→ etwaslai:隨機應變挺有挑戰性的呀,加油(>▽<) 08/07 14:34
→ vsch97240:如果主角有個性可以選擇性執行太崩壞的指令或導正指令 08/07 15:25
→ vsch97240:不然會一天到晚BE(我比較心軟非劇情需要殺不了角色... 08/07 15:25
推 iiiey:rpg本來就蠻吃主機功力的O_O 你可以多看看其他人的參考 08/07 18:05
推 ckchi:功力?那是什麼?能吃嗎? (裝死 08/07 19:28
→ ckchi:其實我覺得看遊戲性質、主機反應力、打字速度之類的來決定 08/07 19:36
→ ckchi:事先準備好的東西越多,甚至連主要劇情觸發時的文字都打好 08/07 19:37
→ ckchi:能減少遊戲進行時玩家等待的時間 08/07 19:38
→ ckchi:但相對的遊戲本身的自由度就會變得比較低 08/07 19:38
→ ckchi:如果是多角色即時制的遊戲時,處理速度是最重要的 08/07 19:38
→ ckchi:這時候我會選擇盡可能把需要大量描述的內容都事先打好 08/07 19:39
→ ckchi:如果是回合制,或是只有單一角色的遊戲 08/07 19:39
→ ckchi:那我至少會把主線支線(如果有)的大概內容設計好 08/07 19:40
→ ckchi:剩下就看要互動多一點(寫死的東西少一點)或是處理流暢(劇情 08/07 19:41
→ ckchi:先寫好) 08/07 19:41
→ ckchi:如果是探索解謎類型的遊戲,因為會需要大量描述,這時我也會 08/07 19:42
→ ckchi:選擇先寫好 08/07 19:42
→ ckchi:以上是我個人的做法,雖然經驗沒有另外兩個回文的豐富啦www 08/07 19:42
推 p52189:我說真的,建議預設玩的人什麼都不知道,盡可能描述仔細比 08/07 20:13
→ p52189:較好,難度也要多給幾個等級,因為玩的人其實很容易因為卡 08/07 20:13
→ p52189:關失去耐性,沒有人要玩是最不好處理的狀況 08/07 20:14
→ alice910153:同意...我就是卡關就會崩潰的玩家 08/07 20:36
→ vsch97240:我覺得除非是非常單線的東西不然先寫好不一定用得到 08/07 20:36
推 ckchi:所以我說要看遊戲的性質 08/07 20:41
→ ckchi:多人即時制或著解謎類型我寧可備而不用 08/07 20:42
→ ckchi:以互動為主的就只設計大方向 08/07 20:42
→ vsch97240:我比較弱 都是流程(單線)寫寫就上惹(被巴 08/07 20:43
推 destinyofian: (筆記 08/19 19:23
推 vsch97240: 發現樓上! 08/23 16:16