推 AkumaII:各職業綁定大招觸發算了.... 07/31 14:16
→ reaturn:所以當時設計改ppm時其實他們也跟本沒思考過這問題就是? 07/31 14:22
推 HeatStroke:那種疊10層才有效果的根本就垃圾了@@ 07/31 14:23
→ ONISUKA:不論是舊的系統還是RPPM 幾乎都是可以開場觸發的 07/31 14:24
→ ONISUKA:所以現在只是針對RPPM延後開場第一次觸發的時間 07/31 14:24
推 onelife:為什麼就不能給個主動飾品.... 07/31 14:24
→ reaturn:想到武僧第一次疊滿10層虎眼,然後什麼東西沒有得搭配 07/31 14:26
→ FuNnYw:感覺對武僧是好事,開場爆發武僧還在疊虎眼... 07/31 14:28
推 windcasper:RPPM 飾品太吃人品 衰起來一場只觸發兩次 DPS 必定挫賽 07/31 14:31
推 supertalker:總之 最好的飾品還是要持續時間久才容易複蓋其他buff 07/31 14:32
→ ONISUKA:這個改動對開場就定生死的職業影響較大 例如火法 邪DK等 07/31 14:34
→ ONISUKA:對其他職業來說影響不會很大 07/31 14:35
推 windcasper:防衰機制越加越多了 07/31 14:38
→ kcball:元素 增強開場也...... 07/31 14:42
→ BirdofHermes:因為主動飾品玩家一定直接用無腦綁 07/31 14:58
→ BirdofHermes:BZ不太喜歡那種每次都可以無腦完美開場的打法吧 07/31 14:59
推 onelife:RPPM這種看運氣的就很有腦嗎.... 07/31 15:01
推 BirdofHermes:當然是有阿 你想打好點自然就會看BUFF開招 07/31 15:03
→ BirdofHermes:至於這改動應該是為了那種飾品都觸發在打小怪 07/31 15:04
→ BirdofHermes:結果打王開場觸發不了的情況吧 07/31 15:04
推 windcasper:RPPM 飾品可以一場觸發十次也可以一場觸發兩次 07/31 15:06
→ windcasper:打出來的 DPS 就是天與地的差別 我自己是不大喜歡 07/31 15:07
→ windcasper:看 BUFF 開招是個方法 但如果飾品一分鐘後才觸發 07/31 15:09
→ windcasper:大招也跟著延後一分鐘開 整場戰鬥可能就因此少開了招 07/31 15:10
→ windcasper:就變成是個賭博了 看玩家要不要信任自己的運氣 07/31 15:10
→ BirdofHermes:其實以前的觸發飾品就是因為這些問題而修的吧 07/31 15:13
→ BirdofHermes:我個人是覺得精準遠見用起來挺符合BZ想要的結果就是 07/31 15:14
→ windcasper:以我鎧甲職的視角 關鍵時刻有沒有觸發鳥毛就差很多 07/31 15:17
→ windcasper:符咒一樣觸發五次 是瞬間疊五還是慢慢疊五 07/31 15:17
→ windcasper:甚至是疊一層五次 這結果也是完全不一樣 07/31 15:18
→ windcasper:也不是要說這機制不好 就變成比以往都更吃運氣了 07/31 15:18
→ dancingdang:惡術開場到黑魂結束還沒觸發雷神就註定後2分鐘是坨屎 07/31 15:20
→ BirdofHermes:我想BZ可能喜歡這樣 他們就不喜歡打出來都一樣結果 07/31 15:22
推 koting:邪DK疲軟無成長性的DPS再次下修... 07/31 15:23
→ BirdofHermes:機制應該就是這樣 現在多半就是研究怎麼把極端爛拿掉 07/31 15:23
→ ONISUKA:主要的想法是不想要讓玩家太過掌握飾品 極端的狀況就是使 07/31 15:24
→ ONISUKA:玩家非得用需要監控特效的ui不可 07/31 15:24
→ ONISUKA:暴雪不想要這麼做,因此讓飾品多了點隨機性 07/31 15:25
推 nbgfdew:這樣改差最多的就是惡術的雷神精準吧 頭抬太高? 07/31 15:27
→ windcasper:不過這改動算是減少了開場的隨機性 也是件好事 07/31 15:28
→ windcasper:不然開場英勇藥水一波時沒觸發飾品會覺得自己像條鹹魚 07/31 15:28
→ ONISUKA:開場的爆發降低 飾品的觸發時間條錯開 這些都是可以討論 07/31 15:30
→ ONISUKA:我認為降低開場的定生死是好事 但會不會導致玩家更密切 07/31 15:30
→ ONISUKA:關注飾品觸發時間 這就有得觀察 07/31 15:31
→ adasin:其實挺糟糕的 敏力系飾品RPPM都1以上的 這算變相的NERF 07/31 15:45
推 gungriffon:靠運氣觸發的東西到底哪裡有腦.... 07/31 15:52
→ gungriffon:與其這樣修正不如想辦法平衡沒有中期爆發/後期斬殺的 07/31 15:53
→ gungriffon:職業要怎麼讓他們的傷害打出來 07/31 15:53
→ gungriffon:一定是有些戰鬥對應某些職業有所謂的開場爆發優勢 07/31 15:53
→ gungriffon:而也一定有職業總是要靠開場爆發吃飯的 07/31 15:53
→ gungriffon:但這種東西 對沒有開場爆發的職業來說 看的到吃不到 07/31 15:54
推 onelife:這系統除了開場根本無法預測下次觸發,有時候連續觸發有時 07/31 16:00
→ onelife:隔個一分鐘,想扣招配合buff純粹是在賭博,就算BZ要避免操 07/31 16:00
→ onelife:作固化,這類運氣影響過大的系統也不是個好方式 07/31 16:00
→ Parhelia:這改動不壞吧 還可以避免大家為了等開場爆發小怪划水 XD 07/31 16:06
→ ONISUKA:事實上 一個1RPPM的飾品 就統計數據來看會很接近每一分鐘 07/31 16:06
→ ONISUKA:觸發一次,但玩家的感受會有差異 這就是這系統的問題點 07/31 16:06
→ ONISUKA:同理 28.5G也一樣,只是骰裝機率是黑盒子 07/31 16:06
推 BirdofHermes:只要牽扯到機率就是會有臉黑 沒辦法的事情 07/31 16:44
→ onelife:就是因為目前的RPPM會讓運氣成分變大才不好阿 07/31 17:30
推 a000000jet::在28.5的骰裝機率還不敢公佈"真相"只會更少人玩而已 07/31 19:18
推 devilshadow:薩滿開場爆發完後就... 07/31 21:15