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討論一下飾品設計好了 現在裝備幾乎都定型化(除了永恆會開到三屬裝比較偏離這個規則), 飾品也是一樣的,幾乎都是按照一定的格式 飾品的傳統的設計模式是 [X基礎屬性A , 戰鬥有機會觸發Y屬性B] 平均期望值是 [ X屬性A , X屬性B ] 的物品 只要照著公式跑,就絕對不會有問題(物品等級多少,就發揮那個等級應有的效果) 當然飾品一直都這樣就非常死板,所以BZ也一直在想如何讓飾品有更多變化 只是偏離了傳統設計模式,就很難作到平衡了 當然除了數值設定以外,特效性質是否按照理想的效果發揮也是影響到飾品可用性的關鍵 只是這點BZ無法拿捏得當,導致這些飾品不是太強就是太弱 比方說... 幼生多頭蛇雕花包 裝備: 你的治療有一定機率賦予目標一個可吸收28018點傷害的護盾,持續15秒。 (每分鐘大約可觸發1.64次,17秒冷卻時間) 這個設定最大的問題在於一方面吸收效果不理想,另一方面吸收量是定值 傳統飾品就算是固定屬性,他發揮的效益還是會隨你其他屬性的增長而有所增強,所以 這個定值的設計是很糟糕的,你裝備越好特效效果越差(相較於傳統飾品) 所以要怎麼改呢,只要把吸收量改成基礎+法能係數,比照一般治療法術就可以了 再來討論SOO全系列的特效飾品 這系列其實已經很明確表示這是用在6.0的新屬性,先作在5.4的飾品上面 總共有四種 1.增幅:你的次要屬性等級提升% 2.多重:你製造的每個傷害或治療有機會造成額外傷害/治療次數 3.擴散:你製造的每個傷害或治療有機會造成對周圍敵方/友方造成額外傷害/治療 4.就緒:降低特定技能冷卻 這四種在SOO飾品上面數字方面跟一般屬性一樣,隨裝等成長,表面上看起來很合理 但是實際上單就5.4的環境而言是有問題的(6.0除增幅外反而沒有,跟屬性公式結構有關) 導致588與528等級兩種極端等級的實效中 SOO特效飾品的差異大於傳統飾品 不過其他三者的影響不大 影響最大的還是增幅這個屬性(PS這裡爆傷先假設成爆擊等級%,比較好計算) 因為它的性質是直接對副屬性的數字作百分比強化的,這個套在裝等提升後會有大問題 就設計原理來說,它應該要是定值,而不能隨裝等成長 比方說,528等級你的副屬性18000點,同等級的飾品常駐屬性1552點 580等級的飾品常駐屬性2519點,正常情況你的副屬性會有30000點 以傳統飾品來說這個比例都是一樣的,不會隨裝等變動 而今天增幅屬性的百分比是隨裝等變化之後 裝等 增幅% 該等級應有副屬性 增幅獲得副屬性 傳統飾品副屬性值 463(挑戰) 3% 6000 180 852 528 5.5% 17000 935 1552 580 9% 31000 2790 2519 這是非常大的差距,這要是作成6.0的裝備等級也會有問題,就類似巫妖王時代的 破甲屬性一樣,初期能避就避,後期能搶就搶 (其他三屬性則沒有任何問題) 除了成長問題以外,治療/傷害輸出對於多重/擴散的實際效能也因為特性不同而有差異 但是SOO飾品的設計上卻把它當成一樣的標準,處理上有點粗糙 結論就是....BZ對於特殊飾品的平衡不是很擅長,除非都只作傳統飾品 但是既然有心先在SOO試用了,希望一些明顯的問題不要在6.0上面發生 -- ぷはー。今日もいいペンキ☆ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.168.90.235
berryc:其實真的滿怪的...5.0之後的天賦簡化,技能天賦由繁入簡 02/05 06:03
berryc:結果6.0開始要把裝備由簡入繁..弄的我好亂啊 02/05 06:03
enchyi:避免玩家都衝同樣的屬性吧 畢竟屬性好調 技能不好調 02/05 06:07
其實這些新屬性除了減CD以外都是相當很好調的屬性 幾乎所有職業的效益都差不多 (多重對於DD而言幾乎就是"你造成的傷害提高X%"的意思) ※ 編輯: orz65535 來自: 1.168.90.235 (02/05 10:36)
kcball:避免衝同樣的屬性?? 我還沒看過那個職業不需要加速的..... 02/05 11:45
cookieyue:戰士表示.. 02/05 11:47
lunaoath:戒牧毀術表示 02/05 12:03
pennymarkfox:補的就緒飾品是哪一個? 02/05 12:21
erikbate:泰坦戰表示加速是什麼 好吃嗎 02/05 12:28
Nyeduxa:不少都不用加速啊… 說到這我很希望英勇能改成提升傷害%數 02/05 13:04
Nyeduxa:而不再是加速 每次開英勇我的武戰超悶 02/05 13:05
onetear:至少普攻快一點怒氣也快一點 02/05 15:05
twinmick:5.4 補的就緒飾品只出現在PTR過.... 02/05 16:41