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前幾天看到有人談到用公牌的遊戲 沒啥技術可言 由於我沒玩過其他卡片遊戲 所以沒法談論什麼 (我當初會入坑UL就是想找一個卡片遊戲來玩) 不過這句話讓我念念不忘 所以變成了打這篇的契機 就我個人而言 影響UL勝負的比重 我會分成三個方面 分別就是牌風技術 遊戲運氣 還有牌組三個 這三個權重其實在不同的環境會有不同的權重 不過這邊為了方便討論 這邊我們姑且先以每部分33.3分來計算 第一個影響的牌風技術 也就是普遍認為的"玩家技術"這東西 打從移動面騙牌或搶先與否 對場合濾牌留牌的判斷 還有場景事件卡的默記 對手心理推估與行動判斷 都在這部份 以33.3分滿分來說 這部份是所謂的高手跟新手最能拉開差距的地方 像我這樣的中階玩家假設能拿20分 高手能拿30分的話 單以這個部分來看其實有接近1.5倍的實力差 不過總體來說影響有限(後述) 第二個部分就是UL核心的惡意了 應該沒人能否定運氣成分影響UL勝負極巨 但是從統計學的角度而言 其實把數量放大到一個程度以後 這邊影響會變小 假設你第一回合就拿到4張1 1張2 但是你也很可能從下幾回合得到一次大排的彌補 即使這次30骰只拿到4正骰 很可能下回就15骰出9正骰 (有興趣可以自行統計每場勝負所有的正骰數是否接近1/3) 當然有那種一整場手氣順或者背到不行的 用阿貝總是劍135 或者用布列老是同移卻對方先攻擊 總之逆風到不行導致輸場的 但是那只是以一場遊戲來看 如果把眼光放大到500場上千場 其實這部份的運氣理論上會趨向於平均值 也就是說 如果把場次放大到上千場的數據來看 所謂高手低手在滿分33.3分的情況下 大致上應該都落在16 17分 能有兩分的差距就算很巨大了 雖然16分跟18分來說 單以這部份是1成以上差距 需要附帶一提的是 任務層面 尤其是boss任務 因為總體場數相對稀少 所以運氣成分會被放大 以我個人失敗經驗最高的大號令來說 我當初打過這個任務大概10多次 勝率以當時牌組來說有自信5-6成 結果偏偏最重要的號令3我是4敗2勝 只有3.33成勝率 最後一個部分是牌組組成 包含3個角色的相性還有事件卡搭配 這部份本來是UL非常迷人有趣的一個部分 像我去年在亞城推出以前 房名永遠是444相近 對戰除了遊戲樂趣以外 最重要的就是把想鑲金的角色放一起 所以如何搭配角色跟事件卡就會非常大程度影響玩家的勝負 譬如我組過以荔枝為核心的貝姊尼西荔枝 就是當初典型的特2組 去年這時我已入手機會3 咒2(或許也有3了) 在貝姊屯牌 萬一被拉遠看是尼西坦還是貝姊自己上 抽到咒2 3就放荔枝上來特攻或坦都萬能 要特別說明的是 牌組組成在現今亞城的階段常常被忽略了 反正我有魔我超強 我屌棍你只能被屌打 但是 不管怎麼說 它其實也是所謂"玩家實力"的一部分的 是玩家可操控的 譬如 如果你愛用大毒蛙 小毒蛙 老毒蛙的牌組對到棍棍棍 那你這部份的權重分大概只有10分 而對面則是近滿分的32分 差距就是3倍了... 所以即使你在牌風技術那邊能多拿我10分 你也只能祈禱這場你的運氣權重分能在多我15分以上來彌補差距 否則敗北是不意外的 而這部份在任務流上一樣能成立 所以現在還是常常看到打某某任務的牌組請益 以我來說 現在打大號令的話 我會用R5眼鏡 R5王子 R5利恩 我想勝率應該能提升到8成以上吧(雖然我利恩只有R4 王子甚至還沒鑲金XD) 事實上亞城主流會壓c也是因為在第三部分想取得優勢 而一個牌組組成被自我限制(或者非課) 而實力又有限的玩家 想要高勝率就得期望其運氣權重分被放大來彌補 反過來說 一個每季都能穩穩拿冥印的玩家 其實第二部分根本不重要 因為光1跟3的權重部分就能穩穩上18了 相對其他遊戲而言 UL或許是沒啥技術的遊戲吧 但是 在我自己的理解裡面 其實它仍有相當吃技術的比重就是了 只是現下的環境 技術面可玩性越來越少倒是讓人無法否定就是了唉.... ps.不管你對本篇看法為何 推噓請隨意 唯主題請盡量鎖定在實力跟運氣探討這邊 不太想看到魔魔魔棍棍棍的討論了 萬分感謝<(_ _)> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 119.77.246.239
seanyallow:推分析文 04/20 13:42
npc776:喂 等一下 我感覺有人在噴毒! 呱! 04/20 13:42
a502152000:骰運的問題和直傷一體兩面 04/20 13:43
npc776:撲克牌跟麻將也都是打公牌的遊戲阿 不吃技術嗎? 04/20 13:43
hary5155:推分析~ 第二部分的主旨就是regression to the mean吧XD 04/20 13:44
amber0806:官方製作人有說過,就是故意設計不要讓技術的差距太大 04/20 13:45
accjm2440:推! 04/20 13:45
asas789:個人只記大牌,運氣由給它去吧 勝負方面真得很看組合 04/20 13:45
amber0806:所以才使用公牌&骰子的系統吧 但最近實在崩壞得不像撲克 04/20 13:45
a502152000:像R5尼西這種易高防 會直傷還順便自補 04/20 13:46
asas789:被玩弄的組合要翻身,就是對面衰到一整個炸開才有可能 04/20 13:46
a502152000:就算劍135來了 只要沒爆骰秒殺 尼西丟丟特又是一尾活魚 04/20 13:46
asas789:1.骰運 2.公牌 3.技能組 重要的前三項 04/20 13:48
dsfrf:撲克牌之類的公牌遊戲的確不吃技術...他吃的是你數學能力 XD 04/20 14:03
dsfrf:最明顯的例子就是西洋棋...你不會說電腦技巧超高 QAQ 04/20 14:05
hemisofia:我覺得這是文字遊戲了 大多數人都會說橋牌很吃技術 而 04/20 14:10
hemisofia:不是說他很吃記憶能力 04/20 14:10
hemisofia:雖然兩點都是正確而且成立的 04/20 14:10
dsfrf:而撲克牌的例子以麻省理工大學最出名...還翻拍成電影過 04/20 14:11
dsfrf:至於麻將...飛燕切牌法這種才是真正的技術 (被打 04/20 14:13
asas789:麻將不是在比超能力或者身體能力嘛(? 04/20 14:14
asas789:撲克牌的例子有看過電影 雖然看起來很虎郩但是想了一下 04/20 14:15
asas789:發現蠻合理的 撲克牌吃記憶能力跟組合 至於技術層面的說法 04/20 14:16
asas789:只能看說的人把技術當成什麼樣的東西罷了 04/20 14:17
hemisofia:前一陣子看完動畫很熱血的跑去玩網頁麻將 才發現我不會 04/20 14:20
hemisofia:抄能力熱血不起來orz 04/20 14:20
Msapiens:轟盲牌! 04/20 14:22
hary5155:控場和超能力才是本體,麻將只是用來表達的媒介(? 04/20 14:23
the0800:三大要素各占33.3%,剩下的0.1%是黑屏、誤判或強制斷線等 04/20 14:31
the0800:系統造成的惡意.....诶我怎麼覺得這不只0.1%(已哭 04/20 14:32
Aggro:UL最大特點就是運氣的雙重檢定 不過最近的走向就... 04/20 15:01
thomasmoney:課金檢定(無誤) 04/20 15:09
werttrew:以前的UL勝負要素: 臨場判斷 >牌組戰略 > 人品 04/20 15:16
werttrew:現在的決定勝負: 牌組角色 >>>> 其他.. 04/20 15:17
LODIKA:記憶力不算在技術裡面嗎~我覺得可以「憑自己控制」的部分都 04/20 15:45
LODIKA:可以算在技術層面XD 04/20 15:45
SCLPAL:你發這文,有可能變我之前跟你討論的相關舊文重開0.0 04/20 16:44
SCLPAL:"技術好不好"議題中的:運氣定位跟判定問題 04/20 16:45
SCLPAL:運氣要不要算在技術裡面?好壞運的判斷標準?然後是怎樣是運 04/20 16:48
SCLPAL:氣管理的範疇? 04/20 16:49
SCLPAL:(另外還有一些衍生或相關的其他爭議點存在,像1的騙移動,若 04/20 16:50
amber0806:運氣除非非常穩定甚至可預測,不然應該不算技術 04/20 16:52
SCLPAL:是跟板上很早前吵得慢出/騙移適當性這一體兩面的問題點 04/20 16:52
SCLPAL:戰鬥相關的運氣大概就是跟摸公牌/事件卡順序/攻防骰子/隨機 04/20 16:55
SCLPAL:目標的選取/同移動誰先後(一些技能的先後發問題好像還在?) 04/20 16:56
sakubo:最後一個部分得上限不斷突破中 04/20 17:08
SCLPAL:a板友提的也是個論點,可是如果這樣推下來,用骰傷的角色,可 04/20 17:29
SCLPAL:能就不存在使用這角會被稱讚"技術好" 因為爆/爛骰狀懭仍存 04/20 17:29
SCLPAL:而非骰傷獲勝角色,因為太強,可能贏了也不是靠技術而是靠3 04/20 17:31
SCLPAL:那最後結論就變成:UL不存在用了會被稱作技術好的角色,因為 04/20 17:31
SCLPAL:不是擺脫不了運氣,就是不靠運氣太強. 0.o? 04/20 17:32
勝者為王 運氣是實力的一環 但是所以我把勝利的原因分成3部分 而我的論點就是把場數放大就能相對無視運氣 影響勝負的原因在1跟3的部份會放大 2的部份會趨近於零 因為兩個玩家各骰5萬顆骰相差的數據平均下來影響勝負有限了 至於你喜歡把哪些部分歸類在運氣 那個就不在本篇討論範圍了 在我來說 不管你把哪些部分劃分為2 跟我上面說的並不矛盾 當然 如果是韋小寶轉世 或許會只有2沒有1跟3的這種極端例子 不過我工作時我家老闆常跟我說 討論別用極端作例子 會沒意義
airbear:如果牌型是直傷 運氣就只在公牌和骰運那 04/20 17:39
dsfrf:嗯...先把何謂技術好下個定義吧 神走位? 04/20 17:50
Aggro:你血剩三 被三攻打十二防打死才運氣 被十二攻打三防打死正常 04/20 17:55
SCLPAL:樓樓上是問我嗎? 其實我也想問,本板有過這爭議,但是還是沒 04/20 17:59
SCLPAL:有一個大家認可的行為模式當標準(好像只有個不用OP角這樣) 04/20 18:00
SCLPAL:或許哪天可以再討論一下弄個結論,不過我會覺得出來前會先戰 04/20 18:03
Aggro:嗚 我只是想說運氣是啥而已 基本上UL雖然被說是吃運氣 04/20 18:03
Aggro:但很多攻防其實都可以算出一個理論期望結果 當然最後不一定 04/20 18:04
Aggro:會這樣跑 但總體來看不會差太多 所以看場上情況判斷就是技巧 04/20 18:04
Aggro:不過最近比較像是看到誰打誰勝負就決定= = 04/20 18:05
mic741852:的確有種爛骰完下一 次就會爆骰的感覺.. 04/20 19:24
mic741852:但總是關鍵才爛骰阿..............(汗 04/20 19:24
※ 編輯: hemisofia 來自: 1.161.61.2 (04/20 19:58)
amber0806:我的意思是如果一個人有特殊能力 能在他想爆骰時爆骰 04/20 19:58
amber0806:那就算是他的實力的一種而不是運氣XD 04/20 19:58
amber0806:但是這要非常穩定才行,和投資總是賺錢的人一樣(?) 04/20 19:59
SCLPAL:看不太懂那段是回我還是回a板友,只是說你補充的第一句:勝者 04/20 20:06
SCLPAL:為王那句,其實就有爭議了.可能會變成結果論. 04/20 20:08
SCLPAL:所以我最開始才會覺得可能又重開就是這樣.因為運氣定位未定 04/20 20:10
hemisofia:你沒必要去討論對我的看法 你想討論的東西通常都是因人 04/20 20:11
hemisofia:而異的 討論這些東西我不覺的有意義 而重點是這些跟我內 04/20 20:12
hemisofia:文沒衝突 我想表達的就是雖然UL用公牌 但是仍有技術 04/20 20:12
hemisofia:如果想討論這個主題可以繼續 不然就另開一篇XD 04/20 20:12
SCLPAL:抱歉這邊我看不太懂,所以你的意思是我不能發表運氣問題? 04/20 20:16
hemisofia:可以 不過我不會在回應了 那不是我想探討的 04/20 20:18
SCLPAL:技術的話,你講的有道裡,可是你下面勝者為王那句套來看 04/20 20:18
SCLPAL:變成運氣就被包含了,那就不用刻意分出來講,而過去技術爭議 04/20 20:19
SCLPAL:點就在這裡:UL的技術好到底要怎麼判斷<--而不是我一直提來 04/20 20:20
SCLPAL:搞得像鬧場. "對戰當下你覺得對面要做什麼"-->判讀行為是 04/20 20:21
SCLPAL:否要看預測結果準不準來決定技術好壞? 04/20 20:23
SCLPAL:這狀況答是:雖然預測結果正確,但是成因為何?是真的命中還是 04/20 20:28
SCLPAL:對面故意反命中?還是失誤?<--這邊從自己來看很難切割運氣 04/20 20:29
SCLPAL:這狀況答否:會去判讀就算有技術.但是當發生成功判讀卻輸骰 04/20 20:30
SCLPAL:先用你所提的運氣因素雙方固定先不論.那輸了可能就"不夠格" 04/20 20:31
SCLPAL: 結論:不只運氣定位未定,"技術"同樣也是.沒有個統一標準 04/20 20:37
SCLPAL:在,要討論難度很大. 如你所提的發言的那位,印象是因為骰子 04/20 20:38
sakubo:勝者為王 運氣是實力得一環? 04/20 20:38
SCLPAL:在關鍵骰輸(但是不知道其他條件)最後輸掉. 那以他的看法,被 04/20 20:40
SCLPAL:"運氣牽連的操作不存在技術"這一個標準,好像也不能說錯 04/20 20:40
SCLPAL:這樣子...光定技術標準就會因人而異了,不討論就只能說你文 04/20 20:41
SCLPAL:是對還是錯 這樣耶@@ 04/20 20:42
因為總覺得我即使回了 你也會有在下一個問題 不然上面那段其實我說的很清楚了 而這部份真的不是本篇討論的重點 這邊你討論預測準不準 我回完你還是能討論下一個 無限迴圈有點累... 只要不是神 預測10次能中7次在現實投資中已經是大獲其利的程度了 UL的預測幾成準才算高手給板友公斷 不是我該下定論的 你可以預測準確 卻因為骰子輸掉一場比賽 但是那又如何? 把數量放大 你每次都能預測的比對手更準 你就是勝算更高 結論而言就是1000場內你會贏的比他更多場次 因為1000場內他一樣會有爛骰輸的 而且比你會有更多預測失準輸的 我希望你下個討論不會變成 那麼怎樣才能顯示我預測算準這點 我強調 這根本篇無關 運氣當然是實力的一部分 所以有人發大財 有人領22K 但是在UL裡面 除非你是韋小寶 不然沒人可以"只靠運氣"在UL拿到大多數的勝利 至於運氣佔勝負多少?我內文給過參考的權重了 你也可以重新定義那部分 但是場數一多 兩個玩家的運氣權重分數會相近 能比出高低的最終是1跟3 當然 韋小寶還是例外的 ※ 編輯: hemisofia 來自: 1.161.61.2 (04/20 20:53)
SCLPAL:如果你覺得我提這些偏離主題,那ok,抱歉請無視吧. 04/20 20:47
SCLPAL:先謝謝,你下面這段回我的內容中,有我可以用的資料.感恩 04/20 20:56
SCLPAL:但也如你所說,光就你這段新增文,我至少就多2個問題點出來 04/20 20:57
SCLPAL:不過既然你希望不論,哪就擺著了.只是覺得如果細節沒擺平 04/20 20:59
SCLPAL:那就會跟舊文一樣,只有個空殼結論,依據標準跟內容甚麼也沒 04/20 21:00
amber0806:S大不用糾結於這些問題,多對戰體感一下自然會明白的 04/20 21:14
SCLPAL: 樓上,這樣講也ok,只是說當你要在文章內討論,就沒法用對戰 04/20 21:27
SCLPAL:就了解這點當過程根結論.而且覺得沒技術可言那位印象也有打 04/20 21:29
PTTjoker:確實身邊有兩種朋友, 一種是怎麼亂打都有1800, 一種是怎 04/20 21:29
SCLPAL:對戰.那就要想下來又會輪迴.所以很麻煩QQ 04/20 21:29
PTTjoker:麼努力都卡在1600, 牌組角色也是幾乎全有. 我是頗認同打 04/20 21:30
PTTjoker:多你講的1跟3才會影響勝負啦~ 04/20 21:30
PTTjoker:我不認為個人運氣有大到影響遊戲, 雖然爛骰噴分會怒XD 04/20 21:33
yanshyng:覺得以前運氣影響骰運,現在是影響配對運… 04/20 21:36
werttrew:全角幾乎都有還卡在1600絕對不是運氣問題 04/21 12:31
werttrew:因為後面的腳色根本不吃運氣www 04/21 12:32
dsfrf:請掏出屌棍...連猴子都能輕鬆18樓 XD 04/21 13:03
SCLPAL:樓樓上,你要先看他用的事哪些角阿XD 04/21 17:29
turtleqqq:我覺得運氣還是太重了 04/21 17:56
turtleqqq:每次打上1920~40左右 就會發生怪事,例如上次對尼那道森 04/21 18:18
turtleqqq:他第一回21骰打我9骰,把我9滴神棍秒殺,諸如此類.. 04/21 18:18
turtleqqq:認真認為上1900後系統特別惡意= = 04/21 18:19