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※ 第 7 章 SIMT vs OpenMP 最近為了要對 SIMT 做更精確的描述,所以做了以下的對照表 +------+--------------------------------+-----------------------------------+ | | OpenMP | SIMT | +------+--------------------------------+-----------------------------------+ | 運作 | 程式設計師站在管理者的角度, | 程式設計師站在員工的角度(執行緒),| | 方式 | 對執行緒進行任務派遣。 | 對工作進行主動切割。 | +------+--------------------------------+-----------------------------------+ |執行緒| 執行緒「被動的」接受任務。 | 執行緒「主動的」切割任務。 | | 觀點 | | | +------+--------------------------------+-----------------------------------+ |硬體面| 傾向於 CISC,管理執行緒的指令 | 傾向於 RISC,管理執行緒的指令 | | | 相對較多。 | 相對少。 | +------+--------------------------------+-----------------------------------+ | | 1.程式容易設計&管理 | 1.容易發出大量執行緒 | | 優點 | 2.序列化處理比較不浪費資源 | 2.硬體設計簡單, 易於實現超多核心 | | | 3.編譯器最佳化已有一段時間 | 3.指令拮取可以合併 (warp) | | | 4.執行緒任務分配較為彈性 | 4.記憶體讀取可以併 (coalesced) | +------+--------------------------------+-----------------------------------+ | | 1.不易發出大量執行緒 | 1.程式不易設計&管理 | | 缺點 | 2.硬體需處理複雜的執行緒問題 | 2.工作切割需要處理正交性問題 | | | 3.資料同步化不易 | 3.序列化處理較浪費資源 | | | 4.不同核心的指令拮取無法合併 | 4.編譯器最佳化不易 (發展較淺) | | | 5.記憶體讀取不易合併 | 5.演算法較缺乏 (發展較淺) | | | 6.快取一致性問題 | 6.執行緒彈性較差 | +------+--------------------------------+-----------------------------------+ ◆ 先談 OpenMP 好了 (1) 可以在單線程的程序中插入平行化的指令,對軟體設計的確是很方便的, 但為了達到這個目的,它需要動態調節執行緒的指令,指令集就相對的多, 所以會演化成 CISC,晶片空間會不夠實做大量暫存器 (差不多幾百個)。 (2) 在調整執行緒數目時,那些本來閒置的 core 必需重做指令拮取 (fetch), 也就是重置管線,所以會有 overhead。 (3) 因為是原本的單線程做 invoke,若這些工作不同時,就不易發出大量執行緒, 想像一個老闆要叫 10 個員工去做 10 個不同的工作,就要一個一個叫過來談, 那不是很花時間嗎?所以大量發出執行緒有困難。 (4) 但也因為這 10 個員工都能獨立做事,所以執行緒任務分配上較為彈性, 不過各自能力都很強,同步化的就不容易了,必需使用 wait 機制。 (5) 每個核心都很完整,連指令和資料管線都獨立,也就是不能合併來做, 除了透過快取層來協調之外,直接合併指令和資料很難,而快取比暫存器 和 ALU 運作慢,這種情況下的指令的合併有不如無。 (6) 資料在各核心之間的同步,其實和快取一致性的有關,現在 x86 這族 的 CPU 還沒有出現 shared memory,所以同步化的上限頂多就是和 texture 一樣而己 (它也是用 cache) (7) 在需要序列化的處理時,它可以關閉其它 core,比較不會佔用資源。 ---------------------------------------------------------------------- ◆ 再來談 SIMT (1) 因為設計成執行緒群組,所以指令拮取和資料讀取很容易合併,老闆叫 10 個員工一起做一件事,只需溝通一次即可,而做的工作又類似,要拿 的記憶體位址也都很近,可以一次叫 RAM 送來。 (2) 但這 10 個員工要協調好,不要重覆做到相同的事,那就是正交性的問題, 這些分割現在要由軟體負責,所以程式設計上會比較困難一點。 (3) 執行緒切換時,因為是群組切換(warp),所以 overhead 很小,很容易就 可以發出大量且運作順暢的執行緒, (4) 因為執行緒硬體上並不完全獨立(MP & warps),所以彈性較差,有些需要 轉為序列化處理的部份,會比較卡資源。 (5) 現階段的 SIMT 和硬體相依性頗高 (MP, warps, 最大暫存器數, branch...), 所以在做最佳化時常要考慮硬體細節,比較複雜的情況下,有時會覺得像 在寫組合語言的延伸而不是 C++ 的延伸~~ XD (6) 演算法在這個領域很缺乏,是值得發展的空間。 .:+: (7) 硬體較簡單,傾向於 RISC,所以暫存器光是 G80 的一個 MP 就有 8,192 個, 16 個 MP 的 32-bit 暫存器總量就是 8,192 * 16 = 131,072 13萬個,真是嚇死人 GTX280 每個 MP 暫存器數量加倍,30 個 MP 的暫存器總量就是 16,384 * 30 = 491,520 將近 50 萬個 @_@ 看這個趨勢,明年 NV 不知道會不會推出「百萬暫存器」的晶片。 ------------------------------------------------------------------- 小弟先去體育館運動一下,回頭再來吐泡泡 ...oO -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.208.148
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a5000ml:哈~~ Lucifer大吹的泡泡真帥 XD 11/06 03:15
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