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※ 引述《Drizzt (我瞧不起鄉民文化)》之銘言: : 就戰鬥規則來說,我個人沒有辦法給予4e很高的評價(當然這也 : 可能是因為我本身不那麼偏好戰鬥)。大致來說有三點因素:分別是同 : 一性、戰鬥時間過長以及策略與個性上的拉鋸戰問題。 關於這些問題,我不是要幫 4e 說話(也沒有必要)。我只是覺得, 如果你真的如文章中所說,玩得那麼開心刺激,就算存在上面那些 問題又如何?玩遊戲的目的不就是在過程中獲得樂趣嗎? :) : 其中對於我個人來說可能最不能接受的部分是戰鬥時間花費吧。 「戰鬥時間過長」這個問題,在我看來並非無法解決。首先,所謂「時間 過長」我想應該是指主觀感覺時間,也就是說,時間長到玩者開始覺得 無趣了,才叫做「過長」。具體客觀時間要長到多長,才會使人感到「過 長而無趣」,會因 DM 帶團風格、遊戲系統以及玩者的遊戲風格與組合而 異。 一般而言,在遊戲系統與玩者組成固定的情況下,能對此做出改變的通常 只有 DM。 DM 作為遊戲內容設計者與主持人,絕對有辦法也有權力隨時調整戰鬥 時間。DnD 很強調戰鬥,若時間太短,玩家意猶未盡,會很無趣;但若 時間拖太長,大家筋疲力盡,也不會有趣。如何良好地控制戰鬥時間與 過程,是 DnD DM 的必要功力。事實上,DM 控制了許多玩家通常不知道 的戰鬥因素,例如怪物能力、HP、後援、續戰心理狀態、其他 NPC 等等, 這些因素都可以用來臨時調整戰鬥時間(無論是加長或縮短)。 換言之,DM 有太多工具可以調整戰鬥過程與時間,但關鍵在於何時調整。 畢竟 DM 唯一不知道或比較難掌握的是玩家的感受。優秀的 DM 有時可以 從玩家的決策反應或察言觀色,瞭解玩家現在是覺得還不過癮或已經太累, 從而臨場調整戰鬥過程。不過也許由於 4e 目前大家都還剛上手,大部分 DM 都還在學習規則機制,所以常難以分神注意玩家感受。不過我想等大家 熟悉之後,這問題應該可以明顯改善(當然,DM 還是要學習如何即席控制 場景)。 至於「人物同一性」與「策略扮演」問題,我想並非獨獨 4e 才有。不過 這些究竟是不是個「問題」,也許還是要回到遊戲的基本目的來看:這些 真的會阻礙遊戲樂趣嗎?一個隊伍非要包含兩個不一樣的戰士才會好玩嗎? 兩個都想當英雄的玩家,稍微協調一下,其中一人扮演遊俠或 Warlord 會不會更有趣?DnD 強調英雄主義與團隊合作,以致於隊伍在戰鬥時 會盡可能策略合作,這樣不好玩嗎?反過來說,為了強調某種個性扮演, 以致於戰鬥時互相扯後腿,這樣會更有趣嗎?這些不一定有標準答案。 總之,怎麼有趣就怎麼玩,怎麼都不有趣就不要浪費時間,可以改做別的事 :) 世界上沒有完美無缺、面面俱到的遊戲系統,但每個人絕對可以選擇自己 覺得比較好玩的遊戲,並且找同好一起同樂。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.67.89.215
Drizzt:好玩是好玩. 只是陰馬周作啊... 一而起再而衰三而竭... 09/02 09:02
Drizzt:至於能不能扮演不同角色 本團已經有九個職業了 爆滿了 XD 09/02 09:12
Drizzt: ^^^^ 角色(打錯) 09/02 09:12
Dark2001:或許戰鬥時間過長不是因為系統,而是玩家數量的問題。 09/02 10:12
Drizzt:九個角色 但是每次上場只會有五個 09/02 10:15
artyman:根據經驗 上場人物盡量固定 DM比較能掌握戰況 也方便規劃 09/02 12:40
artyman:此外 若人物與玩者組合常改變 也可能因重新適應而拖長時間 09/02 12:46
Drizzt:其實這麼多人物是為了應付上班族(全部都是)可能不能出席 09/02 21:57
Drizzt:其實人員的類型很固定 反正騎士不能到戰士就要上 法師不能 09/02 21:58
Drizzt:上另外一個法師要補位 牧師不能到Warlord要補位... 其實都 09/02 21:59
Drizzt:還是很固定的坦補控傷害組合... 如果不這樣反而更不順... 09/02 22:01
artyman:可以瞭解上班族的困難 不過就算職業組合差不多 09/03 02:36
artyman:但每次玩家不同 多少還是要重新配合適應 這就可能拖到時間 09/03 02:39
artyman:反過來說 如果玩家都相同 慢慢玩出默契 即使職業稍換也可 09/03 02:41
artyman:對DM而言 玩家與角色固定 也比較能掌控局面 即席應變 09/03 02:44
artyman:總之 控制遊戲步調 其實是優秀DM必修技術 09/03 02:47
artyman:但也要一些外在條件配合 全怪到系統頭上 有點不公平 :) 09/03 02:48
Drizzt:雖然說有九個角色但其實玩家只有四個 只是有備用的角色 09/03 07:30
Drizzt:這些其實都是讓遊戲順利的配套措施了 甚至玩家可以取巧的 09/03 07:34
Drizzt:選擇該場戰鬥要上什麼角色 但是戰鬥步調依然很慢... 09/03 07:36
Drizzt:至少就我對於遊戲的期待來說我會希望總時數少一點 以及戰鬥 09/03 07:39
Drizzt:可以不用占去那樣多的時間... 特別是打單隻BOSS很像線上遊 09/03 07:41
Drizzt:戲在推王一樣 ...... :S 09/03 07:43
behemoth: 其實我比較不解的是,為何4版組合固定,3版就不會? 09/03 14:18
behemoth:我覺得三版吃職業組合可能還吃更兇啊 09/03 14:19
artyman:人物或玩家換來換去 多少比較不易培養默契 09/03 14:28
artyman:對 DM 而言 人物與玩家固定 也一定比較方便掌控全局 09/03 14:30
artyman:你前面說角色九個 上場五個 後面又說玩家只有四個 09/03 14:31
artyman:這團務光講清楚都要花點時間 至少我現在是完全看不懂了** 09/03 14:33
artyman:無論如何 戰鬥時間過長的問題 可以反應給帶團DM 09/03 14:34
artyman:4e以及任何TRPG的戰鬥 絕對都可以兼顧劇情與扮演 09/03 14:36
artyman:但這需要所有玩家與DM一起協商 找出大家都覺得有趣的玩法 09/03 14:37
artyman:反過來想 這種人物組合隨時變換出陣的玩法 就很像MMORPG 09/03 14:42
artyman:或許這也可能是導致像在玩線上遊戲的原因之一? 09/03 14:43