢竟「規則機制」與「角色扮演」並沒有 密切的關聯。舉例而言,規則機制是可以列出玩者人物若做出某些行為就會失去 n 點「人性值」,但所謂「失去 1 點人性值」要怎麼扮演呢?「人性值 5」要怎麼扮 演呢?這些仍然不是規則機制能夠處理的問題,最後還是要回到遊戲系統的設定、 風格,以及 (也許更重要的) 玩者自己的扮演技巧上。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.40.184