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網頁版:http://wp.me/p33p6m-km 藍帖 - Patch 5.4 RPPM機制改動 轉自: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577#1 http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=2#23 http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=2#33 http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=2#36 http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=2#39 http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=3#41 http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=4#65 我們認為在PvE的戰鬥中,於開場將所有觸發及長時間冷卻招式同時使用的情形已經超出 掌控了,甚至在遊戲體驗上還會產生一些負面效果。尤其是對那些有著許多RPPM特效物品 的大部分團隊成員來說,開場變得太重要了。這會影響裝備的選擇,而且對那些無法充分 利用這點的其他玩家來說是個懲罰,我們並不想讓打團隊副本變成這種方式。 為此,我們打算對開場的RPPM觸發方式進行一些改動。當團隊副本的戰鬥開始時,所有 RPPM觸發特效的"距離上次觸發時間"都會被設定成90秒。這表示比較容易觸發的特效仍然 有著跟過去差不多的觸發機率,而比較難被觸發(也表示效果比較強)的特效跟過去相比, 則有著較高的觸發機率。這應該能緩和一開始所提的的現象,但又不會讓玩家的遊戲方式 改變太多。 我們沒有對RPPM觸發特效的實際機制作出改動,只有修改開場後多久才觸發的時間。決定 是否會觸發的數學模型並未改變。底下透過粗略的數學計算,來說明一些假想的例子。我 不太記得RPPM的實際觸發方式(實際上為了描述這些例子也不需要說得這麼詳細): ‧飾品A使用RPPM系統,它的設定是如果沒有被觸發,那麼60秒後100%會觸發。 ‧這個飾品在開場會保證觸發。 ‧飾品B使用RPPM系統,它的設定是如果沒有被觸發,那麼100秒後100%會觸發。 ‧這個飾品不保證在開場觸發,但是開場10秒內一定會觸發。 ‧飾品C使用RPPM系統,它的設定是如果沒有被觸發,那麼120秒後100%會觸發。 ‧這個飾品不保證在開場觸發(不論你開場等多久才進入戰鬥),但是開場30秒內一定會 觸發。 這樣的舉例是否讓你比較瞭解了呢? 這樣的修改會讓有些飾品很不容易在開場觸發。但是,任何RPPM觸發特效並不是那麼極端 地需要等到100%觸發機率才會被觸發。此外,除了大部分團隊都不會刻意等90秒才開場的 事實之外,額外的等待對於飾品觸發是沒有影響的。當團隊開場並且進入戰鬥,團隊成員 的所有RPPM觸發特效都會被設定成"距離上次觸發相隔90秒"。這並不會受到距離上次開場 相隔10秒還是10分鐘的影響。 我們並不是因為玩家覺得好玩才削弱的,我們是因為這會破壞遊戲體驗所以才削弱。我相 信如果只要用單一法術就能打倒H雷神,玩家也能從中找到樂趣,但這種方式並不會讓玩 家有好的遊戲體驗。 有些玩家覺得如果開場不保證觸發,那麼這個飾品就不值得使用,我對此抱持懷疑的態度 。當戰鬥中第一次觸發特效之後,距離上次觸發的時間就會被設為0秒。這種方式的確會 讓開場爆發的效果降低,但就算這樣,我也不覺得第一次觸發的時間點會讓飾品(像是雷 神的精準遠見)失去所有的價值。 請注意,這些改動並不會在Patch 5.3實裝,而是Patch 5.4。 -- 「你知道昨天開放了新的團隊副本嗎?」 「知道啊!」 「那你告訴我這副本的四王叫甚麼?」 「四王」 「對呀!我就是要知道這個四王的名字!」 「四王」 「你說這第四個王的名字就叫四王?」 「對啊!四王!」 「為什麼取這麼怪的名字?」 「它的名字怪,但你不覺得它蠻直接的嗎? 我們一聽到四王的名字,就知道它是第四個王,不是第三個王」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.226.208
AkumaII:各職業綁定大招觸發算了.... 07/31 14:16
reaturn:所以當時設計改ppm時其實他們也跟本沒思考過這問題就是? 07/31 14:22
HeatStroke:那種疊10層才有效果的根本就垃圾了@@ 07/31 14:23
ONISUKA:不論是舊的系統還是RPPM 幾乎都是可以開場觸發的 07/31 14:24
ONISUKA:所以現在只是針對RPPM延後開場第一次觸發的時間 07/31 14:24
onelife:為什麼就不能給個主動飾品.... 07/31 14:24
reaturn:想到武僧第一次疊滿10層虎眼,然後什麼東西沒有得搭配 07/31 14:26
FuNnYw:感覺對武僧是好事,開場爆發武僧還在疊虎眼... 07/31 14:28
windcasper:RPPM 飾品太吃人品 衰起來一場只觸發兩次 DPS 必定挫賽 07/31 14:31
supertalker:總之 最好的飾品還是要持續時間久才容易複蓋其他buff 07/31 14:32
ONISUKA:這個改動對開場就定生死的職業影響較大 例如火法 邪DK等 07/31 14:34
ONISUKA:對其他職業來說影響不會很大 07/31 14:35
windcasper:防衰機制越加越多了 07/31 14:38
kcball:元素 增強開場也...... 07/31 14:42
BirdofHermes:因為主動飾品玩家一定直接用無腦綁 07/31 14:58
BirdofHermes:BZ不太喜歡那種每次都可以無腦完美開場的打法吧 07/31 14:59
onelife:RPPM這種看運氣的就很有腦嗎.... 07/31 15:01
BirdofHermes:當然是有阿 你想打好點自然就會看BUFF開招 07/31 15:03
BirdofHermes:至於這改動應該是為了那種飾品都觸發在打小怪 07/31 15:04
BirdofHermes:結果打王開場觸發不了的情況吧 07/31 15:04
windcasper:RPPM 飾品可以一場觸發十次也可以一場觸發兩次 07/31 15:06
windcasper:打出來的 DPS 就是天與地的差別 我自己是不大喜歡 07/31 15:07
windcasper:看 BUFF 開招是個方法 但如果飾品一分鐘後才觸發 07/31 15:09
windcasper:大招也跟著延後一分鐘開 整場戰鬥可能就因此少開了招 07/31 15:10
windcasper:就變成是個賭博了 看玩家要不要信任自己的運氣 07/31 15:10
BirdofHermes:其實以前的觸發飾品就是因為這些問題而修的吧 07/31 15:13
BirdofHermes:我個人是覺得精準遠見用起來挺符合BZ想要的結果就是 07/31 15:14
windcasper:以我鎧甲職的視角 關鍵時刻有沒有觸發鳥毛就差很多 07/31 15:17
windcasper:符咒一樣觸發五次 是瞬間疊五還是慢慢疊五 07/31 15:17
windcasper:甚至是疊一層五次 這結果也是完全不一樣 07/31 15:18
windcasper:也不是要說這機制不好 就變成比以往都更吃運氣了 07/31 15:18
dancingdang:惡術開場到黑魂結束還沒觸發雷神就註定後2分鐘是坨屎 07/31 15:20
BirdofHermes:我想BZ可能喜歡這樣 他們就不喜歡打出來都一樣結果 07/31 15:22
koting:邪DK疲軟無成長性的DPS再次下修... 07/31 15:23
BirdofHermes:機制應該就是這樣 現在多半就是研究怎麼把極端爛拿掉 07/31 15:23
ONISUKA:主要的想法是不想要讓玩家太過掌握飾品 極端的狀況就是使 07/31 15:24
ONISUKA:玩家非得用需要監控特效的ui不可 07/31 15:24
ONISUKA:暴雪不想要這麼做,因此讓飾品多了點隨機性 07/31 15:25
nbgfdew:這樣改差最多的就是惡術的雷神精準吧 頭抬太高? 07/31 15:27
windcasper:不過這改動算是減少了開場的隨機性 也是件好事 07/31 15:28
windcasper:不然開場英勇藥水一波時沒觸發飾品會覺得自己像條鹹魚 07/31 15:28
ONISUKA:開場的爆發降低 飾品的觸發時間條錯開 這些都是可以討論 07/31 15:30
ONISUKA:我認為降低開場的定生死是好事 但會不會導致玩家更密切 07/31 15:30
ONISUKA:關注飾品觸發時間 這就有得觀察 07/31 15:31
adasin:其實挺糟糕的 敏力系飾品RPPM都1以上的 這算變相的NERF 07/31 15:45
gungriffon:靠運氣觸發的東西到底哪裡有腦.... 07/31 15:52
gungriffon:與其這樣修正不如想辦法平衡沒有中期爆發/後期斬殺的 07/31 15:53
gungriffon:職業要怎麼讓他們的傷害打出來 07/31 15:53
gungriffon:一定是有些戰鬥對應某些職業有所謂的開場爆發優勢 07/31 15:53
gungriffon:而也一定有職業總是要靠開場爆發吃飯的 07/31 15:53
gungriffon:但這種東西 對沒有開場爆發的職業來說 看的到吃不到 07/31 15:54
onelife:這系統除了開場根本無法預測下次觸發,有時候連續觸發有時 07/31 16:00
onelife:隔個一分鐘,想扣招配合buff純粹是在賭博,就算BZ要避免操 07/31 16:00
onelife:作固化,這類運氣影響過大的系統也不是個好方式 07/31 16:00
Parhelia:這改動不壞吧 還可以避免大家為了等開場爆發小怪划水 XD 07/31 16:06
ONISUKA:事實上 一個1RPPM的飾品 就統計數據來看會很接近每一分鐘 07/31 16:06
ONISUKA:觸發一次,但玩家的感受會有差異 這就是這系統的問題點 07/31 16:06
ONISUKA:同理 28.5G也一樣,只是骰裝機率是黑盒子 07/31 16:06
BirdofHermes:只要牽扯到機率就是會有臉黑 沒辦法的事情 07/31 16:44
onelife:就是因為目前的RPPM會讓運氣成分變大才不好阿 07/31 17:30
a000000jet::在28.5的骰裝機率還不敢公佈"真相"只會更少人玩而已 07/31 19:18
devilshadow:薩滿開場爆發完後就... 07/31 21:15