作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] 開發組 Reddit Q&A(PVE篇)
時間Wed Sep 12 20:05:50 2012
接下來是PVE篇,如果內容無太多情報的就不翻譯了
要不然東西太多翻不完...
Q: 暴雪對於25人團隊有甚麼看法? 為什麼25人團越來越少了?
A: 簡單來說,我們不喜歡現在25人團隊的狀態。因為有太多挑戰要讓25個人維持出團。
像是要花2.5倍時間磨合,要花2.5倍時間徵人等。
...
我們引進10/25人共CD的希望跟想法是要讓玩家自由選擇想要的團隊大小。
但我必須承認我們有鑑於25人組團的難度,
我們應該要給予更多的獎勵才能讓兩者(10/25)公平。
因為如果你的工會只有21個人上線,那很自然就會想要拆成兩個10人團。
而根據麥克納爾的經驗,玩家在相同獎勵下,總是會選擇最少阻力的一個方式完成。
...
我們在5.0提出的解決辦法是,讓25人團隊每隻王掉落6件裝,
跟大災變時期H模式王掉落的數量一樣。
當然我們並沒有完全解決這個問題,而我們也會持續討論下去。
Q: H脊椎的戰鬥是怎麼設計的?為什麼會出現這種需要短時間爆發DPS的戰鬥?
這對許多工會來說都很殘忍而且確實影響了進度。
讓許多玩家開分身去堆很多的賊、法跟其他爆發職業,這是出了甚麼問題?
A: 我們在設計H脊椎時把玩家逼到極限是因為我們的職業設計並沒有完美平衡。
(當然他們也沒打算做到這點)
我們可以保證在打奧特拉賽恩的時候每個玩家的DPS都差不多,
但我們卻不能保證在20秒的爆發期、或者40秒的爆發期上,各職業都平衡,
也沒辦法保證在一分鐘的戰鬥中同時有兩個主要目標、八個AOE目標,
各職業都平衡...等等。
(而就算我們真的能做到不論甚麼戰鬥場合跟時間都平衡,那這戰鬥也會很無聊,
因為玩家每個時間打出的傷害都會幾乎一模一樣。
我們希望讓戰鬥賊會很喜歡碰上兩個相鄰目標的戰鬥,也希望火法會喜歡打哈福斯)
這並不表示我們不能在這些困難的戰鬥上做調整,
也不表示我們不能設計某之王讓玩家只能用某種職業限定的戰術,
而是表示當我們在調整難度的時候,我們需要讓玩家能有各種不同類型的戰術去挑戰。
(底下有一大段舉H拉格為例子的...有興趣可以自己看XD)
...我們從脊椎的戰鬥中學到了許多,
尤其是在同一時間應該要有各種不同或衝突的戰術是很重要的,
而不是讓玩家只有一種戰術可使用。
Q: 我想問怎麼這次改版拖那麼久,我們之前被告知說不會有ICC->大災變那麼久的時間,
但巨龍之魂->潘達利亞又再次發生了。
A: 其實4.3->5.0的時間比3.3->4.0要稍微少幾個月。但我必須也承認這實在有點久,
我們希望能會做得更好。
Q: 有許多人疑惑說有沒有辦法將一些資料片的新特色,加到低等或舊的區域。
像是隨機團隊、事件模式等。
A: 我們的確是希望將這些東西延伸到低等級的角色。但有許多問題要克服,
像是調整數值跟內容讓玩家在該等級時能順利挑戰,所以我們一直都還沒有做這部分。
我想有一天會達成的吧。
Q: 請問10人團隊設計給DPS的空間是3遠程2近戰嗎?還是3近戰2遠程?
A: 我們一開始打算平衡近戰跟遠程的傷害,
並且考慮跑位時近戰仍能輸出,但遠程有空窗時間。
隨著時間過去,我們給遠程太多種方法在移動中輸出,這也導致他們完全掌握跑位戰。
我們現在給近戰DPS更高的輸出傷害,甚至在木樁戰輸出比遠程高。
你會想要在MOP的團隊中混和遠程跟近戰職業的,如果之後你不這麼想請告訴我們。
Q: 可以告訴我們你怎麼平衡PVE的DPS嗎?你們用了哪些資料去比對?
我知道SimulationCraft並不一定準確,
而且我也知道你們內部有更加可靠且準確的專業分析工具。
但無論如何SimulationCraft已經比以前更加精準了。
A: 對我們來說,使用一些外部的模擬軟體(像是SimulationCraft)的最大挑戰是,
往往我們不知道為什麼他們的結果跟我們內部測試工具差那麼多。
然後我們就只好去把SimulationCraft的程式碼打開並DEBUG,看看他們到底怎麼做的。
那些在SimulationCraft工作的人會告訴你,
這軟體的準確程度往往都是靠他們的血汗付出所得來的。
有些SimulationCraft的工具很準確但有些不是。
你可以去看看4.2及4.2的一些模擬數據,它們並不是跟實際上完全一致。
我們真正所關切的是玩家們實際在遊戲內的數字,那些才是真實的。
這些數字才是玩家所在乎的。顯然得我們會希望在新資料片或patch上線前,
先拿到這些資料,所以我們會做內部測試,跑我們的測試軟體(就我們所知是正確的),
然後再看看BETA或PTR上的玩家表現是否跟我們測出來的一致。
我現在有很大的信心相信我的團隊可以平衡這款遊戲。
我們發現問題通常都是因為BUG導致傷害比測試來的高或低,
或者玩家使用某種我們沒有測試過的新的循環。
就如同你所知道的,不同的戰鬥會讓不同的職業專精有利,也會讓某些打法有利。
這是我們想要的,因為這樣會讓遊戲更有趣,並且讓玩家想辦法突破。
結論: 我們認為平衡DPS現在運作得不錯。如果你不同意,請盡可能提出你的觀點。
只貼出SimulationCraft的結果然後一句話不說對我們是沒有幫助的。
SimulationCraft對於玩家在改變循環或配裝上是有幫助的。
但是以過去的經驗來說,
SimulationCraft對於模擬某種專精排在全部DPS中第幾名不是很準的。
(排行榜這件事情是很讓人沮喪的,
因為玩家往往都只會注意自己從第幾名跌到第幾名,
但卻沒考慮每次排名之間的數值比例並不一致)
Q: 你們對於未來MOP的王的數量、副本數量的計畫是?
我很懷念奧杜亞跟ICC那種大型副本。
A: 18個王分散在三個團隊副本(其中兩個王在野外),
並不代表我們之後不會推出像奧杜亞那樣大型的副本。
這只是反應我們要說的故事有不同的種族,分別是魔古、螳螂人跟煞。
事實上,我們的下一個團隊副本區域很有可能就會對到你的胃口...
Q: 我總是覺得奧杜亞是我最喜歡的設計,包含困難模式的觸發方法。
我們有機會再次見到這種事件類的困難模式設計嗎? 而不是只是按個選項切換?
A: 豐泉台的一王就是這樣的,它的運作方式很像奧杜亞的鋼鐵議會。
不過我想討論的是當初怎麼設計困難模式的觸發方式。
奧杜亞有些王的觸發方式就很簡單(像是芙蕾雅只要不先砍樹就好),
但有些卻藏的很隱密(如果成就沒有寫有人會知道威扎斯將軍要怎麼觸發嗎?),
甚或是一些非有意設計的陷阱("為什麼XT-002那麼難打?")。
我們一開始花很多時間決定要怎麼觸發米米倫的困難模式,
後來就有個人半開玩笑的說:"幹嘛不設計一個大紅按鈕就好了?"
所以那些觸發的方式被保留下來了,
不過我們還在觀察這種觸發方式是不是合乎常理能讓玩家容易找到。
Q: 你最期待MOP哪個新功能?
A: 挑戰模式。五人副本因為隨機副本的關係內容被消耗得太快,
而且我們覺得難度要調整適當(這是從大災變的五人副本中學來的)。
挑戰模式讓那些高階核心玩家有挑戰的機會,
可以不斷測試技能及隊友之間的組合。
像是控場、協助、擊殺目標優先順序,這些都是成功的必要條件。
而且由於我們會將裝備的等級一致化,因此玩家不能夠輾壓,只能靠技能來取勝。
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一隻蜻蜓身上什麼顏色都有,所以我們叫牠...
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◆ From: 36.229.190.201
※ 編輯: ONISUKA 來自: 36.229.190.201 (09/12 20:09)
推 ofnfline:美國蜻蜓 09/12 20:09
→ pooqoqpo:25掉落數真的很奇特,原本t11掉落差距比較大4.3又縮水 09/12 20:12
推 intp:米米倫的困難模式觸發條件真的讓當初的我噴茶..爆笑又血尿... 09/12 20:30
推 twinmick:米米倫的困難原來是這麼決定的啊.不過真的讓人很想按下去 09/12 21:18
推 miayao417:紅色按鈕上面還寫著 "別碰它" 09/12 21:58
推 orion1991830:沒打過將軍 請問有人人說一下要怎麼觸發嗎? 09/12 22:00
推 miayao417:將軍會招出綠水,打掉可以回魔(將軍戰鬥沒回魔) 09/12 22:04
→ miayao417:困難模式就是不打掉綠水,3補師1條魔補完整場戰鬥 09/12 22:04
推 grapesnake:不打掉綠水 補系不能回魔 同時8個綠水會變成一隻小怪 09/12 22:18
→ grapesnake:會疊加暗傷的dot 09/12 22:18
推 bbtbbt77:奧杜亞改變遊戲體驗的困難模式真的經典 09/12 22:28
推 kuarcis: 困難模式的觸發基本上就是往最不利 限制最多的想 09/12 22:31
→ hotaru3456:霍迪爾表示:要三分鐘內幹掉我才是H模式喔(幹!) 09/12 22:47
→ a12073311:霍迪爾H算好拿了 看看隔壁弗雷雅... 09/13 01:51
→ a12073311:第一次打拓最久的彌米倫 第二久的反而是索林母 09/13 01:52
推 PTTco:簽名檔 相聲梗 09/13 02:32
推 strray:索林姆只要有個DK坦就是easy mode了 09/13 07:41
推 yukinoba:"幹嘛不設計一個大紅按鈕就好了?" XDDDDDD (笑翻) 09/13 12:57
→ yukinoba:果然是程式設計師會有的笑話 XDDDDD 09/13 12:57