作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] 製作人茶水間: 5.4版本職業調整剖析
時間Wed Aug 14 23:06:33 2013
轉自:
http://tw.battle.net//wow/zh/blog/10580508
製作人茶水間: 5.4版本職業調整剖析
由 Ghostcrawler 2013-8-13 1:00 上午 CST 1
是的,我知道我很久沒寫茶水間文章了。我真的很忙。
我想花些時間闡述5.4版本中,各職業調整的原由。本篇茶水間文章不會詳細地解釋每個
細節,如果你還沒看過5.4版本公開測試的更新說明,你可以趁這個機會參閱。在這篇文
章中我將會說明各個職業的變更方向,不過在各位閱讀前請記住以下幾點:
‧製作團隊針對某些效果不盡滿意,或是只為增加選擇性而存在的雕紋做了許多調整。因
為變動實在很多,為了盡可能地降低文章字數,我不會深入探討這部分。
‧除非某些傷害/治療量的調整需要特別說明,否則我不會詳盡解說這部分。一般來說,
技能傷害如果有強化/削弱,都是因為原本的數值過低/過高。
‧當我撰寫這篇文章的時候,5.4版本還沒上線。因此在這篇文章發佈之後發生的調整,
將不會納入這篇文章中!
最後一點需要注意的是: 請不要以各職業段落長短,來衡量我們對該職業的愛。如果玩家
們開使用字數來度量我們對職業的喜好,可能會降低我們撰寫類似文章的意願。像聖騎士
和獵人,這兩個職業的調整較為複雜,因此我認為需要用較多的字數來解說。
如果沒有其它問題,就讓我們開始吧!
死亡騎士
死亡騎士主要的調整是針對血魄專精。血魄死亡騎士(和防護戰士)獲得了「還擊」這項被
動技能,讓他們藉由裝備提供的閃躲數值來增加傷害輸出。另外也移除了符文武器幻舞的
符能消耗,讓這項技能變得更傾向於因應戰況而用的技能。除此之外, 為了讓閃躲數值
提供更為主動的減傷,成功的閃躲也將能觸發鮮血氣息。
至於天賦這部分,我們的目標是希望開啟更多天賦選擇性,並調整一些較弱的天賦技能。
反魔法力場使用時機正確的話,的確可以減少許多傷害,但若未掌握好時機也可能無法發
揮技能的最佳效益。我們對反魔法力場減傷這部分做了一些調整,使其更接近真言術:壁
的作用方式。我們也強化了死之虹吸和瘟疫汲取,這兩個較少人選擇的天賦技能。
德魯伊
我們認為守護者德魯伊需要更多的耐力,因此對該專精的耐力數值加成做了強化調整。相
較於其他坦克,德魯伊擁有的可靠減傷技能較少。只要他們擁有足夠的血量去彌補這點,
應該不成問題。在野性戰鬥德魯伊這部分,我們認為施放自然迅捷後產生的瞬發颶風術之
不可預測性與難以反制的特性,在PvP中已經造成不小的問題。因此我們取消了先前針對
颶風術冷卻時間的削弱,但自然迅捷將不再支援颶風術。我們也降低了精靈之火在PvP中
的持續時間,讓潛行職業不再感到難以反制。啟動技能也調整過,現在法力恢復量會根據
精神數值增長,裝備等級越高技能效益越好。我們也調整了恢復德魯伊的治療技能。我們
針對百花綻放的調整,是希望能將迅癒回歸到它原始的設計; 一個強力的單目標治療法術
。我們將採取漸進式的調整,在5.4版本中百花綻放雕紋的效果,會讓迅癒的地面治療效
果,轉移到狂野磨菇上。恢復專精的狂野磨菇技能也調整成只有單一磨菇具有地面治療效
果。
我們認為有不少專精的被動減傷技能似乎會造成平衡問題,平衡專精的梟獸形態便是其中
之一。原先我們將物理減傷轉換成魔法減傷的原因是,當時平衡專精在PvP中需要強化。
但根據我們的觀察,因為平衡專精在PvE場合中需要治療關注的機會較少,很多團隊似乎
較偏好平衡專精隊友。
德魯伊天賦中許多的調整,是因為許多同專精的玩家在同一層天賦中的選擇大多相同,導
致某些天賦被忽略。塞納留斯之夢、自然之力、自然戒備和森林之魂都是屬於被忽略的一
部分。自然迅捷將成為恢復專精的核心技能,因為我們認為治療者相當需要這項技能。當
然,我們也設計了一項新的天賦來取代它,名為伊瑟拉的贈與。
獵人
在5.4版本中,我們想要修正獵人的以下三個問題: 沉默射擊、準備就緒和奔竄。
沉默射擊的問題在於,以天賦技能而言,它過於強大。只有沒自覺的獵人才會選擇沉默射
擊以外的天賦,尤其是在PvP中(PvE中也差不多)。除此之外,我們認為獵人在這次資料片
版本中的PvP環境裡非常強大,#160;尤其是野獸控制專精。老實說遊戲中已經有許多泛用
型的沉默法術,因此我們不希望各專精的獵人都擁有沉默射擊。我們決定將沉默射擊改成
射擊專精專屬,也可以藉此強化他們在PvP中的表現。我們也給予所有專精共通的反制法
術,駁火反擊,這個技能可以打斷施法。和沉默射擊不同的是,駁火反擊只有在成功打斷
目標施法時才會產生沉默效果。
我們一直想解決準備就緒這個技能所造成的問題。準備就緒一開始是天賦技能,但它和其
它選擇相較之下過於強勢。我們後來決定將準備就緒調整成獵人的固有技能,但我們始終
無法對這個決定感到滿意。對PvP來說,這個能讓多數攻擊/防禦技能冷卻時間重置的技能
,實在很難讓我們調整獵人的平衡性。對PvE而言,我們認為這個技能除了讓開場迴圈變
得雙倍複雜以外,並沒有讓獵人變得更有趣。如果準備就緒在一個靈敏的獵人操作之下,
能夠在關鍵時刻殺出重圍,那你或許可以說這是個相當有趣的技能,但現實是殘酷的。獵
人擁有許多應對各種不同情況的冷卻技能,還有一堆各式各樣的技能(超多快捷鍵按鈕),
我們真的不認為準備就緒還有保留的必要。威懾和逃脫也受到了強化,我們相信傷害輸出
和先前版本不會有太大差異(但我猜應該會比5.3版本再高上一些)。
我們發現奔竄在PvE中的表現受到PvP削弱的牽連。這個技能的設計初衷是希望讓獵人擁有
一個強悍的冷卻技能,因此我們將該技能的傷害調整到該有的程度,唯獨在PvP中傷害會
降低。為了因應「某些」(公平起見,不是所有)生存專精獵人的長期要求,我們將爆炸陷
阱從蓄勢待發的觸發條件中移除(為了將黑蝕箭與其冷卻時間分開)。讓爆炸陷阱(通常會
搭配擊退雕紋)的使用不再干擾黑蝕箭與蓄勢待發。
截至今日,獵人的天賦經過了許多調整改進,整體來說狀態還不錯。我們削弱了鋼鷹守護
,原因和暗影牧師和平衡德魯伊相同,該技能所提供的減傷實在過於強大。為了削弱險裡
逃生在PvP中的強度,該技能產生的減益效果將能驅散。靈魂聯結和黑鴉獵殺的效果有點
貧弱,因此獲得了強化。
法師
我們認為法師不太需要調整。其中一個目標是調整冰霜專精,因為我們發現該專精在PvP
中實在很難平衡。當一個專經擁有高爆發傷害和效果極佳的控場能力,加上能將兩者連結
的精通,這肯定會造成許多問題。名為冰柱的新專精會以新的模式將爆發傷害分散在數秒
內,與點燃做區隔。因此我們移除了寒冰箭強化其它技能的機制,但這些技能的傷害會有
所強化。當我撰寫這篇文章的時候,我們還沒有對火焰專精的機制做調整,不過在5.4版
本PTR初期我們有做一些實驗性調整。根據長期的觀察,我們對於時光倒轉和燃火的互動
機制仍有疑慮,也對致命一擊數值對火焰傷害的加成感到擔憂,但我們認為目前這些問題
還不至於嚴重到要趕在5.4版本中處理。
就天賦而言,我們強化了75級天賦技能的傷害,也強化了較少人選擇的浮冰和時光護盾。
根據長期的觀察,我們依然認為90級天賦技能需要一些調整,但我們擔心的是,如果在
5.4版本中替換掉其中2或3個技能,可能又會需要很長的時間來觀察並平衡。不過我們強
化了力之符文增益範圍。既然目前法師沒有造成任何致命的危機,那麼我們認為將一些大
幅度的改動留到下一個資料片會比較恰當,讓我們有更多的時間發想創意、視覺特效、測
試並收集玩家意見。
武僧
在5.4版本PTR測試初期,我們嘗試解決織霧者不需要像其它治療者一樣,必須堆疊精神數
值到一定量的狀況。但我們擔心這可能需要大量的調整才能解決這個問題,更不用說玩家
們需要重新學習適應。因此我們決定維持現狀,並且以織霧者擁有較少精神數值這個事實
來做調整(但這也意味著他們擁有較多的副屬性)。對御風者而言,我們重新設計了他們的
精通(對,又一次..)並強化「風、火、大地」這個技能,讓分裂出來的傷害感覺更強。
釀酒武僧整體來說還不錯,但我們感到酒罈破這個技能,讓他們的整體傷害輸出比其他坦
克高上太多。
武僧有不少稍嫌貧弱且很難運用的天賦技能。我們強化了真氣絕釀、禪心玉、聚氣打擊和
飲中作樂。我們也為雪怒增加了寵物控制面板,讓雪怒更好控制。真氣爆裂的施放也不再
需要目標。和平之環的視覺特效重新設計,現在更為明顯,玩家能明確地判斷其有效範圍
,同時也調整了他所能影響的人數。我們可能無法解決飛玉疾風帶來的問題,因為它跟真
氣爆裂實在太相像,因此我們將之重新設計。新的飛玉疾風將會取代鶴旋踢。
聖騎士
多數的調整都是圍繞著神聖專精。我們認為利用永恆之火所觸發聖光治療護盾,來為整個
隊伍提供治療的方式已過於氾濫,也不符合我們當初預想的聖騎士治療模式。我們樂於見
到某些聖騎士藉由天賦的變化性,發展出持續性治療的遊戲風格。但是當所有聖騎士都使
用這種治療風格的話,就表示神聖專精出了問題。
我們並不想將永恆之火變成固有技能。和恢復德魯伊、織霧武僧或少數神聖牧師不同,我
們不希望看到每個聖騎士都過度使用持續性治療技能。我們所做出的唯一調整是,永恆之
火的持續性治療將不再觸發聖光治療護盾。永恆之火依然可以當做持續性治療法術使用,
提供施放其它治療法術唱法時的緩衝,但它無法提供多個目標有效率的長期傷害吸收護盾
。我們也針對崇聖護盾和無私治療者做出了重大調整,以彌補永恆之火的削弱,以下將繼
續討論。
我們認為洞悉聖印也有個設計上的問題。當神聖聖騎士可以對目標造成近戰傷害時,他們
就不會出現法力枯竭的問題,但當他們在遠處進行治療的時候(治療距離是玩家依照喜好
自行選擇,並非一定要站在遠處),法力便成了一個大問題。我們認為最好的方式是,讓
聖騎士在進行治療的時候,不需要擔憂距離的問題,因此我們移除了洞悉聖印的法力回復
機制,並強化了神性祈求。防護聖騎士在坦怪的時候也會用到洞悉聖印,因此需要更多的
法力。我們也強化了神聖專精的遠古諸王守護者,該技能過於著重單一目標的治療,但是
多數的治療者常常需要兼顧多目標的血量。戰鬥聖諭也能影響神聖震擊,這能讓神聖專精
更加受益於加速屬性。
除了上述的法力提升,5.4版本中十字軍聖擊也能提供弱化攻擊的減益效果,希望能為聖
騎士的人生帶來更多光明。大十字軍的觸發條件也從攻擊改為閃躲。我們並不是想將閃躲
或招架變成防護聖騎士的最佳屬性,但由於這些屬性一定會出現在坦克裝備上,不如就藉
此讓這兩個屬性也納入主動減傷的範疇。主動減傷這個概念的效果很好,也讓我們很滿意
,在未來各種坦克專精設計上我們會更加著重這點。
整體而言懲戒專精不太需要調整,但我們想讓異端審問的操作更簡單一些。懲戒聖騎士們
一直對於傷害輸出表現必須仰賴長時間冷卻技能這點不滿意,因此我們降低了遠古諸王守
護者的冷卻時間與其提供的力量屬性,懲戒聖騎士們可以更頻繁地運用這項技能。
至於聖騎士的天賦,審判將能提供聖能,藉此嘗試改進神聖專精的無私治療者技能。另外
也將移除崇聖護盾的目標上限,並加上冷卻時間和充能次數,藉此改善該技能。我們經過
長期觀察得到的結論是,同一個天賦技能的設計並不能有效地作用於治療或其他專精上。
這也就是你會漸漸發現為何聖騎士、牧師和德魯伊這類複合職業的天賦,依照各專精而有
所變化的原因。罪之重擔將變成一個較弱的雕紋,並由退邪術取代這個天賦。我們希望經
過這項調整後,聖騎士的PvP技能選擇將會有更多變化,畢竟退邪術的恐懼效果有其影響
力。我們也強化了純淨聖禦,希望能為應對一些無法免疫的首領技能之時提供助力。不屈
精神的使用方式也簡化了不少,這個天賦技能將直接減少相應技能的冷卻時間。
牧師
牧師的三種專精都有所調整。以戒律來說,傷害吸收盾、贖罪…等等技能,在單獨存在的
情形下的確不至於過強,但我們認為一個專精擁有上述這些技能,其變化性便遠遠超越其
他治療者了。贖罪這個技能很有趣、很有用,而且不會超越治療或是傷害輸出技能所造成
的治療/傷害量,因此我們認為贖罪的設計恰到好處。戒律專精本應擁有強力的護盾技能
,真言術: 盾在5.2版本的使用量比5.0版本高上許多,這讓我們很滿意。剩下的便是上述
兩者以外的部分了,我們認為這其中的精神護罩之強度需要一些調整。除此之外,我們也
發現精神屬性給予狂喜的加成實在太高了。狂喜原本的設計是,希望牧師們透過精準計算
並施放真言術: 盾後,可以透過機制獲得一些法力消耗減免的獎勵; 但後來卻演變成一種
單純的法力回復機制。至於神聖專精,我們強化了庇護和機緣回復,藉此改善神聖牧師法
力枯竭的問題。光束泉和光癒泉將合而為一(但名字還是叫光束泉),使之成為一種類似圖
騰的被動技能(玩家似乎也較偏好這種方式)。暗影形態的減傷比例降低了,原因和獵人與
德魯伊相同,我們認為這提供了過度的被動增益。我們也重新設計了暗影幻靈,傷害輸出
的方式相同,但是當首領移動或飛行時,暗影幻靈不會再被地形或物件卡住了。
牧師的天賦這部分,我們將再次調整天使之羽,使之能與同層天賦相競爭。也調整了屈心
魔、黑暗曙光,讓這兩個技能得以和慰藉與瘋狂相匹配。戒律的神聖洞察也獲得了強化,
三專精的命運無常技能也有強化。
盜賊
盜賊的閃避獲得了強化,以增加他們對於近戰的生存能力。養精蓄銳在《浩劫與重生》時
是個很有效的治療技能,但是在《潘達利亞之謎》中卻顯得平庸,因此我們強化了養精蓄
銳。其他主要改變都專注在戰鬥專精上。邪惡攻擊的能量消耗跟傷害都有提升,擁有高加
速屬性的盜賊玩家再也不用煩惱能量消耗不完,而得狂放技能導致手指抽筋的問題了。(
戰鬥專精的風格的確該是高速戰鬥節奏,但目前確有些失控。) 為了彌補邪惡攻擊使用次
數降低導致連擊點數喪失的問題,我們增加了(或是說歸還,取決於你的觀點) 無情這個
被動技能。另一項改變是修改了狂舞殘殺的目標判定系統。如果沒有啟動劍刃亂舞,狂舞
殘殺將會攻擊單一目標; 反之則和目前的效果相同。
天賦這部分呢,在上一個版本中我們擔憂的情形並沒有發生,速度爆發並不會過強,因此
在5.4版本中降低了它的能量消耗。死亡謊言、影襲、夜巡者、癱瘓毒藥和暗影閃現都獲
得了強化,因為會選擇這些天賦的玩家實在不多。
薩滿
我們對於增強和元素專精的整體表現感到相當滿意,但仍在觀察他們在PvP中傷害爆發。
不過我們認為恢復專精在定點的治療輸出能力的確有些不足,這本應是薩滿的強項才對。
為了改善這點,治療鍊跳到下一個目標的治療量將不再降低,治癒之雨的治療量和範圍也
都增加了。療癒之潮圖騰變成了薩滿的固有技能,因為我們發現恢復薩滿們不會放棄任何
可以治療群體的技能。
某些天賦技能僅有特定專精才會選擇這點讓我們很困擾。為了改善這點,我們強化了星界
轉移、石之壁壘圖騰和狂怒釋放。因為療癒之潮圖騰變成了薩滿的固有技能,我們設計了
一個新的技能來取代它的位置。湧泉這個新天賦會讓治療之泉圖騰能同時治療兩個目標。
我們也重新設計了治療傳導,使之增加治癒之雨的持續時間,節省共同冷卻時間,希望藉
此讓各專精的薩滿都能受益。我們相信圖騰恢復是個麻煩的天賦。PvE中用處很小,但在
PvP中卻又難以應付,因為薩滿們可以在極短的時間內再次施放相同的圖騰。取而代之的
新天賦名為圖騰堅毅,讓薩滿可以同時召喚兩支同類型的圖騰。(如果加入火焰圖騰的話
會讓傷害輸出大幅提升,會使這個天賦只對元素或增強專精具有吸引力,而這並不是我們
所期望的。)
術士
自《潘達利亞之謎》推出起,術士經歷了許多改變,我們在這段不短的時間中進行了大量
調整,所以在5.4版本中術士不會有太多改變。和前述降低平衡德魯伊、暗影牧師和獵人
減傷技能的原因相同,我們削弱了魔化護甲。魔化烈焰的持續傷害效果在PvE中只會為術
士們帶來更多負擔,違背了當初在移動過程中也能持續造成傷害的構想。因此我們強化了
魔化烈焰的傷害,但移除了其持續性傷害效果。至於痛苦專精,我們將更多的傷害輸出轉
移到持續傷害技能上,而不過度仰賴惡毒之握。惡毒之握是個超酷的法術,我們也很喜歡
透過引導施法來提高持續性傷害的方式。但我們發現大部分的傷害輸出都不是來自持續傷
害技能,而是惡毒之握,這會影響痛苦術士在PvP中的表現和機動性。我們也透過移除雕
紋和起始傷害來簡化靈魂調換的機制。還有毀滅專精,我們降低了火焰之雨所產生的餘燼
,藉此降低該技能在單體傷害輸出迴圈中使用的比例。恐懼嚎叫變成了術士的固有技能,
因為我們認為術士失去了太多恐懼類型的控制技能。
術士天賦調整的最大挑戰便是90級那層,大多數的術士都會選擇基爾加丹之詐(但又因為
移動速度過慢,而讓團隊隊長頭痛不已)。我們移除了移動速度降低的效果,但減少了其
所影響之技能。調整後應該對於機動性有所幫助,也不會產生術士滿場跑不用停也能輸出
傷害的狀況。瑪諾洛斯之怒成了主動技能(也有冷卻時間),技能啟動後能增加範圍傷害法
術半徑與傷害量,讓術士自行決定使用時機。阿克蒙德之仇的傷害反射效果實在很難平衡
,所以我們決定重新設計/命名這個天賦,讓它著重於黑闇之魂系列技能的強化(三種天
賦中至少要有一項能夠應對不需移動、不需範圍傷害的場合)。
除了90級天賦的大幅度調整之外,我們也針對一些乏人問津的天賦技能進行了強化。收割
生命一直沒有足以吸引人的特點,重新設計的收割生命將會強化吸取生命技能。恐懼嚎叫
(已成為術士的固有技能)已被另一個天賦取代,這個天賦的靈感來自於玩家不斷推崇的
《浩劫與重生》時的暗影之焰。惡魔吐息是一個錐形範圍的緩速技能。靈魂鏈結回復了之
前的設計,使其操作更加簡單,且更有威力。
戰士
戰士大部分改動都是針對防護專精的傷害提升、武器專精的範圍和多目標傷害以及PvP中
的問題。強化鮮血與雷霆能使武器和防護同時受益。調整狂怒和最終通牒不僅可以為防護
戰士提供更多的傷害及減傷,也能讓致命一擊成為更有用的屬性。我們相信這項改動不至
於會讓防護戰士們瘋狂地收集致命一擊裝備。反正戰士本身屬性和隊友提供的增益效果中
,本來就會有致命一擊屬性,不如就讓這屬性有其存在意義,這其實也開啟了某些部位使
用致命一擊屬性裝備的可能性。和死亡騎士一樣,防護戰士也會獲得還擊技能,如此一來
坦裝上的閃躲屬性就有了用處。
至於武器專精,我們降低了雷霆一擊的怒氣消耗量、強化了了橫掃攻擊,並且給予猛擊多
目標傷害的能力。整體而言,狂怒專精不需要太多改動,但我們對攻擊動畫進行了修改。
現在他們可以雙持長柄武器了。在PvP中,我們降低了碎甲投擲的怒氣消耗、阻饒現在和
安全守護一樣可以解除定身效果、 斷筋不在佔用共同冷卻時間,更降低了切換姿態時的
冷卻時間。施放盾牆和法術反射將不再需要裝備盾牌,就算戰士們沒有裝備盾牌,使用這
些技能時副手也會出現一副盾牌,提供應有視覺特效。
戰士天賦方面,除了上述的安全守護以外,我們也強化了劍刃風暴、狂怒恢復、勝利在望
、暴風怒擲、戒備守護和戰爭使者,讓戰士們有更多的選擇(尤其是在PvP環境中)。我們
也同意PvP中震懾波確實是不可少,但要想進行調整的話,不削弱真的很難平衡。這也表
示相較於其他控場技能,擊暈的威力有多強悍。因此我們會持續觀察,並且深思熟慮之後
才會做出決定。(也許通過縮短昏迷時間、使其可以驅散、或是受到傷害時解除效果,可
以降低這個技能對於勝負的影響力。)
結語
以上就是本篇茶水間文章的所有內容了。希望玩家能對所有調整背後的原因有深入的瞭解
。我知道有時候玩家覺得製作團隊在懲罰他們,但我們的主要目標是為了能讓所有人都能
愉快地進行遊戲。這包括重新設計令人感到拗手的遊戲機制、強化貧弱的技能,削弱過於
強勢的機制,這樣其他職業專精才能公平競爭。我們在天賦和雕紋上做了許多的改變,為
的是讓玩家在這兩個系統上都能有更多的選擇。我不會矇騙自己說這次調整非常完美,但
我相信製作團隊不斷地向這個目標邁進。請繼續提供我們詳細、富有建設性的回饋。即使
是在更新版本上線之後,我們依然會觀察各位玩家的意見並進行必要的調整。
茶水間文章不會停止,我會盡可能地多撰寫一些文章。我會盡可能地實現我的承諾,我在
近期會以個人觀點,來撰寫一篇我對於《潘達利亞之謎》發展至今的回顧檢討文章。就整
體而言,整個製作團隊對資料片的內容感到非常驕傲,但我們也會用最嚴厲的眼光來審視
自己的作品。
“鬼蟹” Greg Street是《魔獸世界》的首席設計師群中的一員。他曾被以下(但不限於)
這些動物咬過:大西洋小魷魚、玫瑰琵鷺、德州長尾條紋蛇、長鼻浣熊。
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一家人家生了一男孩,滿月的時候,抱出來給客人看,大概自然是想得一點好兆頭。
一個說:「這孩子將來要發財的。」他於是得到一番感謝。
一個說:「這孩子將來要做官的。」他於是收回幾句恭維。
一個說:「這孩子將來是要死的。」他於是得到一頓大家合力的痛打。
說要死的必然,說富貴的許謊。但說謊的得好報,說必然的遭打。要不謊人又不遭打,
那麼你得說:「啊呀!這孩子呵!您瞧!多麼...阿唷!哈哈!嘿嘿!嘿,嘿嘿嘿嘿!」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.225.58
推 Teagreen:玫瑰琵鷺感覺很好吃////w///// 08/14 23:15
※ 編輯: ONISUKA 來自: 118.168.225.58 (08/14 23:21)
→ af780828:幹....那先還我野性迅捷順發颶風阿 08/14 23:28
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