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※ 引述《roockie (Magnifizenz)》之銘言: : ※ 引述《lantieheuser (lanti)》之銘言: : 純粹聊聊。 :) : : 和擺明撈錢的命運卡不同,我很喜歡龍與地下城去年下半年的 Essential 計畫; : : 我把它命名為龍與地下城-原味典藏系列。 : 這底下的討論中完全跳過 Rules Compendium (2010/09)這本, : 不知道是不是有什麼特別原因? 因為想談的是 Essential 系列;Rules Compendium 在 2010 的下半年基本上只是   插曲。 : : 原味典藏系列的第一套產品是 Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game, : : 講白點就是過去的遊戲起始套裝;給那些不是很硬派的玩家入門用的東西。這次不 : : 一樣的地方在於,WOTC很有誠意地推出了系列產品來支持這個起始套裝。 : : 我們從封面設計就可以看出,原味典藏系列有一種企圖重返單純奇幻冒險遊戲的理 : : 念在背後,也可以說是四版所有產品的開發初衷。 : 入門包這一款產品我倒不會給這麼好的評價。 : 第一,這個包裝太偷懶。當然,懷舊或許可以吸引一些老客戶重新掏錢, : 但是對於拉攏客源能有多少助益,這恐怕很值得商榷。 : 當一個產品口口聲聲宣稱:「回味三十年前的悸動!」我第一個念頭會是 : 這家公司的人腦子有問題,只能拿這三十年的冷飯一炒再炒。 : 第二,定位不明。四版產品的走向與早期 D&D 是完全不同的路線。 : 四版的人物幾乎是由 power 堆疊起來的數據資料, : 種族、職業以及幾乎消失的陣營等背景資訊幾乎只拿來當作人物表填充用途; : 這種新式的「電玩遊戲」思維迥異於 D&D 一開始提供的「角色扮演」思維。 : 套用拉攏老客戶的包裝,卻要賣新玩家喜歡的內容,這令我覺得莫名其妙。  入門包國外評價也不好,但是整個系列產品的評價很好(其實是後面的那些 Token 和地圖板塊大受歡迎)。  威世智近年來的走向一直很清楚;他們想做帶有高度情境體驗的冒險遊戲,但不想  做牽扯太多規則無以表述的"虛擬世界模型"。三十年前的悸動是什麼?說穿了不就  是主觀視角的單兵奇幻冒險戰棋。角色扮演這些概念都是從這點上延伸出來的。  不過這一路走來威世智可以說是搖搖擺擺;四版在國外不可謂不成功,總體評價也  在三版之上。但他同時也得罪了很多老玩家,這些玩家信奉的是龍與地下城延伸出  來的"角色扮演價值",而不能僅僅滿足於奇幻冒險遊戲。更進一步來看,作為奇幻  冒險遊戲,龍與地下城又面臨了太多新的強力挑戰者,一但沒有"角色扮演"的深度  做為掩護,它未必是不可取代的品牌。  兩種力量正在拉扯這個老品牌,而且我想會持續很長一段時間。老威要不就脫下  龍與地下城道統上的護身符,讓它去市場上和 FFG 和其他一狗票公司競爭圖板遊  戲市場;要不就是像現在這樣,口誦祖制,實行變法。 : : 最後,是這一切計畫異曲同功的分枝: : : Castle Ravenloft : : Wrath of Ashardalon : : 這是兩套不需要主持人的的奇幻冒險圖板遊戲。 : 我認為鴉閣城確實有好玩之處。 : 事實上,我覺得 WotC 如果拿這款產品當作入門包會更適合。 : 老玩家可以偶爾享受沒有 DM 負擔的放鬆感受, : 興致一來也可以自願擔任城主同樂。 : 新手玩家可以不靠 DM 自己摸索,還可以有一堆模型、圖板配件。 : 雖然稱不上價廉,但至少物倒是挺美的。 : 魔龍怒焰還沒出版,希望這款資料片的設計能比鴉閣城更好。 :)  說實在話,這些東西才是老威想做的,也才是真正賺得到錢的產品。  老威怕的是,如果擺明放棄了"角色扮演遊戲"道統,龍與地下城的品牌價值會 大受打擊。一般來說,不是撐不下去的絕境,很少有公司敢拿棋下主力品牌貿  這種風險。 -- 艾客米桌上遊戲世界 http://www.akmigames.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.166.100.232