作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] 開發者訪談(整合版)
時間Thu Sep 20 23:06:28 2012
轉自:
http://www.mmo-champion.com/content/
開發者訪談
訪談內容整理自: ArenaJunkies, Gamespy, wowcrendor
http://www.arenajunkies.com/news/535-the-arena-junkies-pvp-interview-with-greg-ghostcrawler-street/
http://pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft-mists-of-pandaria/1226130p1.html
http://www.youtube.com/watch?v=dddMQBkjyFc&feature=youtu.be
任務
Patch 5.1的發行時間會在潘達利亞上線後不久就更新
(按: 4.1隔太久內容又不足,因此這次時間應該會縮短)
潘達利亞只有主要劇情會使用鏡像
(按: 4.0任務有太多鏡像 導致隊友彼此看不見)
當你和不同朋友在不同鏡像階段時,你們可以互相看到彼此,
當然兩個人還是看到各自的鏡像
(按: 改善過去不同鏡像見不到人的問題)
擊敗憤怒之煞大概需要40人的團隊,他會在整個地圖的不同地方出現,
附近的小怪也會有所不同
(按: 40人團重出江湖? )
事件模式是以前組隊任務的替代品,不同的是你現在不需要花太多時間等人。
(按: 團體任務消失以後的替代品,雖然還有很大改進空間)
挑戰模式會需要所有玩家都在同一個伺服器
(按: 與鬼蟹的推特相牴觸,因此正式上線後再確認吧)
潘達利亞的任務串比以前更不線性,
你也可以跳過某些不想要解的任務串又不會錯過太多劇情
翠玉林是所有區域裡面較為線性的一個
(按: 4.0的任務都太過於線性導致玩家解任務路線都一樣,這次有所改善)
每日任務每天都不太一樣,變化程度取決於你所解的陣營的聲望高低
(按: 聲望到崇敬解的任務變化性會比友好高)
在解影潘聲望的每日任務時會有一位NPC陪你作戰
(按: 跟熔岩前線第一階段打巨人時相同,這代表要面對的怪物都比較強也比較多)
浩劫與重生所製作的內容比以前都還要多,因為重新製作1-60級的地圖的關係
但是大部分玩家都只關注在80-85的體驗
(按: 暴雪發現重作舊區域花費的心力跟所得到的回應不成正比
不如專心地做高等級的任務內容)
PvP
暴雪尊重玩家的意見嘗試發展職業競技,
但發現在電子競技中這項賽事不但比較難讓人看懂,
而且所受歡迎程度也遠不及星海爭霸系列,
所以現在的目標是讓那些有興趣玩的玩家們有更好的樂趣。
(按: 老實說不打PVP真的比較不容易看懂競技場的比賽)
競技的UI仍然在計畫列表上,有時間會盡快推出
積分衰減不會是個很棒的解決方法,
尤其是整個賽季過長時玩家不見得每周都有興趣想打,像是4.3的時候
玩家上線應該是覺得想打積分戰場/競技場才去玩的,而不是因為不上線分數就會掉
(按: 這邊可能是有人問說有些人分數衝上去以後就不打,
可否讓他們一定時間就減少分數來解決)
目前的獎勵系統運作得不錯,而且透過PVP強度跟PVP韌性,讓PVP裝備更有吸引力
(按: 不吃屬性但裝備等級較低是個不錯的改動,
這樣拿PVP裝打團隊就只要看裝等就好)
戰場的排隊系統雖然還能用,但太老舊了
我們打算把隨機副本的系統應用在這上面,讓新的排隊系統可以更快、更聰明
這包含預先組隊與其他隊伍對抗
暴雪相信PVP武器會因為PVP屬性的改動而比英雄版本的PVE武器還強
(按: 應該是只限於PVP方面,當兩把武器同裝等的時候,PVP武器會有多的PVP屬性)
許多玩家擔心有些技能太過強勢,
讓某些玩家在賽季前兩周達到很高的積分以後,接下來的時間就不打了
要是這問題已經非常嚴重,暴雪才會考慮做出巨大的改動,
畢竟如果組好隊伍了要開始打了然後才改,玩家一定不會開心的
鬼蟹專訪(雜項)
如果鬼蟹想要改變一件浩劫與重生的事情,他希望能將所有升級區域放在同一塊大陸上。
用傳送門來傳到各個區域不像是WOW的風格。
(按: 所以接下來應該不會再看到分開各地的區域了吧?!)
跨伺服器區域是設計給那些已經幾乎沒有人去的低等區域,並不是為了低人口的伺服器
而遊戲中也不能讓玩家自行決定要不要退出跨伺服器區域
(按: 因為就算合併伺服器也只會讓封頂的玩家更多,而低等的玩家不見得會到一定數量)
有想過製作跨伺服器的拍賣場,但問題在於要如何正確且動態的運作
將來有可能會在那些低人口的伺服器開放這個功能
(按: 如果高人口伺服器也開放那有些奸商就要做跨國...啊是跨伺服器事業了)
烹飪在潘達利亞之謎中被大幅改進,如果玩家的反應很好的話就會應用到其他的專業
(按: 烹飪的改動不但讓技能低時升得更快,高等的變化性也增加,但好不好見仁見智)
釣魚仍然沒有達到我們所想要的樣子,
增加一些像是小遊戲或更複雜的東西在裡頭可能是未來的解決辦法
(按: 開心水族箱不錯啊XD)
在燃燒的遠征時,整個資料片的時期玩家都會體驗每個團隊副本,
可是到了巫妖王之怒,許多舊的副本會因為新的patch推出新副本而很快的被淘汰;
潘達利亞之謎會利用隨機團隊讓那些分身可以透過舊的副本來獲得裝備
(按: 以後分身湊滿足夠藍裝就可以慢慢靠隨機團隊來提升裝備了,
舊的內容還是會有人玩)
在浩劫與重生及巫妖王之怒時,分身或回鍋的玩家提升裝備的速度太快了,
所以在潘達利亞之謎中,在新的patch上線以後,
玩家仍需要把舊的副本的普通模式通關才能打新patch推出的新團隊副本
燃燒的遠征時期,新玩家要花太多時間提升裝備,讓他們必須要打過所有舊的團隊副本
(按: 我不確定是否以後的新RAID都需要打過前一個Tier的普通模式尾王才能進入,
這點目前只有豐泉台需要打倒恐懼之心的女王才能進,因此之後是否會延續仍未知)
玩家認為塞拉摩應該要是個大事件,而不只是了解事件模式如何運作
但它就只是一個新系統的預覽,而不是一個世界事件
(按: 就算是這樣玩家還是很失望...)
事件模式不需要坦克,所以比起地城及團隊你需要更加使用自己的技能
(按: 有些你打副本用不到的技能可能會在事件模式中使用,像是自補技能)
設計團隊副本的挑戰模式是很困難的,因為團隊副本的長度比地城還要長
這也讓小怪變得非常重要,因為挑戰模式中的小怪是要更難打
但目前就算是英雄模式的團隊副本中的小怪也不是非常困難的
(按: 挑戰模式團隊副本或許是個可能的新功能,但仍有些問題要解決,
如果能開發出來想必對高階玩家來說是個很棒的挑戰)
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我不是無所不知,只是剛好知道而已。
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