作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] Patch 5.4 - 開發者訪談(6)
時間Tue Aug 20 23:12:50 2013
網頁版:
http://wp.me/p33p6m-lw
Patch 5.4 - 開發者訪談(6)
轉自:
http://www.mmo-champion.com/content/3351/
今天MMO-Champion.com整理了魔獸世界開發團隊與各大粉絲網站所做的訪談內容。
‧Mamytwink
‧來源:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=iLWFXxVwoUo
‧開發團隊對於傳說物品系統感到滿意,他們也不意外未來會繼續設計類似的系統。但
是,這並不表示他們不會再用過去製作傳說物品的方式。
‧未來是否會有商城物品目前仍不確定。這些物品可能會在亞洲很受到歡迎,但可能不
會在美國/歐洲地區受到歡迎。 若時機正確,這些物品就會加入遊戲,但也很有可能
以後都不會加入。
‧最近還沒有任何職業專屬任務的計畫。
‧試煉場的獎勵只有成就,因為這裡最主要是讓玩家學習新專精或挑戰自己的地方。玩
家可以從試煉場本身找到樂趣。
‧DotA的戰場未來可能會出現,但也可能不會出現。目前這個東西已經被擱置了一段時
間。(
https://twitter.com/holinka/status/367777472386838528 )
‧在下個資料片會有一個小活動的Patch,但目前還沒有定案。Patch 5.4是整個潘達利
亞故事線的總結。
‧戰場:貧瘠之地的效果相當成功,而開發團隊對於結果也很滿意。
‧The Instance
‧來源:
http://theinstance.net/2013/08/interview-with-cory-stockton/
‧為了能讓每次團隊副本增加玩家人數時自動調整數值,因此才引進新的自動調整技術
。NPC 的血量及傷害能夠完美且容易地因為增加了玩家人數而改變,不過其他一般的
機制則不太容易做到,例如每波小怪的數量不會因為多一個玩家而增加,而是多一定
數量的玩家才會增加。
‧通常玩家要等到裝備裝好寶石、弄好附魔甚至重鑄完畢,才會覺得自己已經確實獲得
這個裝備。而我們移除附魔的物品等級限制的目的,是要讓玩家更容易覺得這件裝備
已經"準備"好了,因為這樣可以降低玩家研究要製作哪種等級的附魔才能附在此裝備
上的時間。
‧試煉場給玩家一個嘗試其他專精的機會,他們可以在不影響其他玩家的情形下享受這
點。隨著時間,當你得到該專精的金牌之後,你就可以安心地用這個專精來進行其他
的遊戲內容了。
‧試煉場有許多發展潛力,若玩家深受好評的話,未來會繼續擴展。
‧我們經歷幾個資料片的塑造,才讓卡爾洛斯從原本的小人物變成資料片的最終首領。
阿薩斯很酷,但那是因為玩家已經從魔獸爭霸三中了解他很多故事了。身為一個最終
首領,開發團隊必須確保玩家真的很想幹掉他。這需要讓玩家知道這個角色過去做了
哪些事情,以及想要殺他的原因。開發團隊花了很多心力在過去的Patch 中不斷地闡
述卡爾洛斯,讓玩家知道他在潘達利亞做了什麼、他為什麼這麼壞,還有他對於部落
的計畫。
‧在Patch 5.4 時毀壞恆春谷是個很艱難的決定,但我們寧可這樣做,也不要只有在團
隊副本中才改變這區域,這樣做的確增加了這個Patch對玩家的震撼力。
‧WoWCrendor
‧來源:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=TMimojASq48
‧永恆之島是為了讓玩家探索、尋找稀有怪、進行特殊事件的區域,因此這裡每天只有
兩個每日任務(按: 而且都能順道進行)。這應該會稍微讓玩家脫離無盡的每日,有著
更多的自由空間。
‧新天賦系統的其中一個缺點,就是每當玩家提升一級時,不見得都有新的東西或獎勵
。好處則是,這讓回鍋玩家更容易地決定要點甚麼天賦,而且讓玩家的選擇都是有意
義的。
‧過去那些提高你某個屬性1%的被動天賦並不有趣也不讓讓人期待,尤其有些被動天賦
在升級時幾乎沒有影響力。
‧聯結伺服器已經開發很長一段時間了。我們仍然可以合併伺服器,但這樣做並不是對
遊戲最好的解決方法。
‧聯結伺服器對魔獸世界來說是一個很大的技術,而且它會隨著時間持續成長並提供更
多的特色。
‧關於未來寵物的戰鬥系統,應該不會朝更多品質、更高的寵物等級或核心機制的改變
的方向來進行。
‧玩家很享受寵物戰鬥,因此未來會加入更多的遊戲內容。包含新的寵物、新的馴獸師
、具有新的獨特技能以用來對抗新馴獸師的寵物、更多首領掉落寵物、更多寵物戰鬥
任務串...等等。
‧Gamona
‧來源:
http://wow.gamona.de/mists-of-pandaria/patch-5-4-interview-greg-street-de/
‧取決於內建冷卻時間的飾品越來越顯得無聊,RPPM飾品是一個嘗試,希望能讓飾品特
效觸發能多一點隨機性跟趣味性。
‧對於RPPM系統及加速的修改,應該能解決開王前必須等一段時間的問題,以及新機制
所產生的其他問題。
‧移動中施法是個很複雜的問題,它應該要越少越好,但當移動時沒事情做就會產生問
題。讓玩家能移動施法但傷害降低應該是個合理的解決方法。
‧開發團隊會很小心確保彈性副本不會讓玩家感覺非打不可。
‧卡爾洛斯的傳家寶武器,是讓玩家在新資料片推出以後還有回來打他的動力。
‧WoWInsider
‧來源:
http://goo.gl/jnQoNB
‧移除每日任務的數量上限讓玩家覺得每天非得要完成所有的每日任務不可。
‧未來每日任務有可能會回歸,但不會像是5.0的每日任務的那種類型。
‧恆春谷被永久地破壞這點是正確的選擇,而且能讓玩家覺得世界更動態地變化。鏡像
並不實用,因為當初設計此區域時的技術並不適合再使用鏡像。
‧Patch 5.4不會顯示這場戰爭對世界所帶來的影響,但會有個活動介於Patch 5.4及下
個資料片之前。
‧Blizzplanet
‧來源:
http://goo.gl/vvBkld
‧奧格瑪可能會隨著時間而有些改變,但並不會有太顯著的變化。
‧玩家不會透過每日任務而被命令要在永恆之島上做什麼事情,所以這讓玩家更有冒險
及探索的感覺。
‧永恆之島上販賣的裝備箱所開啟的裝備是隨機部位的,這點跟玩家農怪時低機率獲得
的兌換物不同。這讓玩家能多嘗試探索整座島嶼。
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「你知道昨天開放了新的團隊副本嗎?」 「知道啊!」
「那你告訴我這副本的四王叫甚麼?」 「四王」
「對呀!我就是要知道這個四王的名字!」 「四王」
「你說這第四個王的名字就叫四王?」 「對啊!四王!」
「為什麼取這麼怪的名字?」 「它的名字怪,但你不覺得它蠻直接的嗎?
我們一聽到四王的名字,就知道它是第四個王,不是第三個王」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.207.209
推 mimeory:每日種田... 08/20 23:22
推 mimeory:預期6.0 更多的種田 XD 08/20 23:26
→ mimeory:我猜最後還是種田跟每日並行這樣 最後玩家覺得 08/20 23:27
→ mimeory:每天又要種田又要每日 痛苦ing 08/20 23:27
→ mimeory:話說 永恒島 到時候會不會是大家組團拼命農這樣... 08/20 23:28
推 nanahan:亞洲玩家的想法跟歐美真的差很多 08/20 23:52
推 winnietslock:要大家都擠在同個島我只想到火源之界的慘劇 08/20 23:55
推 rantea7m:火源莫再提(抖 08/21 00:04
推 roy2142:戰場:貧瘠之地的效果相當成功 <----囧? 08/21 00:13
推 diefish5566:戰場:貧瘠之地的效果相當成功 <-----不同平行世界? 08/21 00:38
推 aggressorX:BZ一直都是自我感覺良好 開發團隊覺得滿意有屁用XDD 08/21 00:39
推 oldriver:這邊的內容是以歐美為主吧 大概很成功 08/21 00:40
→ diefish5566:我換了戰寵 鬥陣手套 食人妖鞋 之後 不知道那能幹嘛 08/21 00:41
推 Killercat:有時候我真的搞不懂BZ... 他們培養一個角色主要的目的居 08/21 00:44
→ Killercat:然是當反派給玩家殺?沒有其他更好的做法嗎?比方說帶領 08/21 00:44
→ Killercat:玩家對抗威脅等等。這種角色消耗速度 能殺的都快殺光了 08/21 00:44
→ Killercat:我真的覺得這對故事的深度有很大的損害 08/21 00:45
推 roy2142:反派也是要培養的阿 阿薩斯就是養出來的 08/21 00:45
推 diefish5566:羅甯: 08/21 01:13
推 Yanrei:伊利丹表示;我只是整天宅在家裡陽台看風景而已…… 08/21 01:16
→ pcs80806:5.0的每日機制根本失敗連bz都承認了還一堆人護航 08/21 01:24
→ pcs80806:阿薩斯伊利單和卡爾洛斯不同是,玩家可以操作他們 08/21 01:27
→ pcs80806:其中阿薩斯並不是洗白的反派,而是讓玩家知道當反派多爽 08/21 01:29
推 windcasper:我很討厭 RPPM 飾品 我寧願用回原本的內建冷卻飾品 08/21 01:40
推 moolover:RPPM讓一堆職業專精榜定加速屬性,很討厭 08/21 02:26
推 Teagreen:未來可能,也可能不....有講跟沒講一樣 08/21 02:31
推 kattte:阿薩斯養好幾年呢 XDD 08/21 05:15
推 wangtzu:貧瘠之地我也覺得很成功! 啊...好孕團++ 08/21 05:48
→ misevil:帶領角色對抗威脅<-- 這威脅不需要培養出來嗎 沒名字也可? 08/21 07:59
→ misevil:歷代尾王不都是這樣模式了? 08/21 08:00
推 Galm:BZ從無印就常設計一些讓俵玩家的任務了 08/21 10:26
推 DEVIN929:金度:綠裝換哈卡 還升級當boss作擁後宮三千超爽der 08/21 11:53
推 ke0119:MOP前期的每日任務就是讓我AFK的主因 08/21 12:36
→ ke0119:一個沒有任何遊戲樂趣的機制 08/21 12:36
推 bloodruru:貧瘠之地很成功嗎? 我只拿了寵物就沒再去過了 還是說那 08/21 12:37
→ bloodruru:個502鞋子的任務線很成功? 我倒覺得3h才真的是成功 08/21 12:38
推 ke0119:貧瘠之地收集資源的任務超爛的,我第一個角色解過一次 08/21 12:39
→ ke0119:拿到一次魔精就不去了,比之前的NAXX咬人變食屍鬼、自爆 08/21 12:40
→ ke0119:任務比起來簡直垃圾任務。 08/21 12:40
→ ke0119:一樣是無聊的收集資源,安其拉開門有史詩感多了 08/21 12:46
→ ke0119:話說MOP缺最大的就是史詩感 08/21 12:47
→ ke0119:四聖獸的存在感,不要說跟四元素領主跟五大龍王比了 08/21 12:53
→ ke0119:連跟食人妖那些動物半神比還不如‵ 08/21 12:54
推 aggressorX:樓上可能誤會了些甚麼東西XD... 08/21 12:55
→ cloudwolf:有人可以解釋 戰場:貧瘠之地 成功的點在哪嗎? 08/21 13:14
→ ke0119:PTR很成功之類? 08/21 14:01
→ ke0119:5.4還沒玩到,不清楚~~ 08/21 14:02
推 godlin:對開發者來說很cool (?) 省人力又撐過一次patch 08/21 14:24
→ TryKillMe:BZ說COOL然後玩家不買帳的東西早就不知道幾百次了 08/21 17:10