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前言: 大家好,我是請問。 首先謝謝各位在上一篇的討論,讓我更深入的理解了許多人的看法。 不只是支持的聲音,反對的建議也是非常寶貴的。 例如有板友說這種機制是否會剝奪玩家探索的樂趣? 我經過考慮之後,如果設計得過於繁復且多元化,這的確有可能。所以僅需要設 定「技能教學」和「基本操作」即可。 也有板友說當這種機制出現之後,可能會進入過往成就系統「卡拉畢業才能打卡 拉」的可笑狀態。 這也是一種考量,所以如果真的要讓這個機制上路,那必定不可以跟成就系統掛 鈎。事實上,我的初衷就只是像是輸出職業的木頭人而已。 如果打木頭人打出60000的DPS,會跳出一個「每秒六萬!」的成就。那我想 世界大概也會大亂吧。這當然也不是我所樂見的狀況。 此外,最多的意見就是:問人就好。 我同意,問人還可以增加人際互動,的確是最好的方案。而且是WOW從古至今 一直使用的方法。 我個人也很喜歡教導有疑問的同伴,也不會吝嗇於詢問表現比自己好的玩家。 對我來說這些都不是什麼問題。 但請注意,我沒有這種問題,我們沒有這種問題,不代表全世界都沒有這種問題 。 今天請讓我們站在遊戲設計者的角度來看,玩家組群分成幾種:願意教導人、有 勇氣開口詢問人、不願意教導人、不敢開口詢問人的玩家。 我們有必要因為我們自己是願意教導人、有勇氣詢問人的玩家,就否定其他玩家 的態度嗎?只因為他沒有勇氣問人、他沒有人可以問?而且僅僅只是設置了技能 訓練教學,真的會導致WOW人際平台的崩壞嗎? 我希望的就是遊戲可以盡可能的照顧到所有的玩家,讓「有心」達到好表現的玩 家可以找到一個適合自己的管道。 魔獸世界在許多層面都已經對新手很友善了,這一點我同意,但我針對的就是「 時常更動的技能方面」。 就拿我本尊的戰士來舉例,致死打擊、盾牌猛擊這些技能一向都是用來消耗怒氣 的,而戰士的怒氣一直都是從戰鬥中打擊敵人或受到傷害為主要收入手段。 但這種遊戲機制卻在90級整個大翻盤,以往我們所熟悉的消耗怒氣技能整個翻轉 過來成為了累積怒氣的技能,而戰鬥中平砍與遭受傷害的怒氣變得少得可憐。更 不要提消耗60的盾牌格檔技能成為了防戰坦克核心這種巨大的變革。 這種巨大的更改,輸出職業可以在野外打怪、打木頭人來研究自己的迴圈。坦克 可以嗎?補師可以嗎?我想是有難度的。 現在話題又回到「那你怎麼不去打兩場隨機就知道了」。 我必須重申,絕不要以自身的經驗來強迫套用到別的玩家身上,「我願意直接去 副本練」跟「全世界的玩家都應該直接去副本練」是截然不同的兩回事。 願意去副本練的人,我們提供隨機副本給他,希望可以在不耽誤他人的狀況下熟 練自己技能的玩家,我們應當也要設計一個機制給他們安心練習。 而且為什麼輸出職業可以有木頭人隨時練習,坦補就一定要去副本練?難道這不 是一種不公平?讓我們捫心自問,若你是一個輸出職業,當你找到了一個新回圈 ,會先去打木頭人,還是直接去排副本? 如果你心中的想法是木頭人,那是不是可以稍微沒有木頭人可以練的的坦捕設身 處地思考一下呢? ------------------------------------------------------------------------------ 好,由於這個章節談到的事情相當多且冗長,所以我決定把我要講的改良跟重點先放在 文章的最前面。 1.停止使用限制性的方式來強迫玩家做重複且枯燥的事情。 2.聲望跟勇氣點數裝備脫鉤。 3.改善每日任務的人擠人狀態,並且加入獎勵組隊要素。 第二章、每日任務: 這個章節要講的是,令人詬病的每日系統。 是的,我必須使用令人詬病這個負面的形容詞。因為他的確是這樣。 魔獸一直在使用「斯金納之箱」的遊戲設計來延長自己的壽命,身為一款希望玩 家長久進行的MMORPG來說,我必須說這在很大程度上是必須的。 現在請讓我說明一下,什麼叫做斯金納之箱。 這個名詞比較易懂的名稱叫做「操作性條件反射」。而這個理論最重要的地方在 :「簡單且重覆的獎勵一個人做一件事情,並不是讓它保持做那件事情最好的辦 法」 這是什麼意思呢?我舉個例子。接觸過MMORPG的人應該都有聽過「天堂」 這一款橘子所代理的遊戲。他是台灣網路遊戲界的一大里程碑。如果你沒有聽 過或玩過也沒有關係,因為我要說的並不是什麼很深入的事情。 今天我在「天堂」中的海底世界打蟹人,因為它會掉「對盔甲施法的卷軸」, 機率大概是0.2%。 所以我不停的打蟹人,打到我的箭矢都用完,然後我找商人補足我的箭矢,繼 續打蟹人。 為什麼?因為打蟹人有趣到讓我欲罷不能嗎?很明顯不是。是因為我希望可以 打到「對盔甲施法的卷軸」。而打到這項道具的快樂度,完全超越我無止盡打 蟹人的無聊時光。所以我基於自主的選擇來花上一整天的時間打蟹人。 然後我們假設一下,如果今天打蟹人,他有100%的機率掉「卷軸碎片」,而只 要收集500個卷軸碎片,我就可以換到一張「對盔甲施法的卷軸」。 結論是不是一樣的?打500隻蟹人,我就能得到一張卷軸,而且後面這個遊戲方 式還不會被運氣左右,不管你運氣好壞,你打足500隻蟹人,就一定有一張卷軸。 但事實上是後面的遊戲方式,玩家反而會產生一種「我在工作、我在趕進度」的 倦怠感。而不會產生「我打到寶了!終於!」的成就感。 這就是「操作性條件反射」,魔獸同樣使用了這個手法,他把掉落物品的機率 調低,然後用這種方式強迫你進行你已經進行過無數次的副本。我打隨機副本 是因為他有趣到讓我欲罷不能嗎?看到三隻小獅子被拉在一起AE我就啊嘶了嗎? 第一次進入這個副本時是這樣,但之後並不是。我打他只是因為他有我需要的 裝備。 而「裝備的吸引力」大於「進行無聊行為的倦怠感」,所以我選擇每週都到隨 機副本報到。 這就是「斯金納之箱」的遊戲手法。用對玩家有足夠吸引力的條件來逼迫你進行 重複的行為。 現在讓我們把話題回到每日任務上,我們解每日是因為每日好玩到讓我們欲罷不 能?我一天不解就會爆血管嗎? 不是,我們解每日只是因為不解每日,你會有很多遊戲性被限制住。 讓我們來統整一下,不解每日會有什麼樣的壞處。 1.聲望綁商人,所以你沒有辦法用勇氣點數買裝。 2.你沒有好運護符,所以你每週會少三次拿裝的機會。 3.你比別人少了一個勇氣點數收入的管道。 4.你買不到聲望獎勵,像是坐騎、外袍、小寵物、莉莉(誤 限制了這些遊戲性有多大的不便,我想各位應該都已經有切身之痛了,所以我 就不再贅述。 我就直接講我認為應該怎麼改吧。 一、聲望綁商人條目刪除。 這樣會不會導致玩家都不解每日?我可以直接跟暴風雪保證,不會。 為什麼?因為每日依舊提供勇氣點數、依舊提供好運護符,只要我還對裝備有 所需求,玩家就還是會心甘情願的每天撥出一點時間來解每日。 二、改良每日任務的人擠人狀態。 現在的每日任務不是每日任務,就我看來,那應該叫做「種族清洗」。 恆春谷大門的魔古,永遠是死的比活著的多,悚然平原的大蠍子、牡山獸、崑 蟲永遠離不開他的重生點兩公尺。 魔獸世界什麼時候變成這種守點打怪遊戲了? 改良方式很簡單,每個玩家所能接到的每日會有差別。簡單來說A玩家可能今 天接到要去恆春谷大門殺魔古、B玩家則可能會去白瓣湖殺鱷魚。這樣就可以 輕而易舉減緩每日任務區人擠人的種族清洗狀態。 至於如果有人想要組隊解任,那就可以使用已經被玩家遺忘很久的任務分享功能 。我這個想法還有許多細節上需要注意的地方,但是基本方向就是分開玩家的 人潮。 第二個改良方式是,每日任務增加「獎勵組隊」的遊戲性。 基本上現在的每日任務都是一個人就可以解,我也樂見其成,畢竟人總是需要 獨處的時光,如果連每日任務都強迫你一定要組滿五個人,我也不贊同。 但是為何不給玩家更多的選擇呢? 我的做法是這樣的,就拿恆春谷大門的魔古作例子吧。 恆春谷大門的魔古是單人玩家就能輕鬆解決的,所以這是最基本的「單人每日 區域」。 此時在旁邊的山丘上新增一個「魔古營地」,裡面的怪物強度大約比大門口的 強上兩倍。設定上要起碼兩個人才能有效率地擊倒他們。 接著在「魔古營地」的深處挖一個山洞叫做「魔古秘穴」,裡面的怪物都是精 英等級,而且必須要三個人以上才能夠打倒裡面的怪物。 接下來每日任務作個簡單的修改:「殺死12隻魔古」變成「削弱魔古的兵力12 個單位」,而削弱兵力這種事情,當然是打倒越強的魔古會比打倒較弱的魔古 來的好。 所以在「恆春谷大門」的魔古只能算1單位,但如果你在「魔古軍營」殺敵,則 一個魔古會算2單位,如果你在「魔古秘穴」裡面冒險的話,一個精銳魔古就算 3單位。 然後「摧毀8座火炮」的任務也可以同樣分開,在大門炸火炮算1單位,如果你在 營地炸「儲備彈藥」,就算2單位,在秘穴中摧毀「大型儲備彈藥」,就一次算 3單位。而其他的任務都可以比照這種方式辦理。 現在來討論一個問題,少數職業過強,會不會有一個玩家就能夠進入三人等級 區域的盲點? 我要說,設計夠精良,就不會。 這是什麼意思? 我們拿死騎來做例子吧,他可以輕而易舉的打倒一般人無法打倒的怪物,確實 很強。但如果這種新的每日任務機制出現,魔古秘穴中的怪將會帶有以下屬性。 1.巨盾:對前方的所有攻擊降低70%的傷害 2.戰鬥狂怒:持續的戰鬥讓魔古變得強大,戰鬥中每5秒增加攻擊力10% ,以及移動速度10%。 3.盾牌飛擲:擊昏當前敵人3秒,並暫時清空他的仇恨值。 這不是什麼困難的設計,而且對團隊幾乎沒有什麼太大的威脅性。 三個人以上的隊伍,有兩個人可以輕鬆地在側面或背面打擊怪物,不會受到-70% 的影響。而因為輸出沒有受到影響,所以戰鬥狂怒也不會累積到太過於驚人的地 步。 盾牌飛擲會擊倒當前目標,但是由於仇恨會清空,所以魔古並不會持續攻擊當前 目標,只要隊友稍微注意就可以了。 好,這三個技能對組隊的人並沒有什麼大的威脅,那我們來對照看看死騎。 今天一個威猛的死騎衝了上去,發現他的攻擊傷害只剩下30%。 沒關係,他可以用最自豪的坦克能力磨死他,但是隨著戰鬥時間拉長,戰鬥狂怒 的威力漸漸累積到他無法承受。 而當他想要試著風箏他的時候,他卻被盾牌飛擲打倒,而且因為他沒有隊友的關 係,所以魔古並不受仇恨清空的影響,繼續的毆打他。 或許在這種處處受限的狀況下,還是有強大的玩家可以單挑成功,但是我相信這 不會是他解每日的常態。 上面說了一大串,終歸幾個重點「分開每日的人潮」、「設置每日精英區獎勵組 隊玩家」、「設計精良的精英區並不會產生職業歧視」。 ------------------------------------------------------------------------------ 這個章節要談的事情有點多,所以我會在下一篇文章中繼續談論「如何將遊戲從斯金納之 箱的惡性循環中脫離」,這是個非常困難、且所有遊戲設計者都在試著做的事情。 我當然也不敢說我自己的想法就一定是正確的,但我希望藉著提出討論,可以獲得更多玩家的想法。 此外,對斯金納之箱與相關遊戲設計概念有興趣的,可以看看這一個影片。 http://www.youtube.com/watch?v=34wIWQEFkiM
這是一個我個人非常欣賞的遊戲設計教程:「額外加分」,下一篇文章我也會用到許多我 從這篇影片之中學習到的知識。 還有我從45OB玩到現在,最欣賞的每日任務,劍刃山脈的夏圖歐。 -- 「冷たく甘美な死の匂い。あなたも好きでしょう?」    「冰冷又甜美的死亡氣味。你也喜歡的吧?」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 112.105.155.74
o07608:買的到莉莉?!真的假的?! 11/15 14:04
噓...這是秘密。
Ithildin:這篇的後續到是挺有趣的... 11/15 14:06
Ithildin:不過我感覺恆春谷太小放不下XD 11/15 14:06
往下挖洞!
gogoangelin:莉莉!! 11/15 14:07
Ithildin:四風的莉莉放風去不要解 可以帶他逛透四風峽 11/15 14:07
Vladivostok:那組5個人打一兵力的12隻的時間一定要比打3兵力四隻久 11/15 14:07
Ithildin:他還會說你比老陳叔叔酷多了 一天就玩這麼多地方 11/15 14:07
Vladivostok:這樣變相強迫組啊= = 11/15 14:07
不會啊,原本任務就是組隊解起來比較快,但是我們很多人還是習慣單人解啊。 當然這跟收集物品任務也有很大的關係,但是這個機制也可以把收集的物品放在難度較高 的地方。變成「單人解任務的人不受影響,但是組隊解任務會更好」 而且每日的區域變大了,解每日的速度也會相對變快。
tsubasawolfy:好運護符的設計我覺得是獎勵而非必須 鼓勵你解每日 11/15 14:08
這個鼓勵對一般玩家而言就相當充足了,不需要在聲望綁裝備。
Ithildin:其實任務已經有改善了 當年會是殺魔古A五隻 魔古B十隻 11/15 14:08
Ithildin:B被滅種了看到滿山滿谷的A你任務永遠解不掉 11/15 14:09
那就改成,收集三個A的頭顱可以換一個B的頭顱。(被毆
o07608:好運護符的設計是要塞滿你的包包,強迫你去買帝國包 11/15 14:09
好像以前的碎片包
o07608:幸好5.1被改掉了XD 11/15 14:09
Ithildin:現在任務大多都是"去那邊殺食人妖 哪種都好" 11/15 14:09
monocero:我贊成每日不要綁東綁西的 但我不太贊成多設計怪什麼... 11/15 14:09
monocero:因為每日就是每天可重複做的,重複做的已經有煩躁感 11/15 14:10
對,這一個煩躁感要如何避免,我會在下一篇提出我的看法。
forWinds:這個討論我就不能參與了QQ <=85級依然... 11/15 14:10
DEVIN929:D3比較符合刷寶的過程 11/15 14:10
monocero:如果再很難纏或花很久時間的話...orz 11/15 14:10
femy229:我覺得你直接切進聲望綁商人是錯的 好像太武斷? 11/15 14:11
femy229:我覺得MOP整個勇氣每日的定位都是獎勵性質的東西 11/15 14:12
嗯,有可能我犯了太過於武斷的錯誤。 但我的想法源自於遊戲對玩家玩「分身」的親切度。 魔獸世界一直希望玩家不要只玩一個角色,這在小提示就有官方的說明。 但是今天你卻把聲望跟裝備綁在一起,如果我有一個分身想要練到可以陪親友出10人團。 我要不就是叫朋友忍耐我的爛裝備,要不就是乖乖解我已經解了許多次的聲望。 我認為這不是一個優良的設計。 如果要折中考慮的話,我會希望聲望一樣綁裝備,但是帳號中只要有一個角色達到要求, 所有角色都可以解鎖。
Nega:每日任務故意擠一起是想讓玩家互殺達到拖時間的做法吧 11/15 14:12
Aggro:這版本定位就是兩邊互相大戰 這設計沒問題阿 11/15 14:13
femy229:只是短時間玩家還無法轉變"勇氣要刷滿"的想法 11/15 14:13
Aggro:這次每日除了榜裝備外 其實沒什麼缺點 11/15 14:13
嗯...這一點我真的沒有考慮到,WOW的PVP野戰性質,謝謝您的提醒。我是因為任 務區塊實在太小,才會提出人潮分流的設計理念,至於這種改良方式是否會導致野外戰火 的熄滅,我真的沒有考量到。 但是我個人來說,其實並不喜歡在遊戲設計上,把戰火硬是潑到只是想解任務的人身上。 我喜歡PVP,我會去找戰場來打,我可以在那邊找到勢均力敵的敵手、與跟我志同道 合的同伴。 此外如果真的要強迫大家大戰,其實最簡單的改法就是把SHIFT+V的顯示友方血條 改掉就可以了。(誤
femy229:我覺得裝備綁聲望可以理解 聲望綁聲望無法理解 11/15 14:15
monocero:有啊XDD 半丘的鄉民們要一個一個搞定XDD 11/15 14:15
femy229:真的要說的話 大概是把玩家分流還是什麼的 11/15 14:15
shihyang2006:啊我想和朋友組隊解每日還得硬逼我去組別人喔? 11/15 14:15
沒有啊,單人可以在大門打,兩個人可以去打兩人區的,絕對沒有強迫性。 我的設計理念絕不會強迫任何玩家作他不想做的事情。
o07608:半丘的鄉民們去中央平原的那片農場繞個三五圈就好了 11/15 14:15
Hydran:組隊解打怪任務很快 但是對撿道具任務一點幫助都沒有 11/15 14:15
o07608:繞幾圈之後,禮物就十幾二十個爆棚了(聳肩) 11/15 14:16
Hydran:問題是最花時間的就是撿道具任務 11/15 14:16
是的,所以任務分流=人潮減少=搶物品狀況降低,獎勵組隊區域之下代表的是區域變大 ,所以物品整體數量也變多。
Ithildin:組隊然後全力檢道具靠隊友打怪(邪惡) 11/15 14:16
monocero:現在是不是改成道具可以在同一隻怪身上共享? 11/15 14:16
Ithildin:現在大部分的打怪掉落任務道具都是共通掉落 11/15 14:16
shihyang2006:朋友打怪我撿任務品呀 不過即使這樣還是撿最後 唉 11/15 14:18
shihyang2006:所以我超討厭解每日 除了本尊會解外 分身都跳過 11/15 14:19
Aggro:反正都範圍撿東西了 11/15 14:19
shihyang2006:我指的是12個符文石呀 採蜜呀 石板呀 書呀之類的 11/15 14:20
monocero:還是有要靠人力一個一個去點撿東西啊XDD 這就...orz 11/15 14:20
aadsl:那不如別弄了吧 這麼不開心就玩可以讓你開心的遊戲吧 11/15 14:20
o07608:喔喔,大絕招警告 11/15 14:21
shihyang2006:說的也有道理啦 不爽不要玩 11/15 14:21
shihyang2006:反正只要有抱怨的就來一句 不爽不要玩 就搞定了XDDD 11/15 14:22
henry1234562:事實如此 接到撿東西任務大可不要解 11/15 14:23
在我剛90那段時間,我的確一接到殺崑蟲跟大蠍子就不解。因為解得很不爽。 而我認為沒有必要把遊戲設計成這樣。
shihyang2006:有時候一起解任的時候 總不能都這樣呀 11/15 14:23
shihyang2006:所以分身很多人不想解每日我想多少也和這有關吧 11/15 14:24
是的。
ianself:給坦補一個專用木頭人這概念我喜歡 11/15 14:39
shihyang2006:補來說要四、五個以上的木頭人 不然你練不來的 11/15 14:39
shihyang2006:坦也是一樣呀 都不是說一、二個木頭人能搞定的 11/15 14:40
killord:其實坦捕沒有木頭的的原因是因為你的目標從來不是木頭人 11/15 14:46
Aggro:能學的不用木頭人也能學 學不到的再多木頭也沒用 11/15 14:49
xxx60709:其實要設計也是可以的,AI不是問題 11/15 14:53
leo1021:坦補的技能跟DD的根本上就不同了 拿DD有木人坦補也要有 11/15 14:57
leo1021:這種說法有點牽強吧 11/15 14:58
嗯...技能上的不同,跟坦補在遊戲中,沒有一個適當的個人訓練管道好像沒有直接關係 吧?
momocom:改成木頭人可以被治療,這樣DD練循環的時候補師可以練補XD 11/15 14:58
momocom:坦的訓練就靠坦自己木頭人情境腦補了(我拉住了我坦住了) 11/15 15:01
腦補訓練?!
onelife:這些建議會被翻成英文並放到官方討論區上嗎? 11/15 15:02
我英文很爛,但我會努力試著這麼做。
xxx60709:坦就模擬拉仇恨阿,SC2的AI可以做,仇恨的AI不會不能做 11/15 15:02
leo1021:如果真的模擬到後來 不就跟設計一個副本出來沒兩樣嗎..... 11/15 15:06
xxx60709:設計一個副本差很多吧... 11/15 15:08
killord:直接去副本練 王打死了還會噴裝...當然啦 死了也是得修裝 11/15 15:08
Ithildin:要治療木頭人喔 開心農場那堆土阿 11/15 15:09
killord:模擬到能夠讓你練習到跟人出團會遭遇的狀況 花那個時間幹 11/15 15:09
Aggro:隨機副本就夠你練了 這麼怕被隊友罵嗎? 11/15 15:10
killord:嘛不硬著頭皮上實戰就好了...真的到副本的會遭遇的情況其 11/15 15:10
Johnsonj:天賦大改後 我就是用防戰在城裡打木頭人模擬怒氣的使用法 11/15 15:11
對,這次改版最令人感動的就是防戰終於可以打木頭人練習了(喜極而泣
killord:實坦捕DD都差不多 因為出團面對最大的問題是"人" 不是怪 11/15 15:11
Johnsonj:練熟了在下副本 自己認為打木頭人無效怪誰啊= = 11/15 15:11
killord:其實隨機副本幫你加的Buff就是讓你練了吧...LFR也是呀 11/15 15:12
Aggro:那DD跑位需不需要再設計一個關卡阿 [教學]地上黑圈要閃歐>.O 11/15 15:13
leo1021:我的意思是 如果真的要模擬到可以對應實際副本的情況 到了 11/15 15:14
leo1021:最後不就只是變成了變相副本嗎 11/15 15:14
xxx60709:我一開始就說跑低等副本阿,是有人堅持我才那樣說的(攤) 11/15 15:15
Johnsonj:DD跑位喔 不是有個準備好出副本的成就嗎 XDD 11/15 15:19
Johnsonj:不過剛好就是在每日任務串裡面就是了XDDD 11/15 15:19
leo1021:殺崑蟲跟大蠍子 你該不會是沒用道具就硬上吧 有用道具的話 11/15 15:28
leo1021:這兩隻不是跟其他普通怪一樣嗎 11/15 15:28
leo1021:至於我說的技能不同 畢竟坦補不像輸出有所謂循環存在 你的 11/15 15:29
femy229:其實就是分身解就好 本尊有再打團就不太需要解了 11/15 15:29
leo1021:技能都是要看臨場狀況去判斷施放的 這種情況下副本不就是 11/15 15:30
leo1021:個最好的練習方式了嗎 11/15 15:30
femy229:當然如果你選擇要衝聲望崇拜拿成就或玩具 那認命吧~ 11/15 15:30
leo1021:至於DD可以拿木人練 最多也是循環 對於場上各種情況下對他 11/15 15:31
leo1021:輸出有何影響 不也是需要透過副本練習才學的到嗎 11/15 15:32
henry1234562:我倒是不知道殺大蠍子跟崑蟲為什麼會不爽.. 11/15 15:49
henry1234562:難到是因為血多? 解任務不看任務說明的嗎.. 11/15 15:50
henry1234562:如果是數量少 他要的擊殺數也很少..組隊解更快 11/15 15:50
都不是,是因為我看到喏大的悚然平原居然只有幾個少少的重生點,然後玩家像是十年前 的韓國遊戲一樣在重生點守怪,我就油然而生一種憤怒感。
mimily0504:"讓玩家互殺達到拖時間的做法" 種族清洗,對啊,洗人 11/15 15:54
mimily0504:少的陣營,鬧到你半個小時可以解完的每日要花兩小時 XD 11/15 15:55
saluy:野外pvp很有趣啊~不想被虐殺就組隊,我超愛奎島每日 11/15 16:08
Simonfenix:強制性的陣營平衡似乎有其必要性... 11/15 16:09
saluy:野外殺人可以讓沒團出的人玩一整晚,挺好的 11/15 16:09
Simonfenix:我記得以前好像有人統計過某個鬼服有1xxx比8的人數 11/15 16:11
Simonfenix:是要8的那一方去死嗎? 連10人團都出不了 11/15 16:11
shihyang2006:那8人能堅持住也算是很厲害了 11/15 16:13
saluy:自己要憋在那種地方,能怎樣?自己愛待pvp就要有所覺悟 11/15 16:13
saluy:不然還幫他出錢轉服嗎?你這有大愛請你出吧~ 11/15 16:14
mimily0504:陣營不平衡的,組隊也沒用,衝到七星廟/雙月廟血洗也 11/15 16:14
mimily0504:不是沒有的事,如果你覺得有用,部落你轉到銀翼去, 11/15 16:15
mimily0504:聯盟轉到戰歌去,再來說野戰很好玩吧 11/15 16:15
goldseed:我不喜歡莫名其妙殺人的任務..尤其是突然要你殺幾隻動物 11/15 16:16
goldseed:的那種... 11/15 16:16
saluy:我不是自謔狂,自己愛被謔誰來救你 ? 11/15 16:17
saluy:也戰很好玩啊 ~怎樣 ?轉服你出錢啊?哭屁喔?就會哭哭哭 11/15 16:18
mimily0504:ok我出啊 私信給我 轉隻90的 成就點數3000點以上 11/15 16:19
saluy:就說不想被虐自己轉去pve啊~自己犯賤有得救嗎? 11/15 16:19
saluy:整天哭不平衡,工作上case被搶也要跟對方哭嗎? 11/15 16:21
mimily0504:西瓜偎大邊,野戰靠別人還是落人打啊 XDD 11/15 16:21
saluy:不喜歡野戰當初選pvp是為何?在pvp本來就難避免被殺 11/15 16:22
superLM:已站內信 我要我要 11/15 16:22
saluy:爽~關你屁事?? 就喜歡野戰虐殺怎樣? XDD 11/15 16:22
zoradark:原來開心農場的土可以當治療木頭人...完全忘了XDD 11/15 16:23
magicjoker:推原PO想法 11/15 16:32
avatarboy:推想法心得 11/15 16:33
arrwin:每日送的東西 感覺上是讓不想打副本也不想戰場 較休閒的 11/15 16:51
w765432001:很有趣的文章XD 11/15 16:52
arrwin:玩家入手紫裝的途徑 就算沒解還是可以靠隨機(運氣)入手紫裝 11/15 16:54
cloudshu:選了PVP就別抱怨野外被殺囉 11/15 17:22
siriya:被殺是一回事 陣營不平衡又是一回事 當初一堆人愛酸WHO西瓜 11/15 17:24
siriya:倚大邊效應超大讓人玩不下去不就是如此? 11/15 17:25
lotte891:推. 要討論到沒解每日那個部份的話...光是你給副本玩家勇 11/15 17:35
lotte891:氣卻不給他們換裝,或是他們光靠副本換裝卻沒有樂透骰這 11/15 17:35
lotte891:幾點,的確可以看出設計有點怪怪的啊. 11/15 17:36
lotte891:每日組隊獎勵那個真的蠻酷的,我就是即使有獎勵也會懶得 11/15 17:36
lotte891:組路人而依舊單打的人 XD 11/15 17:37
supertalker:最後的例子讓我直接告訴你結果吧 那個死騎不會跑去打 11/15 19:03
supertalker:3單位的怪 他會選擇拉3隻一單位的怪來打 最後你會發現 11/15 19:04
supertalker:大多數人還是會選1單位的怪打 因為效率還是最高的 11/15 19:05
對,但是當一人區像如今的狀況一樣人比怪多的時候,就有一些玩家可以選擇組隊去打 較難的地區,而不是被逼迫著跟人搶怪、搶符石、搶女皇之眼。
phoenixzro:我開始覺得你只是懶了,就像打不贏BOSS就要求NERF一樣 11/15 19:13
其實我玩WOW最喜歡的就是推王了,王越難越好,我希望我每推過一次王,他下次 就會變得更難。
lsea800429:如果每日不要綁聲望 用純粹的銀白模式或純賺G可能更好? 11/15 19:55
fuyuri:原po似乎對skinner box、傳統制約、操作制約有許多誤會… 11/15 20:04
太好了!您對這些概念有深入的研究嗎?!我一直很想要深入了解這些機制! 我對這些名詞可以說只有片面的了解,如果您可以推薦一些文章或是書籍的話,在下會很 感激您。Q_Q 最後我想問一下,我在這篇文章中的引用有訛誤的地方嗎?我不希望因為我的文章導致版 友產生錯誤概念...
smater98:原PO的連結 讓我對以後設計遊戲有很大的幫助~~ 11/15 20:53
imjeffreylee:我只希望組隊撿東西可以一人撿全都算 11/15 21:32
hu393:所以你推崇天堂那種爛遊戲嗎 11/15 22:11
hu393:你覺得你那些有趣的想法適合多數人嗎 11/15 22:15
hu393:沒有那麼多有趣的玩法讓你玩不完 多玩幾次都會膩 11/15 22:16
hu393:我很好奇 你覺得拼0.2%比較有成就感所以比湊500個碎片好嗎? 11/15 22:25
bonarno1:我也覺得skinner box的例子有點怪怪的XDDD 11/15 22:39
rusa:舉任務的例子..綠色職業:我又活了... 你沒想到帶寵又會假死的 11/15 22:57
rusa:還會放風箏的職業 11/15 22:58
hu393:看了你對每日的看法 只覺得你被遊戲玩 不是你在玩遊戲 11/15 23:29
hu393:不解每日有4壞 反過來說"解每日有4個好處" 你怎麼不這樣想 11/15 23:31
hu393:你好像忘了這只是遊戲 萬一你哪天有重要的事 你會不會覺得 11/15 23:32
hu393:每日不解不行 11/15 23:32
flyiii:所以樓上覺得解每日超有趣,那也可以阿,不過事實不是吧 ? 11/15 23:37
flyiii:事實是,我們解每日是因為我們要裝備,而不是因為每日很有趣 11/15 23:38
Qoo20811:打木頭人DPS6萬很簡單 要我爆發到10萬都不是問題 11/15 23:39
Qoo20811:只要把爆發藥水 精煉藥劑 爆發飾品都戴上 11/15 23:40
Qoo20811:10萬以上是很簡單的事情就這個版本現在 11/15 23:41
hu393:覺得每日無聊可以不要解啊 推副本難道大家都覺得有趣嗎 11/15 23:45
domotorei:想要引用心理學專業用語,請先熟讀相關書籍好嗎?= = 11/15 23:46
domotorei:史金納箱講得可不只有操作制約這件事而已。 11/15 23:50
domotorei:想看書的話,張春興寫的「心理學」是經典入門書, 11/15 23:52
domotorei:台師大附近的書店可以去問看看。 11/15 23:54
domotorei:另外,這篇文章引用史金納箱並無不妥,但這只是這個理論 11/15 23:55
domotorei:的其中一部分,並非全部。 11/15 23:56
好的,謝謝您。
wawa1109:...PVP不就是要打野戰嗎 不想打還有pve阿 11/16 00:07
pcs80806:每日真的很無聊 聲望滿後賺勇氣有兩個選擇 11/16 00:43
pcs80806:一個就是排隨機 一個就是繼續解每日 我寧願隨機 11/16 00:43
※ 編輯: pleaseask 來自: 114.43.140.222 (11/16 07:23)
Maupassant:認真好文 推一個 11/16 07:43
magic999:我不懂心理學,但既然有提到史金納箱的"一部份" 11/16 16:39
magic999:只要他內容沒誤導,何必苛求他讀全文? 11/16 16:40
magic999:如果有更好的解釋直接提出來我想會比原PO瞎子摸象來的快 11/16 16:41
magic999:而不是丟一句你對史金納箱有誤解就拍拍屁股走人 11/16 16:42
magic999:這樣對原文沒幫助,畢竟不是每個人都專攻心理系 11/16 16:43
domotorei:樓上的,想要深入研究這方面的知識,是原po自己提出來的 11/16 17:58
domotorei:沒有人「苛求」他要讀全文,請看清楚。 11/16 18:00
domotorei:而且要針對不懂心理學的大部分版友使用專有名詞,自己先 11/16 18:01
domotorei:做點功課,應該是一件非常基本的事情吧? 11/16 18:01
gonlay:推:裝備與聲望脫鉤!!! 如果可以勇氣點數帳號綁定更好= =+ 11/17 01:44