作者youngkai (年輕人)
看板TTOA
標題我寫了一個程式探討爆擊寶石要嵌幾個
時間Fri Jun 23 02:52:35 2006
全加四的寶石以20點計算,假設爆擊發生後,傷害點數兩倍
傷害點數是指(最小總傷害+最大總傷害)-(魔法最小傷+魔法最大傷)
我30級裝0洞十字弓+1的基本點數是191點
技能給的爆擊率是11%
假設爆擊寶石都是裝+4的
程式如下,用dev c++ 4.9.9.2
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
const int base = 191;//沒有任何寶石的基本點數
double rate;//爆擊率
int y;//非爆擊寶石的個數
double result;//傷害點數的期望值
for(y = 0;y <= 23;y++)
{
rate = 0.11+(23-y)*0.04;
result = (base + 20*y)*(1-rate) + (base + 20*y)*2*rate;
cout << "當嵌入"<< 23-y << "顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為"
<<result << "點\n";
}
system("pause");
}
輸出結果:
當嵌入23顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為387.73點
當嵌入22顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為419.89點
當嵌入21顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為450.45點
當嵌入20顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為479.41點
當嵌入19顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為506.77點
當嵌入18顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為532.53點
當嵌入17顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為556.69點
當嵌入16顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為579.25點
當嵌入15顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為600.21點
當嵌入14顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為619.57點
當嵌入13顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為637.33點
當嵌入12顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為653.49點
當嵌入11顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為668.05點
當嵌入10顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為681.01點
當嵌入9顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為692.37點
當嵌入8顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為702.13點
當嵌入7顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為710.29點
當嵌入6顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為716.85點
當嵌入5顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為721.81點
當嵌入4顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為725.17點
當嵌入3顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為726.93點
當嵌入2顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為727.09點
當嵌入1顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為725.65點
當嵌入0顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為722.61點
所以只有2顆的時候最好,但也才比沒裝多5點而已...
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◆ From: 61.220.200.87
推 rex456852:我論這篇文讓暴擊石價格下降的可能...囧TZ 06/23 02:53
→ youngkai:我才想哭啊 我收了一堆爆擊寶石 06/23 02:54
→ rex456852:對了,我前面有發文測過爆擊率最高是75% 06/23 02:55
→ rex456852:把這帶進去算的話,會如何呢? 囧 06/23 02:55
推 rhox:不影響 最大值不出現在75% 06/23 02:57
→ rex456852:應該是暴擊+4寶石,最多16顆爆擊率就會達到上限 06/23 02:57
推 youngkai:64%要16顆+4的,也很難達到 06/23 03:00
推 rex456852:誰去聯絡作者,叫他把人物的基本攻擊力調高... 06/23 03:01
→ rex456852:或是力量成長調高...OTZ 06/23 03:02
推 gunshut:調高戰士的力量加成點數或是爆擊變三倍我覺得也不錯 06/23 09:10