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※ 引述《sonyjuij (相良)》之銘言: : 想問一下有開RPG的各位, : 一般會先把甚麼重要元素設定好? : 例如線索、劇情、觸發程度影響之類? Hmmm…… 這樣看下來, 基本上就是要先設好主線分支跟線索與大致觸發點, 不過這種東西自由心證的狀況又偏多…… 資馬利, 果然還是吃主機功力啊……(躺) 至於角色崩壞真心不意外。 (←清醒夢那邊把金沙塞進女人口鼻的某人) -- 有道是「弓♂乘窮三代,尻♂股毀一生」, 慎選啊,騷♂黏。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.116.62 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/TurtleSoup/M.1407390782.A.AB0.html ※ 編輯: sonyjuij (111.250.116.62), 08/07/2014 13:53:49
etwaslai:隨機應變挺有挑戰性的呀,加油(>▽<) 08/07 14:34
vsch97240:如果主角有個性可以選擇性執行太崩壞的指令或導正指令 08/07 15:25
vsch97240:不然會一天到晚BE(我比較心軟非劇情需要殺不了角色... 08/07 15:25
iiiey:rpg本來就蠻吃主機功力的O_O 你可以多看看其他人的參考 08/07 18:05
ckchi:功力?那是什麼?能吃嗎? (裝死 08/07 19:28
ckchi:其實我覺得看遊戲性質、主機反應力、打字速度之類的來決定 08/07 19:36
ckchi:事先準備好的東西越多,甚至連主要劇情觸發時的文字都打好 08/07 19:37
ckchi:能減少遊戲進行時玩家等待的時間 08/07 19:38
ckchi:但相對的遊戲本身的自由度就會變得比較低 08/07 19:38
ckchi:如果是多角色即時制的遊戲時,處理速度是最重要的 08/07 19:38
ckchi:這時候我會選擇盡可能把需要大量描述的內容都事先打好 08/07 19:39
ckchi:如果是回合制,或是只有單一角色的遊戲 08/07 19:39
ckchi:那我至少會把主線支線(如果有)的大概內容設計好 08/07 19:40
ckchi:剩下就看要互動多一點(寫死的東西少一點)或是處理流暢(劇情 08/07 19:41
ckchi:先寫好) 08/07 19:41
ckchi:如果是探索解謎類型的遊戲,因為會需要大量描述,這時我也會 08/07 19:42
ckchi:選擇先寫好 08/07 19:42
ckchi:以上是我個人的做法,雖然經驗沒有另外兩個回文的豐富啦www 08/07 19:42
p52189:我說真的,建議預設玩的人什麼都不知道,盡可能描述仔細比 08/07 20:13
p52189:較好,難度也要多給幾個等級,因為玩的人其實很容易因為卡 08/07 20:13
p52189:關失去耐性,沒有人要玩是最不好處理的狀況 08/07 20:14
alice910153:同意...我就是卡關就會崩潰的玩家 08/07 20:36
vsch97240:我覺得除非是非常單線的東西不然先寫好不一定用得到 08/07 20:36
ckchi:所以我說要看遊戲的性質 08/07 20:41
ckchi:多人即時制或著解謎類型我寧可備而不用 08/07 20:42
ckchi:以互動為主的就只設計大方向 08/07 20:42
vsch97240:我比較弱 都是流程(單線)寫寫就上惹(被巴 08/07 20:43
destinyofian: (筆記 08/19 19:23
vsch97240: 發現樓上! 08/23 16:16