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※ 引述《judgewing (斷罪之翼)》之銘言: : 另外一個問題也是當時我觀察那個團得到的問題 : 玩家透過技能檢定得到了獨有的情報(只有他有這技能還是只有他成功我忘了) : 卻因為角色個性而選擇隱瞞 : 導致整個團隊走向了bad end 在角色扮演遊戲的過程處理上一向有流派之別;流派是一種主張,只要論述清  晰,立場明確,那麼只有流行與否,沒有高下之別。當然如同所有學科和藝術 一樣,因為人性本惡,沒有高下之別的流派本身仍然會彼此攻訐,試圖以貶低 別人的方式光大自己所宗的流派。  資訊處理的技巧亦復如此。  當遊戲技能或角色背景涉及資訊傳遞的方式時,普遍的處理方式有三:  1.資訊的給予僅是一種劇情上的過程,沒有遊戲上的實質意義。   範例:GM 對著角色直接對所有玩家講述他得到的資訊。   這種方式的好處是不使資訊的流通成為玩家間的矛盾(尤利於解決那些源於故   事情節的玩家矛盾)   這種方式的壞處是削弱了遊戲中相關技能或相關背景的重要性,同時也不可 能玩出鉤心鬥角,爾虞我詐的劇情。   輔助的方式是補貼一些遊戲籌碼來加強相關角色在遊戲中的重要性(因為此時資   訊取得並不構成玩家在遊戲表現上的優勢,因此降低了將關技能和背景在遊戲中   的價值)。然後擺明在這場遊戲中是不搞玩家間爾虞我詐這一套的。  2.將資訊拆解為數個碎片,每一個碎片都有機會描繪出事件的全貌,或影響故事的   進展,並將這些資訊分散給所有玩家。   範例:城主有三個特質讓角色有機會動搖他的意志 a.他有個私生女(把柄):取得的方式是宮闈祕聞與探秘,支配的方式為威脅 b.他患了某種隱疾(需求):取得的方式為醫療,支配的方法為交涉與醫療 c.他相信預言(信仰):取得的方式為街頭傳聞,支配的方式為唬弄   這種方式的好處是為所有玩家都塑造的舞台,同時強調了背景和技能在遊戲裡的   影響力。   缺點是 GM 的負擔很重,同時玩家間可能會因為路線選擇而陷入買馬地獄中(一種   我到底該先東市買駿馬還是北市買長鞭的玩家討論迴圈)     輔助的方式是使用既有的冒險設定集加以修改,或只在重要事件上採取此一手段。   同時可以將碎片的有效時機切割開來,避免同時擁有太多選項。  3.擬真的資訊傳遞方式。   範例:該你知道的GM只給你知道,也只讓你有機會解決。   這種方式的好處是擬真,可以讓玩家互婊,並大大提高了資訊取得技能與背景的重要   性。   缺點是玩家和GM都要很有風度,能忍受任何不可思議的故事發展和角色目標被影響。   這種手段大大提高了角色扮演遊戲的衝突性,同時也可能讓玩家有更多的理由去質疑   GM在模糊事件上的判斷原則(因為被搞得很不爽)。 輔助的方式是找真的能接受這種方式的玩家,並且在遊戲後撥出時間進行討論,以重   塑心理建設,強調運動家精神和釋放必然的情緒壓力。另外有經驗的玩家也會在適時 在遊戲內外洩漏資訊以達到紓解衝突的目的。 -- 艾客米桌上遊戲世界 http://www.akmigames.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
judgewing:感謝,不過我還是先等技巧較好之後再來挑戰比較複雜的 05/23 14:41
judgewing:中長期劇本 05/23 14:41
※ 編輯: lantieheuser 來自: 218.166.122.54 (05/23 14:42)
Dark2001:以這個個案來說,問題不是在於劇本有多複雜,而是在玩家 05/23 14:56
Dark2001:與GM對目標沒有共同認知,如果不要求很多標準,那中長期 05/23 14:57
Dark2001:團事實上也不會十分困難。 05/23 14:57