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: 其次 : 技能並非分開學習 : 而是一整組技能同時學習到 : 例如我學習斥候(Scout)的技能 : 就可以偷竊.躲藏.觀察等種種斥候相關的技能 : 而不用發生只擅長某種類型卻不會相關技能的情形 : sw2.0角色數值部分則可明確分為 技 體 心三類 : 在依種族.技能.出身來做擲骰調整 : 可以避免角色在相關能力上有互斥的狀況(如強壯的病弱少女...) : 冒險的途中可利用身上所學習到的技能進行判定 : 主要可以分為三類 : 1.戰鬥-戰士.輕戰士.拳士.射手.魔法師.神官 : 2.半戰鬥輔助類-操靈術士.精靈使.魔動機師.詩人.練技師 : 3.冒險類-遊俠.賢者.斥候 用本子裡的分類比較好 戰鬥 戰士 輕戰士 拳鬥士 射手 魔法使 魔術師 操靈術士 神官 妖精使 魔動機師 其他 野伏 斥侯 學者 吟遊詩人 練体士 : 很明顯的戰鬥類型的技能還是偏多(操靈術士.精靈使.魔動機師也有冒險用法術) : 因此才說sw2.0是個奇幻冒險類型見長的遊戲 : 冒險的途中gm根據各狀況來讓玩家進行判斷 依照環境提供不同的加減值 : 以本文一開始說的2d6+技能+屬性作對抗 : 冒險途中當然會有戰鬥 : 戰鬥的方法較舊版sw及D&D不同 : 將先後手直接分為兩邊陣營輪流 如同玩SLG一樣 : 雖然比較不真實 但卻也減少了gm在戰鬥處理上的負擔 : 而戰鬥中或許有意的跟D&D看齊 : 採取了主動作+輔助動作的計算方式 : 解決了一些以往沒有規定好而容易產生的爭議(如抽換武器.起身等) : 戰鬥可以使用宣告或被動的特技 : 這點跟D&D的Feat或Power根本是一模一樣 : 不過有些其實應該屬於技能該有的優勢沒有分離出來 : (如可以代替同伴檔傷害明顯該給戰士 戰士並沒有比較會用武器等...) 戰士沒有比較會用武器但有修正近戰命中 迴避 沒有裝備限制 : 跟D&D相比 : SW2.0的架構以及數值堆疊的程度稍微小了些 : 比起舊版改進了某些缺點 : 例如戰鬥進展緩慢.除了牧師以外沒有明顯的續戰力等缺點 : 但也相對的產生某些缺點 : 如魔法技能性質太多但相差不遠.職業經驗分配不均.冒險類職業明顯沒優勢 冒險類職業要看玩甚麼團 破門砍殺團那真的沒甚麼用處 技能判定團沒點冒險類職業就只能在旁邊看戲 : 戰士在物理戰鬥方面的武器及特技選擇上沒有優勢等 : 但對gm的負擔來說也較為輕鬆 : 如果只是想輕鬆的創造奇幻冒險故事 : SW2.0也是個不錯的選擇 抱歉我刪了一些東西 還有這次職業的平衡度做的比SW1.0好很多了 而且職業也比1.0更細 更好兼職 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.124.156.206