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※ 引述《lueur (「軟綿綿」微阿光)》之銘言: 前面恕刪 : 另一項有別於4E的設計,就是狀態軌跡。 : 所有單位都有Threshold,玩家的Threshold等同於強韌防禦值, : 任何單一下傷害超過Threshold,就會讓玩家的狀態往下掉一階, : 從第一階命中、防禦、技能檢定全-1,到-2、-5、-10,到第五階完全昏迷。 : 而某些武器或能力,譬如說原力閃電只要命中就直接讓狀態掉一階,甚至兩階。 : 玩家也能用三個swift action讓自己的狀態回升一階。 : (這個設計首見Mutant & Mastermind!應該吧~XD) 呃,其實我覺得這應該是學 coda system,而不是 M&M。 畢竟M&M 2e沒有"HP"這個概念。 Coda system是2002年出版,跟初版的M&M同年發售。 所以我也不清楚到底是哪個先還是哪個後。 我只知道它的系統有一段又一段的HP。 當第一段HP被打完之後,角色可能掉到下一個wounded的階段。 然後再被打,再掉到下一個階段,直到掛掉。 而 m&m 2e只有狀態軌跡,沒有HP,它的傷害計算方法如下。 每次攻擊方擲完傷害後,防禦方都要擲骰來防禦。 數字和大於傷害表示抵擋成功,反之則掉傷害狀態掉一階。 (沒有HP,角色的傷害是以階段狀態來表現) 傷害會繼續累積,直到你中鏢為止才會清掉。 鎧甲、防禦在這裡的功用就是增加你擲防禦骰的成功度。 大概就這樣了,不要問我什麼是coda system!XD http://en.wikipedia.org/wiki/CODA_System http://en.wikipedia.org/wiki/Lord_of_the_Rings_Roleplaying_Game http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek_RPG_(Decipher) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.8.14.166 ※ 編輯: behemoth 來自: 124.8.14.166 (09/16 22:06)
kicca:M&M從一開始就沒有HP觀念 09/16 23:01
behemoth:lueur大昨天有跟我提過,那就沒什麼問題了 09/17 10:21
kasdia:是直接扣屬性的那種計算方式嗎 (硬要問 09/17 13:11
lueur:並不是扣屬性,而是判定減值... 09/17 13:56
behemoth:去買書看不就知道了?XD (不負責任) 09/17 18:08
behemoth:附帶一提,Lotr的那本,是有得獎的TRPG喔! :p 09/17 20:10