推 Muilie: 小島 01/24 16:32
→ Muilie: 喔喔,是說工程師,那跳過 01/24 16:32
推 as3366700: 不就碼農== 01/24 16:32
推 asdf1944: John carmack 01/24 16:32
→ redcardo: 實力夠又能讓人看到就可以 像很多動畫繪師也有名氣 01/24 16:32
→ redcardo: 問題在你怎麼體現你這個人帶給遊戲的影響 01/24 16:33
推 yailin01: 宮本茂? 01/24 16:33
推 arnold3: 工程師不就寫一些abcd而已 01/24 16:33
我不是工程師 但這句感覺會被嘴吧XDD
→ arnold3: 換誰來還不都差不多 01/24 16:33
→ zyxx: 照人家規格工作有什麼好紅的=.= 01/24 16:34
→ shoiguang: 確實 給製作人寫吧 他很閒 這麼點工作兩天就結束 01/24 16:34
推 as3366700: 純工程師的話 就是幫人工作的 很難浮上檯面吧 01/24 16:34
推 johnny94: 工程師紅的極少數,最有名的大概John Carmack 吧 01/24 16:34
推 fish770130: 動畫繪師跟程式設計師不太一樣 程式設計師強調的是易 01/24 16:34
推 cismjmgoshr: John Carmack 01/24 16:34
估狗了一下才認識這位 感謝介紹
→ fish770130: 於維護和可取代性 也就是今天換另一個工程師來也能做 01/24 16:35
→ fish770130: 出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性 01/24 16:35
這樣說也是 要具有獨創性才能有代表性
不太熟工程師 不清楚是不是即使引擎通用 系統照抄
仍也有很多部分其實算具有獨創性?
→ fish770130: 對比動畫應該是動畫師(不是原畫師) 可取代性很高 01/24 16:36
→ fish770130: 另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件 01/24 16:37
推 chewie: Sid Meier早期有親手寫遊戲 算是吧 01/24 16:37
推 SaberMyWifi: 你如果只是碼農工程師,那就跟動畫中間畫一樣免洗阿 01/24 16:37
→ fish770130: 專案開發中具有獨創性的其實比較偏企劃或PM 01/24 16:38
推 simon0529: 重要的是文本劇情美術好嗎? 01/24 16:38
→ chewie: 後來才轉型成製作人 01/24 16:38
→ doremon1293: 你不做 後面還有一堆人做 01/24 16:38
推 sssyoyo: 現代coding工作本質跟鎖螺絲也沒差多少,誰會在乎你手機 01/24 16:39
→ sssyoyo: 上的螺絲是誰鎖的,更遑論代表性 01/24 16:39
非理科QQ 原來工程師這麼免洗嗎
那很多遊戲裡的一些獨特系統 這功勞不該算是工程師的 而是製作人的嗎?
→ starsheep013: 工程師要什麼代表性,超會寫義大利麵code,他請假 01/24 16:39
→ starsheep013: 沒有任何人能即刻救援這樣? 01/24 16:39
推 StarTouching: 台積電命脈也是工程師 但不當上頭子誰會認識你 01/24 16:39
→ brans: 就像你不會知道土木工程師有誰很有名,但你會知道很多有名 01/24 16:39
→ brans: 的建築師 懂? 01/24 16:39
→ fish770130: 就連遊戲美術也是以主美為主 底下的人就是要照著主美 01/24 16:40
→ fish770130: 的風格畫 你還不能太過有自己的畫風 01/24 16:40
這概念我懂 所以我以為工程師也會有個頭頭 決定系統方向怎做之類的
推 fancydick501: 台積電製程整合會在晶圓上刻自己的名字 01/24 16:41
推 Tsozuo: 就遊戲本體來說 總監們的對作品表現的影響力應該比製作人 01/24 16:41
→ fish770130: 遊戲裡的獨特系統通常是企劃或製作人那一邊在設計吧 01/24 16:41
→ fish770130: 工程師只是照著設計圖施工 01/24 16:42
我以為是 製作人:我希望有這樣的效果 工程師:喔好(幹 想半天才想出來怎做)
所以工程師也很偉大 這樣
推 simon0529: 系統架構是製作人的職責,工程師只是把它呈現出來 01/24 16:42
→ simon0529: 製作人=室內設計師 工程師=工班 01/24 16:43
→ siro0207: 其實理由很簡單 因為沒多少人看得懂工程背後的技術在幹 01/24 16:43
如果是這樣的理由 我覺得就可以想辦法改善
但如果是像大家說的 其實工程師真的沒幹啥值得留名的事
那就另當別論了QQ
→ bnn: 除非你留下一些神奇的開根號演算法(ry 01/24 16:43
→ siro0207: 嘛 只知道到設計後的結果長這樣 01/24 16:44
推 ymcg: 岩田聰 01/24 16:44
推 sssyoyo: 那是PM專案經理、數值策畫之類負責的事,軟體工程師了不 01/24 16:44
→ sssyoyo: 起參與開會討論需求是否合理,估算工時多長之類的 01/24 16:44
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:45:25
→ siro0207: 同樣一個計劃 不同程度的工程師寫出來的code其實也會不 01/24 16:45
推 arnold3: 製作人像是連長 設計師是班長 工程師是士兵 01/24 16:45
→ tv1239: 我是工程師 啊基本上都是人家開好規格這邊實現啊 01/24 16:45
→ arnold3: 設計師說要完成啥任務 然後工程師就要去實現 01/24 16:45
→ md3q6e: 毀滅戰士的開發者就是當代頂級工程師 很有名啊 01/24 16:45
→ tv1239: 只要設計圖沒有太大問題 那找什麼工程師基本上都不會差到 01/24 16:45
→ siro0207: 同 背後牽扯很多技術上的高低 但是沒人會在乎也不理解 01/24 16:45
→ arnold3: 至於你怎麼實現的不重要 01/24 16:45
→ tv1239: 非常非常多 01/24 16:45
→ tv1239: Doom的那位應該算是各方面都很神的那種QQ 01/24 16:46
→ md3q6e: 你沒什麼新引擎新技術放出來給人看 誰會知道你是誰 01/24 16:46
推 simon0529: 簡單一件事,你這個工班不行我換掉就好了,技術基礎是 01/24 16:46
→ simon0529: 一樣的,沒有什麼特別,所以任何人都可以取代 01/24 16:47
→ simon0529: 但是發想人就不一樣了,全部是憑空捏造出來 01/24 16:47
推 mikeneko: FF早期有個非常有名的程式設計師納西爾·吉貝利 01/24 16:47
推 arrenwu: 遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹 <--- 嗯 不是 01/24 16:47
也...不能說不是啦 如果說製作人是頭腦 工程師是骨幹 也還能接受ㄅ
或是製作人是頭腦 企劃是骨幹 工程師是肌肉?
→ tv1239: 技術類遊戲 前陣子比較有趣大概是史萊姆模擬器吧 01/24 16:47
推 fish770130: 實務不常出現"現場設計出一套演算法給某某功能用" 01/24 16:47
→ tv1239: 那個流體很厲害 01/24 16:47
→ fish770130: 因為那通常代表大量的BUG 都是能用既有的東西就用 01/24 16:48
推 rockheart: 東西方好像不太一樣,包括薪水 你可google一下 01/24 16:48
→ zseineo: 沒吧 不管東西方 遊戲業的薪水都是最低的那邊 01/24 16:48
→ zseineo: (不討論博弈 01/24 16:49
推 arrenwu: John Carmack 的年代不像現在有一大堆現成的引擎 01/24 16:49
→ arrenwu: 甚至可以說遊戲開發環境的軟硬體都非常差 01/24 16:49
→ tv1239: 那個年代製作人會寫code根本超級正常就是 01/24 16:50
推 md3q6e: 軟工把所有部分整合起來 但那也是所有部門分工合作的成果 01/24 16:50
→ md3q6e: 沒辦法把功勞全部在掛名某個工程師身上 01/24 16:50
推 fish770130: 早期那種很神的遊戲 通常都是製作人兼開發 01/24 16:50
推 angol1337: Nasir Gebelli 史克威爾的傳奇工程師 01/24 16:51
→ tv1239: 現在比較少會遇到 "只有這個工程師能做出這個東西" 01/24 16:51
→ md3q6e: 除非真的開發出什麼新型態遊戲或讓整個生態圈進化的優化 01/24 16:51
→ ikarifaye: 約翰卡馬克 01/24 16:51
推 WiLLSTW: 約翰卡馬克 岩田聰 增田順一 01/24 16:52
→ fish770130: 不過要浪漫一點的話 超強的工程師至少可以在業內有點 01/24 16:52
→ siro0207: 怎麼有人覺得寫新code不需要憑空捏造? 你憑空捏造一個新 01/24 16:52
→ ikarifaye: 因為這種人被遊戲引擎取代了 01/24 16:52
→ fish770130: 名聲 雖然可能跟原PO想得不太一樣 01/24 16:52
如果只有業內感覺就不太一樣了
→ siro0207: 計畫 難道就會有一個範本code可以讓工程師造抄? 如果有 01/24 16:53
→ WiLLSTW: 三國志早期也是襟川社長自己寫程式 01/24 16:53
→ astinky: 跟做特效的類似,越優秀的特效越難被觀眾發現,一定要自 01/24 16:53
→ astinky: 己另外出個breakdown影片才會被知道 01/24 16:53
推 aegius1r: 真的跟土木工人有點像 你可能可以一個人扛三個人的工作 01/24 16:53
→ aegius1r: 但就是"很優秀"卻不至於到"無法取代" 01/24 16:53
→ siro0207: 範本code的話 那也表示你那個計畫不是新的東西 01/24 16:53
→ ikarifaye: 通常是一組人 像dice的寒霜 然後跳槽了 結果留給空殼 01/24 16:53
→ tv1239: GDC演講就一堆很技術性的東西了 但是跟玩家距離還是很遠 01/24 16:54
→ WiLLSTW: 現代一點的話 Sucker Punch的Chris Zimmerman 01/24 16:54
→ WiLLSTW: 他的書蠻值得一讀的 01/24 16:54
推 gn0111: 一般人根本不會在意 01/24 16:55
推 speedingriot: 岩田聰,3天寫出氣球大戰的氣球之旅(無限模式) 01/24 16:56
推 md3q6e: 現代就算是架構師也不會特別拿出來說他有代表性 01/24 16:56
推 sustainer123: 能當場設計屌算法早就去大廠了ㄅ 01/24 16:56
→ sustainer123: 幹嘛去遊戲業 事多錢又少 01/24 16:56
I have a dream...?
→ speedingriot: 寶可夢金銀版的關東地圖也是聰哥塞進去的 01/24 16:56
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:57:06
→ md3q6e: 就算講也是 某某工作室 01/24 16:56
→ md3q6e: 現代的分工太細了 01/24 16:57
某某工作室到是聽過 但我以為這是一個小公司的概念耶
實際上是單指系統部門?
推 bobby4755: 工程師只是人礦 01/24 16:57
推 Luos: 你以為功能會是工程師自己加的喔 01/24 16:57
我以為還是有大部分是自己可以決定或發展的....
畢竟以我這外行來看 每款遊戲都大不相同QQ
→ ghostxx: 現在遊戲引擎太方便,不是以前那種土法煉鋼了 01/24 16:58
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:58:50
推 arrenwu: 某某工作室指的是通常不會是一人兵團吧 01/24 16:58
推 fish770130: 有一個東西叫測試 工程師寫出來的東西要通過測試 01/24 16:59
→ arrenwu: 獨立遊戲的話 可以吧 01/24 16:59
→ fish770130: 不太可能自己隨便加新東西 01/24 16:59
推 Peurintesa: 怎麼說呢 coding強的工程師極少數會跑去做遊戲...... 01/24 17:00
推 GaoLinHua: 病嬌模擬器: 01/24 17:01
→ arrenwu: 也沒有那麼一定啦 但因為薪水有落差 會去遊戲業的通常 01/24 17:01
→ arrenwu: 是真的想進遊戲業 01/24 17:01
→ xxx60709: 讓遊戲能跑能穩是基本,本來就該做的好的事是沒人會特別 01/24 17:01
→ xxx60709: 感激的 01/24 17:01
→ tv1239: 工程師(碼農)能決定的大概只有變數名稱跟資料結構吧 01/24 17:02
推 fish770130: 小時候:我以後要做遊戲 長大:上班賺薪水下班玩遊戲 01/24 17:03
→ xxx60709: 你住的房子地震完沒事,你會去感激土木師傅嗎 01/24 17:03
推 Peurintesa: 遊戲的資料結構感覺更不可能亂動吧 01/24 17:03
→ Peurintesa: 不然以前魔獸傳說中的16格背包怎麼來的 01/24 17:04
噓 asasas0723: 沒有創造力 01/24 17:04
→ fish770130: 很多專案連變數名稱都要照上面給的規則訂 01/24 17:04
所以對工程師來說 "做遊戲" 其實一點樂趣都沒嗎....
→ tv1239: 那種是已經寫好的 改了會動搖國本啊!!! 01/24 17:04
→ Peurintesa: 最近現在宅知道有介紹一些遊戲業界的鬼故事 01/24 17:05
→ fish770130: 大小寫 複數 底線 前綴後綴 全部規定得死死的 01/24 17:05
→ Peurintesa: 看到不少日廠做遊戲基底靠excel在弄真的是驚呆了 01/24 17:05
→ tv1239: 變數名稱,coding style都有規範 會被說碼農不是沒原因的QQ 01/24 17:05
推 lylu: 應該說程式設計師決定的是遊戲的下限也就是bug多不多遊戲卡 01/24 17:06
→ lylu: 不卡 但是遊戲好不好玩還是取決於設計玩法的人 01/24 17:06
→ tv1239: 日本人超喜歡excel 超級 超級 超超超級 01/24 17:06
→ tv1239: 有啊 樂趣就是程式跑起來會動 可以玩 01/24 17:06
這個不是做遊戲也能體會吧XDD
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:07:24
推 truegod000: 做遊戲最好玩的時期是poc的時候 01/24 17:07
推 arrenwu: 不會吧 會去遊戲業的多半是真的很想去做的 01/24 17:07
→ arrenwu: 喜歡excel 的人很多啊 美國也一堆 01/24 17:07
推 Peurintesa: 不至於 把腦中想的東西讓它動起來就是工程師的成就感 01/24 17:08
→ tv1239: 美國我就不清楚了 日本人是連簡報都用excel做 01/24 17:08
推 fish770130: 另外以前聽過一個傳聞 三國群英傳在開發的時候 工程師 01/24 17:08
推 WLR: 沈迷更新的工程師:ConcernedApe 01/24 17:08
→ fish770130: 花了三個月寫好遊戲系統 剩下九個月在等美術把武將頭 01/24 17:08
→ fish770130: 像畫完 01/24 17:09
→ Peurintesa: 主因還是在工程師的努力不像美術、劇本是肉眼可見的 01/24 17:09
推 coolham: Epic games創辦人 01/24 17:09
→ Peurintesa: 工程師比較讓人有感的就是優化 哇 這遊戲好順暢 沒了 01/24 17:10
→ tv1239: 對遊戲沒興趣的工程師通常不太可能來遊戲業就是 錢太少 01/24 17:10
推 arrenwu: 日本人用excel做簡報這個是不是有什麼誤解啊? 01/24 17:11
推 ifiamadj: 就像古代工匠,明朝時的工匠手藝世界頂尖,常常後期仿造 01/24 17:11
→ ifiamadj: 外國火槍火砲工藝還能做得比外國更出色,可是明朝工匠就 01/24 17:11
→ ifiamadj: 能發明創造嗎?答案是否定的,他們只停留在製作手藝好, 01/24 17:11
→ ifiamadj: 沒有「創造」能力,創造能力才是最稀缺的 01/24 17:11
→ arrenwu: 我剛剛搜尋了半天 沒怎麼找到他們用excel做簡報的訊息啊 01/24 17:12
→ tv1239: 因為我遇過好幾次這種的... 01/24 17:12
→ arrenwu: slides這東西有辦法用excel做嗎? 01/24 17:12
→ tv1239: 用excel做 印出來給人 然後講的時候就是用那個畫面講 01/24 17:13
如果資料大多圖表或表格式 我覺得這樣比PPT方便多了XDD
文字多或是需要美工貼圖才是PTT方便
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:14:46
推 fish770130: 公主連結的UI順成這樣 工程師應該有點功勞就是 01/24 17:14
→ tv1239: 我突然想到FGO的工程師...哎呀 01/24 17:15
→ Peurintesa: 日廠excel的鬼故事不是做簡報這麼簡單== 01/24 17:15
→ fish770130: 原PO有興趣可以看一下這篇 01/24 17:16
→ fish770130: 《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆 01/24 17:16
→ fish770130: 應該比較貼近你想要的 01/24 17:16
→ tv1239: 遊戲資料都用excel這真的超可怕 還好還沒摸過這種 01/24 17:17
推 arrenwu: 那個故事講得比較像是把Excel當資料庫用? 01/24 17:17
推 cc10601cc: 無限猴子定理 猴子也能做出法環 01/24 17:18
→ arrenwu: 這個倒不是不能理解就是了XDDD 01/24 17:18
推 truegod000: 有能力創造+手藝好:李奧納多 達文西 01/24 17:18
→ tv1239: 直接把excel當成遊戲編輯器用啊 其實我蠻佩服的 01/24 17:19
推 fish770130: 應該是csv吧 超多工程師超愛用 01/24 17:19
→ arrenwu: 那四個忍者龜都稱得上手藝好+有創作能力吧 01/24 17:19
推 lylu: 好的工程師寫100行code解決跟一個只會寫legacy code的新手寫 01/24 17:19
→ lylu: 了一萬行code的結果對玩家來說可能完全感覺不出來 01/24 17:19
→ tv1239: 這年頭硬體太兇 需要最佳化的地方少了不少是真的 01/24 17:20
→ tv1239: 但是硬幹太多還是會有問題的!! 01/24 17:20
→ arrenwu: "強者寫100行code解決菜鳥寫10000行"這個目前應該只會 01/24 17:20
→ arrenwu: 出現在漫畫裡面了 01/24 17:20
→ arrenwu: 而且菜鳥可能還要是剛離開HelloWorld沒太久那種 01/24 17:20
→ tv1239: 如果是csv的話還好 日本那種可能會是遊戲數字都寫在裡面 01/24 17:20
→ tv1239: 最後放個按鈕 按了可以產生新的遊戲檔這種程度(給企劃用) 01/24 17:21
→ arrenwu: csv 跟 xlsx 本質上沒什麼區別吧 01/24 17:21
→ arrenwu: 我覺得這部分方便就好了 不過他們scale很大的時候, 01/24 17:22
→ arrenwu: 可能真的會很慢? 不過影片講的1GB excel需要讀很久嗎? 01/24 17:22
推 sustainer123: 反正處理都pandas 啟動 01/24 17:23
→ tv1239: 就他們不是單純把excel當成表格啊 是當成開發工具XD 01/24 17:23
→ arrenwu: 不過把excel 當遊戲編輯器用聽起來滿舒適的啊XDDD 01/24 17:23
推 WJAider: 優化之神跟優化之屎基本上就是工程師能力展現,大多不會 01/24 17:24
推 Peurintesa: 影片就淺談 我是覺得excel當database用已經很扯了 01/24 17:24
→ Peurintesa: 當然 工具這種東西用的順手都不是問題 01/24 17:24
→ WJAider: 寫在設計圖裡,所以說照別人設計圖做似乎也不完全是 01/24 17:24
→ tv1239: 只能說他們用excel的花招真的比我想像中還狂野 01/24 17:24
→ arrenwu: 如果只是參數的話,把excel當db用好像挺爽的 01/24 17:25
推 fish770130: 太吾繪卷: 01/24 17:25
→ arrenwu: 我認識的一個在遊戲業工作的軟體工程師是說他可以決定 01/24 17:25
→ WJAider: 但優化好壞大家還是會去怪製作人,沒人要管工程師w 01/24 17:25
→ arrenwu: 一個畫面裡面東西的陳列方式/細節 01/24 17:25
→ arrenwu: 但"目標是什麼樣的畫面" 這個是美術決定的 01/24 17:26
→ WJAider: 應該說工程師太難讓一般人理解神在哪,所以很難造神,當 01/24 17:26
→ fish770130: 比較常見的做法是用excel巨集連DB讓企劃去調整後回存 01/24 17:26
→ WJAider: 然也很難造出惡名昭彰的工程師 01/24 17:26
→ fish770130: 就懶得做UI的偷懶手段 01/24 17:27
→ arrenwu: 意思是透過 excel 的巨集去連Access? 01/24 17:27
→ arrenwu: 聽起來還滿不錯的啊 01/24 17:27
→ tv1239: 就因為通常工程師沒辦法影響遊戲好不好玩這種事情 01/24 17:28
推 Peurintesa: 研究演算法最後就是走上研究數學的路啊 01/24 17:28
→ tv1239: 自然也沒有惡名昭彰或是神在哪邊的問題XD 01/24 17:28
→ WJAider: 但小美術跟小企劃一般也不會留名,大多是總監級別或者 01/24 17:28
→ Peurintesa: 聽教授和一些資深工程師都說真正厲害的工程師不寫code 01/24 17:28
→ WJAider: 奠定畫風的美術,才會留名,其他跟工程師一樣被當作流水 01/24 17:29
→ WJAider: 線的一員,沒人在意 01/24 17:29
→ tv1239: 真正厲害的都是叫別人寫就好(半誤) 01/24 17:29
推 fish770130: 工程師最出名的時刻通常是手遊發錯獎勵的時候...... 01/24 17:29
→ WJAider: 你畫道具畫界面的美術,甚至 3D 動作美術,大家都不在意 01/24 17:30
推 arrenwu: 那個講法就有點誇張了 但量通常會比初階的工程師少就是了 01/24 17:30
→ tv1239: UI美術 最不出名 玩家不太在意 最缺XD 01/24 17:30
推 kskg: 你自製遊戲兼工程師就可以自己弄了,但就算闖出名堂你知名 01/24 17:31
→ kskg: 的部份也不會是工程師這頭銜 01/24 17:31
推 arrenwu: 大概就跟動畫出名的不會是原畫一樣 01/24 17:32
推 ymcg: 還有用txt排ui的 01/24 17:33
推 fish770130: 之前參加AWS的AIGC 就有人問用AI產生UI素材方面的議題 01/24 17:33
推 WJAider: 跟音樂產業很像阿,大家只記得誰唱的,詞曲編曲知名度差 01/24 17:34
這個就更需要平反了 因為詞曲編曲很顯然有創造性XDD
推 Peurintesa: undertale作者就是音樂、美術、程式自己全包啊 01/24 17:34
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:35:47
推 arrenwu: 欸 不太一樣 歌手是因為有偶像的特質 01/24 17:35
→ WJAider: 很多,但是負評也很少會燒到這些人,未必是壞事唄 01/24 17:35
→ arrenwu: 製作人是真的要掌握非常多面向 01/24 17:35
→ arrenwu: 很多情況下 做曲/做詞 是不露臉的 01/24 17:36
→ tv1239: 突然又想起永邦 記得有人說那其實是編曲的人用的 不是他 01/24 17:37
推 Garyisdog: 遊戲的順暢效能優化,bug之類是工程師對遊戲影響比較大 01/24 17:37
→ Garyisdog: 的地方吧? 01/24 17:37
推 Peurintesa: 但這些是工程師"理所當然"應該做到的事 01/24 17:40
→ Peurintesa: 不像美術、音樂、劇本有加分性質 工程師是幫忙不扣分 01/24 17:40
推 WJAider: 我個人覺得是: 出力多 != 出名,創造多 != 出名,關鍵是 01/24 17:41
→ WJAider: 面對媒體 & 大眾,對這個作品需要負最多責任的也負責出名 01/24 17:41
推 rockheart: 我說薪水是業界的啊,西方製作人非最高薪 內容我忘了 01/24 17:42
→ rockheart: 是真的假的就 也就參考看看 01/24 17:42
→ tv1239: 東西沒問題是理所當然 有bug就乖乖修 這就是工程師日常XD 01/24 17:44
推 fish770130: 工程師的樂趣喔 做一堆零件->組合起來->他會動 01/24 17:46
→ fish770130: 跟我玩異星工廠有87%像 01/24 17:46
推 probsk: 有人記得賈伯斯背後的工程師嗎 01/24 17:49
→ arrenwu: Steve Wozniak 這個人滿有名的吧? 01/24 17:51
推 llabc1000: 因為寫程式的才不會去想玩家想要什麼...他只想要下班 01/24 17:51
→ tv1239: 你說在車庫跟他一起的? 只記得最後離開蘋果了... 01/24 17:51
→ arrenwu: 就算不知道全名 至少知道W開頭XDDD 01/24 17:51
推 md3q6e: 獨立遊戲 Toby fox 算很有名吧 01/24 17:54
→ tv1239: Undertale都被點名兩次了 結果ZUN還是沒人說QQ 01/24 17:54
→ tv1239: 他本業還真的是遊戲工程師(Taito的) 01/24 17:55
推 md3q6e: abandoned archive的作者Vedal987也很有名 01/24 17:58
這個是VT出名的吧www
→ md3q6e: 病嬌模擬器的YandereDev也很有名 01/24 17:59
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 18:01:47
→ tv1239: 雖然是VT出名 但是確實是作為"工程師"而出名XD 01/24 18:03
推 kaltu: 工程師就是砌磚工班,按圖施工而已,優化做得好程式寫得漂 01/24 18:04
→ kaltu: 亮就是你是個老塞手藝好而已 01/24 18:04
→ kaltu: 一個遊戲跟建築一樣,工班有工班的功勞,但主要還是屬於建 01/24 18:04
→ tv1239: YandereDev的程式碼........也算是很出名沒錯啦XD 01/24 18:04
→ kaltu: 築師和設計師的作品 01/24 18:04
推 sustto: 遊戲工程師就爆肝賣夢想的 沒人在乎 01/24 18:05
→ kaltu: 工程師做到老了會轉結構設計師,其實也不寫code了,性質比 01/24 18:06
→ kaltu: 較像土木工程師 01/24 18:06
推 rewisyoung: Coding很強的會去豬屎屋或FANNG 除非不缺錢有愛不然 01/24 18:10
→ rewisyoung: 不會去遊戲業 錢差3倍以上 01/24 18:10
推 k47100014: 其實沒這麼在乎耶,看到玩家玩很爽沒BUG就滿足了 01/24 18:14
推 tsrn46336686: Ubisoft 的 motion matching 技術很強,但大概也不 01/24 18:17
→ tsrn46336686: NPmN7Bdrhj5Gz 01/24 18:17
推 kashiwa27: 程式有照pm的規劃正常跑就好了 跟好不好玩有啥關係 01/24 18:31
推 inte629l: 有興趣的話可以去看CEDEC日本開發者大會 滿多設計巧思在 01/24 18:51
→ inte629l: 裡面,記得也有公連UI的樣子 01/24 18:51
噓 gn02218236: 反了 就是因為有美術文本音樂 遊戲才會是遊戲好嗎 01/24 18:56
推 ddddcord: 工程師又不能左右遊戲作品的走向…表達遊戲所想傳遞的 01/24 19:01
→ ddddcord: 內容 工程師就是個技術活 01/24 19:01
推 BDroach: 朱紫就是最佳例子啊,音樂畫面劇情夠融洽,誰管你程式寫 01/24 19:09
→ BDroach: 的是什麼大便,能動就好,程式在一款遊戲裏就相對沒那麼 01/24 19:09
→ BDroach: 重要 01/24 19:09
→ e5a1t20: 頂尖的水準和可以動的水準一般人大概沒感覺 01/24 19:46
→ e5a1t20: 但程式出錯就很有感了 01/24 19:47
→ e5a1t20: 不像美術上下限很高 但犯錯也還好 01/24 19:48
推 b0920075: 嚴格要求變數命名方式和 coding style 不是寫爛 code 01/24 19:55
→ b0920075: 的理由 01/24 19:55
→ gn02218236: 就算是神Code(硬體需求低、運作順暢、無bug) 也無法 01/24 20:10
→ gn02218236: 挽救遊戲內容缺乏美術音樂糟糕這件事 01/24 20:10
→ gn02218236: 反過來說遊戲內容好,就算程式糞,玩家還是有耐心等你 01/24 20:11
→ gn02218236: 修,當然也不能一直擺爛下去,但那也不會是技術大神就 01/24 20:11
→ gn02218236: 能因此得名的原因 01/24 20:11
→ hollen9: 主要是看該職位承擔多少與自身相關的名聲與風險 01/24 23:07
→ hollen9: 通常獨立製作才會比較在意寫code的 01/24 23:08
→ hollen9: 遊戲做壞了 不管是美術、程式、劇情、行銷的問題 01/24 23:09
→ hollen9: 都是製作人承擔 01/24 23:09
推 Bencrie: coding style 那個是團隊軟工基本的東西跟碼農什麼關係 01/25 01:44
推 danny10173: 獨立遊戲的比較有機會紅 01/25 06:05
推 u5b890402: 遊戲製作人相當於房屋設計師,工程師相當於蓋房子的工 01/25 09:42
→ u5b890402: 人 01/25 09:42
推 CRPKT: siro0207 說的才是對的,推文正好證明了沒有多少人懂工程 01/25 11:25
推 james95238: 碼農悲歌 01/25 14:02
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: Reewalker (1.165.182.190 臺灣), 01/27/2024 09:51:09
※ 編輯: Reewalker (1.165.182.190 臺灣), 01/27/2024 09:57:12
噓 justdoit : 那要不要IC出來也標榜是哪位王牌IC設計師做的 01/27 10:02
推 smch : 如果只有一個工程師寫3A遊戲 應該就會紅 01/27 10:15
→ WenliYang : 好了啦 你吃的米是誰種的 你知道嗎 說不定連牌子也 01/27 10:33
→ WenliYang : 不知道 01/27 10:33
推 brightest : 遊戲引擎 總不可取代吧 沒人care unreal 是誰做的 01/27 10:35
推 ljsnonocat2 : 狂徒創作群? 01/27 10:40
噓 class177 : 打工就打工想這麼多幹嘛? 01/27 11:15
推 wulouise : 你要說的應該是techlead或甚至CTO吧 01/27 11:40
推 tekptr : 哭出來 01/27 12:09
→ netburst : 諾頓 01/27 13:08
推 ctrlbreak : 薪水給夠了 我不在乎製作人員名單有沒有我 01/27 14:02
推 NDark : 樓上不一定.有公司工作要簽保密. 01/27 14:03
→ NDark : 離職後履歷上只能寫到在這間公司有服務過. 01/27 14:04
→ NDark : 這樣對之後找工作其實有傷害.credit解釋不清. 01/27 14:04
→ NDark : 當然.如果做這一頓以後就財富自由當我沒說. 01/27 14:05
→ ctrlbreak : 有遇過製作名單把一整間公司名子抹掉過的XD 01/27 14:08
噓 cityhunter04: 所以你想問什麼? 01/27 14:55
推 NDark : 有新聞Palworld的server只有一個人 01/27 18:00
→ NDark : 老闆稱其為天才 01/27 18:00
→ NDark : 從軟體工程的角度來看 風險控管極差 01/27 18:01
→ NDark : 萬一有一天出了甚麼意外 整個遊戲就要死了 01/27 18:01
推 softflame : 會在遊戲業的工程師平均來說也不是最頂的 01/27 18:10
→ NEWinx : 你有看過代表性建築會管土水師傅是誰嗎?土水師傅就 01/27 19:04
→ NEWinx : 按圖施工而已,靈魂還是在建築師 01/27 19:04
推 r07223172 : 有點像大家只會記得首席架構師 但designer跟PD都不 01/27 22:46
→ r07223172 : 會被知道或記得(? 01/27 22:46
推 Litfal : 英雄工程師是有啦 但只會在業內傳 01/28 02:26
推 somefatguy : 對玩家來說沒bug的糞game還是糞,好玩的遊戲有小bug 01/28 08:41
→ somefatguy : 沒啥關係,你還覺得工程師多重要嗎。我以前是遊戲工 01/28 08:41
→ somefatguy : 程師但我一直覺得遊戲企劃才是最重要的 01/28 08:41
→ samm3320 : Swen Vincke算吧 01/28 10:37
→ samm3320 : 現在大多去套引擎的要產生什麼技術明星很難吧 01/28 10:38
→ samm3320 : 現代引擎系統太龐大也不是一個天才能搞定的,要一 01/28 10:39
→ samm3320 : 大票 01/28 10:39
→ invidia : 不用別人套件的話 倒是可以提一下 01/28 11:10
推 dongdong0405: 獨立遊戲還滿多是工程師去點其他技能的,比較符合你 01/28 11:12
→ dongdong0405: 說的感覺 01/28 11:12
→ IhateOGC : 工程師做的遊戲美工pass,我能忍受瞬移 01/28 16:17
→ IhateOGC : 但是無法接受太爛的畫面 01/28 16:17
推 horb : 九零年代的台灣遊戲。都會有介紹整個工作室的環節 01/30 14:39
→ horb : 比如隱藏地點。可以拿裝備順便認識工作室成員 01/30 14:40
→ horb : 另外提一下。有用到建築做的美美的。但是一下雨就到 01/30 14:42
→ horb : 處漏水。土水師父很重要的 01/30 14:42
→ horb : 有《遇到》建築用的美美的 01/30 14:43
→ horb : 大家都很重要啦。 01/30 14:44
→ horb : 工程師也可以建議遊戲怎麼做。如果是無腦遵照指令做 01/30 14:45
→ horb : 事。當然表面上看起來。這樣的工程師就是可以替代的 01/30 14:45
→ horb : (遇到漏水一次。你就會覺得土水師父比建築師重要) 01/30 14:46