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由於目前只是文字上面的消息,所以變動還很大,加上以後的情形也不一定適用現在 環境,所以看看就好 目前的部分soo飾品分別測試第三屬性跟第二屬性 第三屬性在6.0預定只是個不佔物品分數的BONUS,而且以目前來說當作為一般屬性 (佔用屬性分數)的角色上並不理想,就不特別討論 新舊第二屬性在飾品上的屬性數值(以553等級的1959點為標準) 換算1%需點數 爆擊 3.27% 600 精通 3.27 600 加速 4.61% 425 就緒 38.89% 50 多重 14.00% 140 增幅 7.00% 280 護甲 5877 3* *以藥水換算 增幅: 很直接的說,如果它是像現在一樣用點數隨裝等提升,那麼這屬性是失敗的,情形 跟WLK時代的破甲類似,初期能避就避,後期則是人人搶,所以預期可能是個固定 的常數(只依據部位變動)出現。 多重: 細節未明,以目前的飾品看起來是變種的爆擊,但只是純粹的非穩定性增幅傷害屬性 (爆擊依據天賦可能有額外的效果,而這屬性只是單純的傷害增幅) 就緒: 由於它給的%數相當多,預期不會給在太多裝備上,而6.0的所有天賦的大招也 必須為此重新調整,所以也無法討論太多,這裡就純粹提一下數據 以一個傷害增加的BUFF為例 假設啟動時增加30%傷害持續30秒,冷卻120秒 就緒% 調整後冷卻 UPTIME 平均傷害提升 0 120 25% 7.5% 20 100 30% 9.0% 40 85.7 35% 10.5% 60 75 40% 12.0% 80 66.7 45% 13.5% 100 60 50% 15.0% 可以看出,它跟一般屬性的成長是差不多的,呈現線性趨勢 護甲: 3.3時代就已經討論很多了,基本上就是面對物理傷害時對生存率線性成長的防禦屬性 -- ぷはー。今日もいいペンキ☆ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.168.94.41
reaturn:果然很貴,這樣子大眾還是儘可能加速再加速吧… 11/25 18:15
sufoteam:經濟不等於副本禮節做的充足。以後可能你不刷一套又貴又 11/25 18:34
sufoteam:浪費時間的有如神抽般齊全的特定屬性都不好意思出團,就 11/25 18:35
sufoteam:跟現在不附魔不插寶石的洞洞人一樣罪過吧。 11/25 18:36
julianscorpi:可想而知每個職業的屬性比重都不同 出團大多看裝等 11/25 19:02
julianscorpi:BZ也不可能放著某種新屬性IMBA又不修正 等出了就知道 11/25 19:03
axiall:這比喻有點怪耶,全身BIS屬性的難易度和整理好全身寶石 11/25 19:54
axiall:附魔比起來差很多吧 11/25 19:54
Yanrei:應該是進度公會徵人:全身BIS屬性 XD 11/25 20:09
qaz12wsx45:不過別忘了 寶石插槽 也是隨機附設了 11/25 20:56
supertalker:用寶石比喻很爛 因為寶石附魔這是基本禮貌吧 拍賣場拉 11/26 09:39
supertalker:一拉就能搞定的東西 和拼運氣的裝備掉落不能拿來比 11/26 09:39
supertalker:次等寶石明明很便宜 連塞也不塞的 然後打差真的不可取 11/26 09:41
supertalker:==回主題,我是認為做壞了,這一堆屬性是要怎樣啊~~ 11/26 09:42
supertalker:第三屬性是還好 第二屬性就別鬧了 有精通這個萬用屬性 11/26 09:44
supertalker:就夠啦 多設計一堆新的要幹麻啊 11/26 09:45
iamOsaka:不是說要簡單化 怎麼又變更複雜的感覺 11/26 12:41
LordSo:是簡單化沒錯 只是如果你想最大化一樣還是要計算 11/27 14:14
LordSo:會覺得更複雜是因為要重新計算一套不熟悉的東西 = = 11/27 14:15