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網頁版:http://wp.me/p33p6m-xw 德拉諾之霸™: Alpha Patch Notes(4) http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/ 玩家血量及韌性 我們正計畫許多種互相有關連的改動設計,以提供更完善的遊戲體驗給治療者,並強化在 PvP環境下的治療動態。 在潘達利亞之謎中,高數值的基礎韌性及戰鬥疲勞讓角色覺得他們在PvP的環境下比PvE還 要弱。為了解決這種差距,我們將在德拉諾之霸中以盡可能縮小這個差距為目標。為了降 低對韌性的依賴性,我們需要提高玩家對其他玩家時的生存能力,而我們的選擇是在數值 壓縮後實質上地加倍玩家的血量。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/36YD2TF9LPDC1289526676771.jpg
就其本身來說,提高血量會大致上讓玩家在野外的生存能力提高,所以我們也同時提高怪 物造成的傷害及治療法術的效果作為平衡。整體的結果來看,這些改動在PvP環境下,單 獨的攻擊只會敲到一小塊玩家的血量,但你的生存能力在PvE中沒有任何影響。 加倍玩家的血量讓我們有空間降低韌性及戰鬥疲勞,但我們的目標是永遠移除他它們。為 了達成這個目標,我們同時也全面地降低PvP中所出現秒殺傷害,這包含降低在PvP環境下 ,致命一擊的傷害量及治療量,使其效果只有正常效果的150%(原本200%)。我們的期望是 這些改動能讓我們將基礎韌性及戰鬥疲勞降到0%。當然我們還是有可能會需要一些少量的 基礎韌性及/或戰鬥疲勞,而我們會進行廣泛地測試並針對需求做出調整。 ‧基礎韌性降為0%。 ‧戰鬥疲勞已被移除。PvP戰鬥不再降低從PvP參與玩家所獲得的治療量。 ‧在PvP戰鬥下,致命一擊的傷害量及治療量只有正常法術/技能效果的150%。(原本200%) ‧每點耐力所提供的血量大約是原本的兩倍。這個計算式的成長曲線會更加的平緩,所以 不同數值的耐力所獲得的確切血量會有些許的不同。 ‧所有等級下的最大法力值大約是原本的兩倍,讓其的成長步調會與從新的耐力所獲得的 血量一致。 ‧所有回復血量或法力值得消耗品的數值大約是原本的兩倍。 ‧所有怪物造成的近戰傷害是原本的兩倍。大部分怪物的法術及技能傷害也是原本的兩倍 。 ‧所有玩家施放的治療及吸收效果大約提高50%。如果這些效果是以最大血量的百分比來 治療或吸收的話,其效果反而會降低75%。所有其他相關的改動都是根據這點。 ‧舉例來說,如果別的改動寫著"超級治療的治療量提高40%",這表示超級治療這個技 能的治療量是過去的210%,因為與其他治療法術相比,它的治療量提高40%。(按: (100%+50%)*(100%+40%) = 210%) 重新調整治療法術 為了調整治療法術,我們的其中一個目標是降低治療者相對於玩家血量而言,所能造成的 原始治療量。目前治療者隨著他的夥伴們獲得越來越好裝備,任何治療技能所能回復的玩 家血量百分比有著顯著的成長。因此,治療者能夠很快地回滿玩家的血條,而我們能做的 就是造成更大更有爆發力的傷害來挑戰玩家。理想上,我們希望玩家有些時候是處於沒有 滿血的狀態,而且又不讓治療者覺得他們的隊友在任何時刻都有可能會死掉。我們同時也 認為治療者的遊戲方式應該要很多樣化、很有趣,而且如果隊友的血量更常處於0-100%時 ,有更多技能可以使用,而不只是讓玩家血量很快見底,然後逼使治療者爭先恐後地快速 把血量補滿。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/IGTB5UYIQJ2G1337383565232.jpg
為了達成這個目的,我們強化治療法術的程度比提高玩家血量還少。治療的效果與血量相 比,其效益經過考量地比物品壓縮之前還要差。除此之外,隨著裝備的提升,血量及治療 量的成長幅度也會非常相似,所以任何治療法術的相對強度應該不會在這個資料片途中超 出太多。對於那些關注這對於團隊副本有什麼影響的人來說,不需要擔心,我們在設計德 拉諾之霸的團隊副本時,會把這些改動全部考慮進去。 請了解一項非常重要的概念: 基於血量百分比而治療的法術會有顯著的加強,因為玩家的 血量大幅增加,所以我們會降低這些效果的百分比以作為彌補。這可能會讓這些技能感覺 好像被削弱了。但是就總體的結果來看,這些以血量百分比來計算的治療法術的強度與其 他治療法術相比會跟以前差不多。 這些改變同時也會作用於傷害吸收護盾。除此之外,我們將會降低幾乎所有的傷害吸收效 果。因為當他們太過強大時,吸收效果會完全取代直接治療,而不是作為直接治療的輔助 。我們希望(當然也一定會)在調整與吸收效果非常有關連的專精(例如戒律牧師)時,將這 些改動全部考慮進去。 我們同時也在關注被動或自動選定目標(或者稱智能治療)的治療法術。我們希望治療者去 關注他們選擇的目標是誰,以及使用何種治療法術,使他們的選擇更有影響力。為了達成 這個目的,我們將會降低大部分被動及自動選定目標的治療法術的治療量,並且讓智能治 療不再那麼聰明。智能治療現在會隨機選擇範圍內任何受傷的目標來治療,而不是總是選 擇受傷最重的目標。當然仍然會優先治療玩家,之後才是寵物。 在這個資料片中,我們調整治療法術的另一個目標,是想在單體治療法術及多目標治療法 術間取得一個更好的平衡。我們已經詳細研究多目標治療法術的耗魔效率,而在大多數情 形下,我們降低他們的效率是以降低他們的治療量來進行。但有些時候,較為稀有的情形 下,提高他們的法力消耗會是更好的選擇。我們希望玩家能使用多目標治療法術,但他們 應該只在對兩個以上的玩家不會造成任何過量治療的情形下使用多目標治療來取代單體治 療。以這種方式修改的話,玩家會根據不同的情形,在使用單體治療法術或多目標治療法 術之間,做出比較有意義的選擇。 最後,我們將移除那些低產出量、低耗魔的法術,像是滋補術、聖光術、治療術及治療波 ,因為我們覺得就算這些技能提高了遊戲的複雜度,但也無法提高治療方式的深度。(我 們同時希望重新命名某些法術以重新使用這些名字。舉例來說: 強效治療波將會被改名為 治療波)。但是,我們仍然希望治療者在決定要施放什麼治療法術時,會去考慮他們的法 力,所以大部分治療法術的法力消耗及治療產出量將會有所改變,讓玩家在低產出量低耗 魔與高產出量高耗魔的技能之中做出選擇。底下是每個治療職業的一些例子。 ‧德魯伊高效率法術: 治療之觸、回春術、百花綻放 ‧德魯伊高產出量法術: 癒合、野性痊癒 ‧武僧高效率法術: 舒和之霧、回生迷霧 ‧武僧高產出量法術: 回春迷霧、鶴旋踢 ‧聖騎士高效率法術: 聖光術、神聖震擊、榮耀聖言、黎明曙光 ‧聖騎士高產出量法術: 聖光閃現、神聖光輝 ‧牧師高效率法術: 強效治療術、治療之環、癒合禱言、神聖新星(新的戒律限定版本)、 懺悟 ‧牧師高產出量法術: 快速治療、治療禱言 ‧薩滿高效率法術: 治療波、激流、治癒之雨 ‧薩滿高產出量法術: 洶湧治療、治療鍊 這些有關治療效益的討論可能會讓大部分治療者開始擔心法力回復及他們的法力值。為了 消除這些疑慮,我們已經提高了在遊戲初期低裝等時的基礎法力回復值,而其成長性到了 後期高裝等時會慢慢降低。這會讓在初期的遊戲內容(像是英雄地城或第一階團隊副本)時 這些改動能夠很好的運作,而且到了最後一階團隊副本時也不會因為高法力回復而不用考 慮法力及效益。 這些改動對於治療者影響相當巨大: 降低治療產出量、需要更多考量的治療步調、更少強 大的"智能'治療、更弱的吸收效果、更少的治療法術,以及關於治療效益的新抉擇。我們 相信我們能將過去幾個資料片中學到的經驗應用在此並提供最棒的治療者遊戲體驗: 更動 態、更少懲罰,而且會更有樂趣。 ‧一般改動: ‧智能治療現在會從範圍內隨機選擇任何受傷的目標,而非總是選擇傷勢最重的目標。 仍然會優先治療玩家,之後才是寵物。 ‧長施法時間的單體治療法術(像是強效治療術及治療之觸)現在的法力消耗大約是短時 間單體治療法術(像是聖光閃現或洶湧治療)的一半,而兩種法術的治療量大致差不多 。 ‧所有職業都有多種範圍性治療法術可以使用,有些產出量高但效率高,有些則相反。 ‧範圍性治療法術的效率被調整為治療2個或更少目標時比單體治療法術還低,在3個或 更多目標時則較高。 ‧有著冷卻時間或限制的法術比起沒有冷卻時間的法術有著較高的治療效益。 (つづく) -- 我不是無所不知,只是剛好知道而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 108.199.132.148 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1396591980.A.952.html
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