作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] 5.2版本職業調整 – Part 4
時間Tue Mar 12 18:57:22 2013
轉自:
http://tw.battle.net/wow/zh/blog/1637802/
5.2版本職業調整 – Part 4
由 WOWTW 2013-3-12 6:28 下午 CST 0
本篇文章是5.2版本職業預覽的第四部分。請詳閱5.2版本說明以獲得更詳盡的職業改動,
或閱讀本系列文章其它部分。 (如果你已經閱讀過上一篇的介紹,可以直接跳到職業調整
說明的部分)。
Part 1 – 死亡騎士、德魯伊和獵人
Part 2 - 法師、聖騎士和牧師
Part 3 - 盜賊、薩滿和術士
我們不會輕易改變一個職業,任何改動都是根據玩家的回應、製作團隊的深思熟慮與仔細
分析。我們知道職業的改動除了讓玩家有更新鮮的感受外,也意味著玩家必須重新認識並
學習他們對角色的認知。我們希望讓玩家對這段過程更加熟悉明瞭,並且在5.2版本上線
後更容易進入狀況,因此我將和《魔獸世界》的首席系統設計師「鬼蟹」Greg Street一
同為各位玩家介紹5.2版本中各個職業的改動。
5.2版本說明中有兩大部分: 平衡調整與天賦調整。在一般的情形下,除非我們有特別註
釋,不然版本說明中那些+10%或-10%的調整,都只是為了讓被更動的技能或天賦更是和
5.2版本中的遊戲狀況。其它的情形中,這些都是為了5.2版本中的新裝備和套裝加成所做
出的調整。剩下的則是為了修正5.1版本中出現的狀況。
我們對於《潘達利亞之謎》中全新的天賦系統還算滿意,不過我們也了解某些天賦的調整
還不夠完善,有的甚至不夠吸引人。但這也不表示所有天賦在任何情況下對全部玩家都是
有用的;某些天賦在相應的情況下非常好用,對於這類天賦我們感到很滿意。另一方面,
對於那些只有極少數玩家使用的天賦,我們則希望能做一些調整,讓玩家在各層天賦中都
有真正有用的選擇。
註: 本文章闡述的是5.2版本中各改動的概觀與設計理念,並不會詳細討論各個調整背後
的邏輯。你可以詳細閱讀5.2版本更新說明,來了解更詳細的更動細節與數值。
WARRIOR
對於戰士我們希望能達到以下目標:
‧和其他職業一樣,我們希望讓冷門天賦更加有趣,更具吸引力。
‧儘管武器專精被削弱了不少次,但是在PvP中依舊強勢,因此需要做出一些相應調整。
‧我們調整了武器專精的血腥體驗,因此必須一併調整該專精的PvE技能迴圈。同時也加強
了加速與精通對該專精的效益。
‧我們想移除沉著殺機,因為這個技能並沒有為遊戲體驗帶來太多變化性與樂趣,只會佔
用快捷列。
戰士的天賦多元性就整體而言蠻不錯的。雖然說某些天賦技能的確僅能應對某些狀況,但
至少用的到。我們稍為強化了劍刃風暴,其中包括了對於繳械的免疫。暴風怒擲也獲得了
大幅強化,狂怒恢復的怒氣消耗也降低了。戰士在PvP中因為復甦之風的助力很難遭到擊
殺,因此受到許多玩家爭議。目前我們還無法確定到底是因為復甦之風還是防禦姿態,讓
戰士變得這麼硬(稍後討論)。我們曾經試過削弱復甦之風,但目前的觀感是希望能維持原
樣。復甦之風無論是在PvE或PvP中都相當受到戰士玩家的愛戴,我們會持續觀察,如果復
甦之風的光芒完全蓋過另外兩個天賦的話,屆時我們將會做出相應措施。
在《浩劫與重生》結束後,我們發現為了維持平衡性,在調整的過程中過度抹殺了戰士應
有的特色,讓戰士失去太多的機動性了。我們認為戰士的傷害爆發、生存能力和控場能力
確實需要調整,但是不希望因此徹底抹滅了他們的機動性。為了調整傷害爆發,我們重新
設計了血腥體驗。當初構想時,我們認為血腥體驗的增益效果要堆疊到滿,不僅困難而且
又難預測,在PvP中並不會強勢到誇張。但經過數個版本的觀察後,出乎意料地,我們發
現堆疊到滿的血腥體驗幾乎無人能檔。但在PvE中,血腥體驗的隨機因素過高,因此不被
重視,甚至會感到不需要特別去維持它的增益效果。因此我們重新設計了血腥體驗,使之
不再作用於英勇打擊。由於英勇打擊不僅不受共同冷卻時間影響,更可以和其它技能搭配
(像是壓制),因此這項調整將有助於傷害爆發控制。我們也移除了死從天降雕紋對於英勇
躍擊的傷害加成,因為這項特效有點無意義;不過就算少了這個特效,該雕紋依然是個不
錯的選擇。
第二項針對PvP的調整是震懾波和戰爭使者。戰爭使者的擊暈效果現在將和其他主動擊暈
技能的遞減效應一起計算,但為了做出相應的補償,戰爭使者將附帶緩速效果。震懾波將
不再具有既定的冷卻時間,當技能成功攻擊到越多目標時,冷卻時間便越短。我們相信這
會鼓勵玩家更有決策性地選擇使用時機,和使用時與目標的相對位置。而因應合適情形的
擊暈技能則不受影響。
第三個針對PvP的調整,則是不希望玩家整場都掛著防禦姿態進行戰鬥。防禦姿態的使用
時機應該是當你被敵人集火的時候,再加上防禦姿態提供25%的傷害減免,而且武器專精
蠻多技能都不需要消耗怒氣,綜合這些原因使得戰鬥姿態不受重用。因此,我們降低了非
防護專精的防禦姿態傷害減免,並增加了武器專精技能的怒氣消耗量,讓戰鬥姿態有更明
確的定位。
血腥體驗的調整對於PvE環境中的影響的確有些爭議,不過這應該能降低技能迴圈中的不
可預測因素。(喜歡隨機觸發特效的戰士玩家們可以嘗試狂怒專精,畢竟這就是該專精的
特色。) 驟亡調整為,不僅精通:伺機攻擊會觸發,普通攻擊也會觸發,我們也增加了加
速數值對三系專精的效益(雖然說這項調整對防護專精的主動減傷沒什麼幫助。)
最後我們得到了一個結論,沉著殺機的機制對遊戲的趣味性並沒有任何幫助。沉著殺機在
《浩劫與重生》中還蠻有趣的,尤其是搭配套裝特效的時候,但是該技能與《潘達利亞之
謎》中的主動式怒氣控制卻無法融洽地搭配。戰士的傷害爆發技能本來就不少了,即使是
技巧相當好的戰士,也多是將沉著殺機寫入巨集中,配合著其它技能自動啟動。順帶一提
,我們降低了魯莽的效果與冷卻時間,在降低戰士傷害爆發的同時,也給予他們一個使用
頻率更高的傷害技能。
MONK
差不多該為武僧進行資料片首次重大調整了。以下是我們的目標:
‧和其他職業一樣,我們希望讓冷門天賦更加有趣,更具吸引力。
‧修正了PvP中的弱勢,尤其是御風專精。
‧將御風專精在PvE與PvP中的表現調整至合理的標準。
‧賦予織霧專精一種特殊的治療方式。
我們將武僧留到最後才討論。為了讓一個全新的職業能跟得上當前遊戲環境的改變,如此
的調整與進化是必須的,因此武僧在5.2版本中將會有許多改變。不過別擔心,雖然有很
多調整,但是並不會嚴重到讓玩家必須重新學習武僧的各種機制。
我們調整了第二層(等級30)天賦中三個技能的機制。這三個技能將不再受限於施法資源,
調整為冷卻時間機制類型的技能。在先前的版本中,真氣波、禪心玉和真氣爆裂這三個技
能都算是應對特殊狀況的技能,或是在其它技能都在冷卻時用來填補迴圈空窗的技能。現
在使用這三個技能將不需要消耗任何資源,但是必須注意冷卻時間,武僧玩家們現在能將
這三個技能其一套入他們的技能迴圈裡,也不需要擔心它們所消耗的資源會影響其它技能
的施放。
我們發現御風專精和其他兩個專精相較之下,並沒有能展現他們特色的技能,更沒有能應
對多目標戰鬥的招式,因此我們新增了一項御風專精獨有的技能,「風、火、大地」(也
就是《魔獸爭霸III》中熊貓人的招式)。同時也將御風專精的精通改成會提升虎眼絕釀提
供的傷害加成的「收納怒意」(原為連段破)。這項調整完成了兩個目標,一個是讓武僧不
再被共同冷卻時間綁手綁腳(讓御風專精從受限於GCD,變成主動地掌控資源),並且提供
武僧主動控制爆發時機的權利。原本的精通:連段破已經變成了升級過程中會自動習得的
被動技能。雖然在上個賽季初期我們曾擔心過傷害爆發的程度,但是我們也不希望御風專
精的爆發過於貧弱。
我們不希望造成《巫妖王之怒》那時死亡騎士所造成的IMBA(不平衡)問題,卻導致我們的
設計變得過於保守。結果就是武僧在PvP中的表現不如我們所預期。在所有職業都受到控
場能力調整下修的5.2版本中,我們認為武僧還是需要一些必要的強化,增加他們在PvP中
參與度。為了增加武僧的生存能力,我們為釀酒與御風專精增加了一項新的30級技能: 靈
動絕釀。靈動絕釀能驅散定身、擊暈和恐懼效果,並且降低未來數秒內相同效果的持續時
間,而且在昏迷中也能啟動。我們也新增了一項強大的新天賦: 和平之環,並且將隔空點
穴天賦轉成一般技能,點穴。
我們之前說過,織霧專精將可以選擇成為近戰型治療者,同時攻擊敵人與提供隊友治療。
但我們尚未完全將這個承諾兌現,因此在5.2版本中,我們將嘗試讓織霧專精用近戰拳腳
武術來治療的可能性成真。近戰織霧的治療量還不算差,但是傷害量就有點可悲到不會想
讓人嘗試。隨著5.2版本的調整,我們相信這種遊戲方式是可行的。這項調整必須考量的
要素很多,像是我們必須確保傳統治療(遠程施放),和必須製造傷害才能治療這兩個方式
的技能迴圈是決然不同的,而且也不能讓武僧玩家從兩種不同方式中挑出最有效率的技能
來混搭。為了顧慮以上幾個因素,導致測試過程中出現了不少的平衡問題。我們的目標是
讓近戰織霧的治療方式和戒律牧師的贖罪機制相近。武僧的DPS(每秒傷害量)和治療量將
會比專職傷害或是專職治療的職業低一些,但是對整個團隊(隊伍)的傷害與治療量的貢獻
將會相可觀,這在某些情況中將會非常有價值。
釀酒專精的調整最少,根據觀察證實只要玩家操控得當,他們將是非常強悍的坦克。第二
層天賦的調整也會改善他們的迴圈效率。
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你怎麼不問問神奇海螺呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 36.229.193.234
推 God007:推 03/12 18:57
推 NovaWolf:誰說震懾波的改動只影響PVP,你坦雷霆二王時就知道... 03/12 19:01
→ ck510324:補僧現在近戰補強非常多 DPS也很高 但高壓期還是沒法用 03/12 19:31
→ ck510324:第二層不耗氣跟以往可以刺擊*2=>振氣來比還是後者比較順 03/12 19:33
→ ck510324:打起來感覺25沒什差 10人有點難用 真氣波CD加倍差蠻多的 03/12 19:35
推 roxette111:刺拳的耗魔比鶴旋踢還多,不能亂用刺拳了 03/12 19:41
→ ck510324:真氣爆裂不耗氣25拉血變更強了 但改版後刺擊耗魔太高了 03/12 19:41
→ ck510324:現在刺擊*2=>振氣這方法CP值太低 反而變得比改版前還缺氣 03/12 19:42
→ ck510324:雖然真的招丟光還是要用這招拉...不過這情況目前還沒出現 03/12 19:42
推 Killercat:哎坦僧好拉還是有點buff 至少多了個抗暈酒 = = 03/12 20:42