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轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/13107743 設計師茶水間: 修整戰爭花園 Blizzard Entertainment 2014-3-3 0 http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/K416J0G1UKXO1393464490645.jpg
《魔獸世界: 德拉諾之霸》的開發進程非常順利,我們很快就能進入Alpha與Beta的測試 階段。為了讓玩家們在進入測試前有更多的心理準備,我們在本篇文章中將會與各位分享 一些新資料片中數值、技能與控場技能的改變。 數值壓縮 角色的成長一向都是角色扮演遊戲的重要元素之一。而我們也在《魔獸世界》中不斷加入 更強的裝備讓玩家們獲取。在歷經數個資料片與遊戲內容更新後,生命值、傷害與各種數 值成長的程度已難以掌控。除此之外,這些數值的絕大部份成長期都存在於來自熔火之心 至巨龍之魂的裝備,但這些裝備在現在已不重要。就目前的遊戲內容而言,當角色升級至 70級時,也不再需要瞬間獲得大量的數值成長。 http://goo.gl/6DmMwS 為了讓整個概念變得更容易理解,我們將遊戲中各種數值的成長幅度大幅降低,並消除那 些發生在過往資料片的大幅成長。屆時的數值成長曲線會像1~85級的任務獎勵那般平緩。 調整的內容包括遊戲內所有數據,像是怪物、法術、技能、消耗性物品、裝備、各種物品 ..等等。角色的屬性與傷害數值會大幅降低,但怪物的血量也是。舉例來說,以目前的遊 戲內容來說,火球術對一隻擁有3百萬血量的怪物會造成45萬的傷害(怪物血量的15%);而 在《德拉諾之霸》中,火球術對20萬血量的怪物(同一隻)則會造成3萬傷害(同樣是怪物血 量的15%)。角色的強度不變,但各種數值卻變的更容易理解。 http://goo.gl/au3ija 請了解一項非常重要的概念: 這不是削弱,你的角色依然和過去一樣強力,但角色產生的 數值將更容易解讀。這也不會影響你單獨進行舊有遊戲內容的能力。為了確保這點,我們 也調整了高等級對低等級遊戲內容的傷害加成,相信這會讓進行低等級遊戲內容更加容易 。 我們移除了玩家法術和技能的基礎傷害,同時也調整了攻擊強度與法術能量對於技能與法 術的加成比例,確保各種專精的加成比例是相同的。 種族特長 我們希望各種族都有好玩又有趣的特長,但某個種族特長過強的話,玩家可能會被迫選擇 該種族,而不是選擇自己喜好的。舉例來說,食人妖的狂暴技能非常強,而被動的野獸殺 手則不是那麼泛用,但某些時候卻又比其他種族的被動特長來的強大許多。另一方面,許 多種族僅擁有少數(甚至沒有)能影響角色表現的特長。由於命中與熟練這兩個數值在《德 拉諾之霸》中會被移除,我們也會將針對提供這兩個數值的種族特長進行替換或更新。 http://media.blizzard.com/wow/media/screenshots/races/humans01-large.jpg
我們決定調整一些較具影響力的特長,設立一個基準線,並以此為根據,強化影響力較弱 的特長。我們將改善舊有被動特長,更新不符當前遊戲內容的特長,並在適當之時加入新 的特長。我們希望透過這些調整來平衡各種族的特長。 刪去技能 經歷了這麼多版本,我們在遊戲中加入的新技能比刪去的多,這讓遊戲變得越來越複雜。 就現下而言,玩家們可能會需要數十個快捷鍵(甚至過百)來控制一個角色。就理論上而言 ,某些技能在特定的時候能發揮作用,但事實上使用機率極低,而許多技能根本可有可無 。 因此我們決定在《德拉諾之霸》中大幅減少各職業/專精擁有的技能數量。在未來,不少 技能都會變成專精專屬,讓真正需要這些技能的角色使用,並且移除掉一些使用機率不高 的技能。同時也會整理法術技能書,將被動技能融合,或是併入其它基本技能中。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/9GODHZEWKOQI1383348085271.jpg
這不表示我們會降低遊戲體驗的深度,或是過於簡化。我們希望戰鬥過程中依然會需要玩 家做出有趣的決策,讓技能更有影響力。「複雜程度」絕不是達到這個目標的要素之一, 因此我們會移除一些不必要的複雜要素,同時維持遊戲的深度與技能的多樣性。 其中較受我們關注的是「短暫性能力強化」類型技能,我們希望能減少多個該種技能同時 觸發的機會。如果有個職業專精有許多這種技能常會需要同時啟動的話(像是透過巨集), 我們會將之融合,或是刪除某幾個技能。 其中較受我們關注的是「短暫性能力強化」類型技能,我們希望能減少多個該種技能同時 觸發的機會。如果有個職業專精有許多這種技能常會需要同時啟動的話(像是透過巨集), 我們會將之融合,或是刪除某幾個技能。 要決定刪除哪些技能或法術是一件非常非常困 難的事。每個玩家都有其偏好的技能,因此我們不會輕斷這個問題。即使玩家發現他最喜 歡的技能被刪除了,我們希望他也能理解這是為了大局考量所做出的決定。還有很重要的 一點是,希望玩家們能理解,這些調整是為了讓玩家們更容易了解遊戲,而不是降低遊戲 的深度。 控場技能與遞減效應 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/BRFDVDM01VIX1338868857781.jpg
我們在《潘達利亞之謎》中得到一個結論,遊戲中的控場技能太多了,尤其是在PvP環境 中。為了解決這個問題,我們必須提出能縱貫大局的解決方案。以下便是玩家角色控場技 能的調整: ‧斷法技能不再提供沉默效果。沉默技能將會獨立存在,不再由斷法技能提供。 ‧移除繳械。 ‧減少遞減效應分類。 ‧所有的定身效果將分為同一類。 ‧特例: 由衝鋒產生的定身效果將不屬於任何分類,但持續時間將大幅降低。所有的昏 厥效果將分為同一類。所有癱瘓(例: 催眠術)效果分為同一類,並與恐懼類型融合。 ‧所有的昏厥效果將分為同一類。 ‧所有癱瘓效果(或稱為催眠)將和恐懼分為同一類。 ‧移除能讓需要唱法的控場技能變成瞬發,並產生冷卻時間的技能。 ‧許多控場技能都移除了,未移除的控場技能也都延長了冷卻時間與施放限制。 ‧許多寵物施放的控場技能也增加了限制,並移除了部分技能。 ‧颶風術將能被具有免疫效果的技能驅散,群體驅散亦可移除。 ‧PvP飾品將提供對同一施法者所施放的同一技能所產生的持續效果之免疫狀態。舉例 來說,像是太陽光束。 ‧因為恐懼效果新增的位移特效,PvP環境中長效恐懼的持續時間將縮短。 除此之外,我們也大幅減少了輸出強化型冷卻與觸發型技能的數量,藉此降低傷害爆發。 玩家的角色可能會喪失一些技能,或控場技能變弱。但希望各位能藉此文章了解這些調整 的緣由。請記得,是所有職業的控場技能都有調整。我們相信這全盤的調整,將會讓玩家 們在艾澤拉斯與PvP中探索冒險的體驗更加有趣,也期待當《德拉諾之霸》開放測試時, 玩家們能和我們一起體驗這些調整。 在下一篇設計師茶水間文章中,我們將一同探討《德拉諾之霸》中生命值與治療的調整。 -- 魔獸世界中文情報站 - WOW FORWARD http://wowforward.wordpress.com/ facebook 粉絲團: http://goo.gl/3jJzA -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 108.199.132.148
devilshadow:短暫 性能力 強化 03/03 15:34
locklose:其實我還蠻喜歡牧師安撫這個技能,有些怪就可繞過去,但 03/03 15:39
locklose:還是被刪了。 03/03 15:39
wwfman:我也是一直很專注的看那幾個字(羞) 03/03 15:47
reaturn:請把各職業的輸出無腦化吧,最好可以用臉滾鍵盤就ok 03/03 16:02
CrackedVoice:以前法師魔法強效和魔法抑制其實也有用處 03/03 16:50
CrackedVoice:可是也很快被移除了... 03/03 16:51
DEVIN929:魔法偵測很棒! 在中立城一直上敵對陣營煩都煩死你!! 03/03 17:02
scott90213:減少技能真的有必要 我戰士不用UI技能列根本不夠放 03/03 18:36
Wolfen:短暫 性能力 強化 03/03 21:00
secundus:根據過往經驗, 看他們講這些沒什麼意義, 等擺出來玩了後 03/04 02:49
secundus:再等他們改完才會知道到底改成怎樣 03/04 02:50