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認識我的人應該知道,這一陣子在估算邪騎疾病的傷害,也導致我用的邪騎打法有一些改 變,這兩天無聊晃晃EJ,發現論壇上已經出現同樣理論的東西了,我認為這個打法在5.2是 非常值得使用的,故在此將EJ方面的文章翻譯出來,並加入一些我的簡單說明。 原文章請見:http://ppt.cc/XBWz Festerblight章節,這裡先暫時稱為潰打邪,以下正文開始,黃字部分為我的說明。 Festerblight 潰打流邪騎 潰打流是一種仰賴較多疾病傷害作為輸出手段的打法,多數的邪騎每1~2分鐘 就會利用荒疫或是爆發重新上一次疾病,潰打則只作為將疾病延長,使它能夠在這兩個技 能CD期間能維持疾病的手段,而潰打流邪騎的做法則是:使用盡量多的潰打讓你的疾病盡 量延長,由於疾病的傷害是取決於攻強的,而在開場時由於飾品觸發、預喝藥水等因速通 常就是攻強的最高點,因此在某些時候,是值得犧牲一些天打而改用潰打來提高這些疾病 的持續時間的。 一開頭就很明確的說出,這是使用潰打延續高傷疾病來換取傷害的打法,多數 人的疑問是:為什麼要改打潰打,而不打威力強得多的天打呢? 事實上這裡有個巧妙的認知陷阱,確實就帳面而言,天打的傷害遠大於潰打許多,然而潰 打的實際傷害卻還要加上冰+血病延長六秒的兩跳傷害,由於疾病機制的關係,開場滿爆 發時取得的高傷病,這兩跳的傷害是非常可觀的,甚至可以超越兩個天打的傷害值,因而 這種打法可以被使用。 開場 對潰打邪而言,最重要的就是有效取得開場極限力量狀態下所上的疾病,因此 你必須等到取得下列BUFF後,再將疾病刷新一次。 。墮落十字軍觸發 。魔古之力藥水 。飾品觸發(最好是雙觸發力量) 。神經突觸彈簧 。血性狂暴 因此潰打邪必須避免使用瘟疫汲取,因為這樣做就會失去前面BUFF狀態下所得到的疾病傷 害,且在戰鬥中也極難再有同樣的BUFF條件可以取得相等的疾病,因此最好的開場方式為 起手荒疫=>等待各種觸發條件出現=>疫病爆發=>延續該疾病。 為了監測上述這些BUFF條件,最好找個UI協助你監測 這個部分是老邪騎們熟悉得不能再熟悉的起手式,我想不需要我多做說明了。 戰鬥中 當你成功的取得高傷病之後,不同於傳統打法的是:你的死符同樣的使用再潰 打上,以求不斷的延續疾病,在這個情況下,即使的加速極低都能夠使疾病維持相當長的 一段時間,這裡有個要注意的地方是,在特殊的爆發階段,則仍然需要採用傳統的打法以 天打輸出,因為特殊的斬殺或爆發期時,是不能夠等待疾病慢慢跳傷害的。 這裡的概念其實很容易明白,潰打流的傷害建立是累積性的,而特殊的斬殺期 通常時間非常有限,在這樣的情況下,使用天打可以取得較高的立即輸出能力。 戰鬥收尾 如果王死掉時,她身上仍然有兩分鐘以上的疾病,這是很大的傷害浪費,對潰 打邪來說,最好的情況是:王倒下時,身上的疾病時間差不多結束。 因此最好的方式是,預估戰鬥的時間,取得足夠時間的疾病,再適度的把死符轉換成天打 輸出,而這種打法有趣的地方在於你可以很容易的調整輸出量高低,當你需要大量的傷害 時,就毫不客氣的把死符用天打消耗掉,反之則改打潰打,即使是沒有爆發階段的戰鬥, 你也可以很容易的調整傷害的輸出量,方便進行各種工作。 這裡說的很普通,重要的概念就只有兩點: 首先,告訴你這種打法的傷害優勢是建立在疾病時間能夠有效使用完的前提下 ,因而你不是無腦的將疾病打到永遠跳不完的程度,因為只要疾病不跳完,潰打的傷害是 遠遜於兩個天打的,因而你必須有效的預測戰鬥時間長度,藉此控制你需要的疾病時間, 將多餘的符文用天打消化,換許最大量的總傷害。 第二,這種打法彈性很大,只要你不要用死符打天打,手上就永遠擁有四死符+兩邪符的 符文組合,在轉換輸出上是非常方便的。 掉病了怎麼辦 除非你能再次取得像開場那樣的狀態,否則請改回傳統輸出方式 下面則是一些數學和理論的計算,這方面我暫且放著,我的主要用意是初步介 紹這種打法,至於這種打法的優勢與劣勢,我想留待給板友討論會比較好,至於我個人的 看法... 就先請板友看完這些初步概念,消化以後再一起討論吧,畢竟DK在版上的討論 風氣實在是有點冷,讓有意打邪騎的同好們探索一下是很不錯的。 註:其實這個打法NGA有人談到過,有看過我之前發文的應該知道我指的是什麼。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.148.154 ※ 編輯: LittleBG 來自: 111.240.148.154 (03/04 15:18) ※ 編輯: LittleBG 來自: 111.240.148.154 (03/04 15:19)
RevanHsu:推 不熟dk不過考量屬性等 應是特定裝等之上才比傳統好吧? 03/04 15:25
Deathzombie:很棒的討論! 邪騎真的是蠻特別的近戰輸出職業 03/04 15:28
LittleBG:其實就我最近的測試結果而言,目前版本的BIS,這個打法是 03/04 15:28
Deathzombie:也很複雜XDD 雖然只有4.3玩邪騎 而且玩很累又很爛 03/04 15:29
LittleBG:較好的,至於裝備差異的情況,我想得等精於計算的大手幫 03/04 15:29
LittleBG:點忙了,但我個人認為,由於5.2的疾病傷害BUFF和飾品特性 03/04 15:30
Deathzombie:但是真的是個很有意思的職業天賦XD 下版考慮轉行回去 03/04 15:30
LittleBG:這個打法恐怕會佔更大的優勢 03/04 15:30
Deathzombie:相對冰騎可以考量和需要注意的東西 多好多好多~ 03/04 15:31
enchyi:BZ:我們覺得這不COOL 因為你不用天打 (設計對白 03/04 15:32
ONISUKA:如果新飾品的開場爆發時間不固定 這打法可能就會有問題 03/04 15:32
LittleBG:確實新飾品的觸發方式我顧慮過,但仔細一想問題也沒有想 03/04 15:33
LittleBG:像中嚴重,因為很多BUFF還是操之在己 03/04 15:33
ONISUKA:主要是兩個飾品的buff能不能開場同時出這點吧 如果會錯開 03/04 15:35
ONISUKA:那上病的時間點可能就會更晚 或者病得傷害沒有辦法那麼高 03/04 15:36
LittleBG:其實問題並不大,因為即使是使用旋渦+雷神這種只有單觸發 03/04 15:36
LittleBG:力量的組合,都能夠使這種打法佔優,而下版本的堆疊力量 03/04 15:37
LittleBG:飾品在這個打法下更顯得是個可怕的東西... 03/04 15:37
RevanHsu:啊 如果炎爆術可以延長燃火dot多好... (被拖走 03/04 15:37
LittleBG:當然,這也暴露出一個潰打流很大的弱點:開場觸發會一定程 03/04 15:38
LittleBG:度的影響傷害,不過這也不是什麼大問題,因為這打法隨時 03/04 15:38
LittleBG:都可以改回傳統方式輸出。 03/04 15:39
yang910228:阿,感覺我很需要可以紀錄這發dot吃到多少ap的ui! 03/04 15:48
LittleBG:其實並沒有必要... 因為她的中心概念就是只維持一個高傷 03/04 15:50
LittleBG:病,讓他能持續至王死時剛好結束,因此這打法不重新上病 03/04 15:50
LittleBG:取得一些特定關鍵buff後,上的病就必須持續到戰鬥結束 03/04 15:51
a27615666:剛下飛機就發了好長一篇心得 XD 03/04 15:57
L90156:這討論真的很棒,另請教雙病受加速影響嗎? 03/04 17:47
L90156:還有這只能用在團隊Boss身上吧,5H馬上斷病.... 03/04 17:48
L90156:至於預測戰鬥時間根本是一大難題,有突破點嗎? 03/04 17:49
LittleBG:這是raid取向的打法,同時使用場合也有點限制 03/04 17:50
LittleBG:加速不影響疾病的跳數,為固定三秒一跳。 03/04 17:51
LittleBG:另外,這個概念不是我自己的東西,我雖有想法,但不像 03/04 17:52
LittleBG:EJ特別寫了這一篇介紹出來。 03/04 17:53
babyface1977:尃業推 03/04 18:05
Allen0315:5.2 DOT平滑化 及時根據buff變動 導致這篇無用...哭哭 03/06 21:06
LittleBG:DK機制沒有變,所以還是可以用... 03/08 13:13
xiang255:有什麼好噓的?? 03/29 12:57
Allen0315: 到5.4才變得比較無用 補個推@@ 09/18 15:57