作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] 製作人茶水間:艾澤拉斯中的團隊副本Part1
時間Wed Apr 30 01:05:32 2014
轉自:
http://tw.battle.net//wow/zh/blog/13929586
製作人茶水間: 艾澤拉斯中的團隊副本 Part 1: 回顧
Watcher 2014-4-29 3
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在《魔獸世界》將近10年的歷史中,團隊副本可能是最常被玩家提及,也最常接受調整的
遊戲內容。為了鋪陳《德拉諾之霸》團隊副本調整內容介紹,這次的系列文章將盡可能地
細數設計理念從熔火之心到圍攻奧格瑪一路走來的各個轉捩點。希望老玩家們會喜歡這趟
回憶之旅,其他人也能對團隊副本的緣起和更新原因有所了解。
經典《魔獸世界》(2004-2006)
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初期的副本只有兩個正式的團隊副本:奧妮克希亞的巢穴 和有10個首領的熔火之心(初期
時只能通過黑石深淵到達)。在遊戲發布後的幾個月內,副本其實沒有玩家人數上限,只
要他們在同個團隊裡即可(以15人團隊進行斯坦索姆和通靈學院在那時是很常見的)。由於
團隊隊伍的人數上限是40個玩家,而且大多數情形下,人越多越好辦事,因此初期團隊副
本以40個玩家為設計原點似乎成了不成文的理念。
當時的艾澤拉斯是個全新的世界,玩家升級的速度整體而言比現在要慢很多,也讓大多數
玩家都專注於升至最高等級。即使對很多參與過Beta測試,且熟悉升級路線的高手玩家而
言,從遊戲發布到擊敗魯西弗隆(熔火之心的第一個首領)的第一支隊伍出現,也花了兩個
多月的時間。
根據網路論壇經過時間考驗且證明是絕對可信的邏輯判斷,魯西弗隆很明顯的比卡爾洛斯
、或任何過去五年來的首領更有挑戰性。我說笑的,可能沒那麼厲害。進度緩慢並不是首
領難度造成的,就算是這些從其他MMO遊戲便一直累積豐富團隊副本經驗的精英隊伍而言
,居然也得花上那麼久的時間,才能找齊足夠數量,而且有充分收集地城副本和任務獎勵
裝備的60級玩家們。就各方面來說,經典《魔獸世界》團隊副本中最大的挑戰,莫過於召
集擁有足夠裝備的玩家和維繫名單上的成員吧。
一年半後推出了黑翼之巢、安其拉神廟和納克薩瑪斯(60級版本),提供完成熔火之心的隊
伍更進階的挑戰。這幾個團隊副本是以40個擁有充足團隊副本裝備的玩家們所組織成的隊
伍,做為設計與調整基礎,而提高的門檻使得能夠參與後續團隊副本的玩家越來越少。在
2006年夏天,許多新玩家加入了《魔獸世界》,那時正是納克薩瑪斯的顛峰時期。但基本
上這些新玩家是沒有機會可以見到科爾蘇加德的。他們最多只能加快升級速度,收集足夠
的地城副本裝備,然後加入還在挑戰熔火之心的公會。
在這個時期,我們推出了20人團隊區域,祖爾格拉布和安其拉廢墟,讓小團隊也能體驗地
城以外的史詩級遊戲內容。由於隊伍較小、戰鬥的相對難度提高,這些20人團隊中的每個
成員都肩負更多責任。與金度、哈卡(已退休),和奧斯里安的戰鬥,都證明了小型團隊副
本的戰鬥機制設計還有很多發展空間。
《燃燒的遠征》(2007-2008)
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在《燃燒的遠征》 中,團隊結構獲得了第一次調整,將最大且最具挑戰性的團隊副本人
數上限降至25人。這個變動有兩大目標:
1.改善團隊成員的遊戲體驗。我們從祖爾格拉布和安其拉廢墟的經驗中學到,大規模的團
隊副本其實並不會讓玩家更具英雄感。事實上,當一個團隊裡有15個治療者和24個傷害
輸出職業時,每位玩家所扮演的角色重量會變得很渺小。在小團隊中,每個人的一舉一
動將造成更直接的影響,一位玩家的行為就更有可能影響整個團隊。但,團隊小歸小,
卻又能保留足夠的彈性空間供團隊領導者調配人手,來應對較複雜的戰鬥。
2.讓團隊副本更容易上手。道理很簡單,召集25位玩家比40位要容易多了,管理成員名單
也比較輕鬆。在這之前,很多公會必須用複雜的拾取系統來管理50多個活躍玩家,或是
需要選出職業幹部來追蹤公會裡的九個牧師。就個人經驗來說吧,身為一個花大多數時
間維持公會DKP記錄,並訂定許多規則的玩家,這項調整實在好得不可思議。
除了降低團隊的人數上限,《燃燒的遠征》首度引進了真正的10人團隊副本(有些玩家可
能認為黑石塔上層才是第一個10人團隊副本,但結構上來說黑石塔上層比較像是10人地城
副本)。卡拉贊中的各個首領戰鬥都很具挑戰性,尤其是其中的第一個區域。而這新規模
的小團隊也為遊戲帶來一個全新的團隊類別:「親友團」。大量的玩家與同事、同學、家
人,和其他遊戲的線上好友組隊一起加入《魔獸世界》的行列。這類型的團隊也是第一次
能夠自給自足,共同組成能夠進行團隊副本的隊伍(偶爾會需要在伺服器中徵招一兩位線
上戰友)。然而,這些團隊還是沒辦法體驗遊戲最具號召性的部分:伊利丹在《燃燒的遠
征》預告片中說著著名的台詞「你還沒準備好」嘲諷每位觀眾,但除非你擁有24位好戰友
,否則你永遠無法第一時間在黑暗神廟看見資料片的最終首領。
《燃燒的遠征》剛發布時,25人燃燒的遠征的團隊副本內容是失衡的:就很多方面來說,
例如緊接在60級納克薩瑪斯之後的戈魯爾和瑪瑟里頓戰鬥,對世界上的頂尖公會來說的確
是嚴峻的挑戰,但這高難度的挑戰卻築了一道圍牆,隔絕了大多數的玩家。這個問題在幾
個月後的2.1版本中獲得了修正,也為往後資料片中的團隊副本創建了調整準則,除了穩
定團隊副本的難度之外,也讓第一次接觸團隊副本的玩家能輕易上手。
2.4版本新增了25人團隊副本太陽之井,延續了經典的副本模式,成為只有金字塔頂端的
玩家們(也就是那些完成黑暗神廟和海加爾山的少數玩家)才能進入的團隊副本。然而,更
重要的是奎爾達納斯之島的正義徽章商人和博學者殿堂。正義徽章不是新東西,但這是玩
家們第一次能藉由完成任務和地城副本,便能兌換等同於(或是更勝於)當時T4與T5套裝的
物品。再加上團隊副本鑰匙機制的取消,讓玩家們可以完全略過藉著初期團隊副本收集套
裝的過程,只要藉著2.4版本的新特色便能升級同等裝備,為挑戰祖阿曼和黑暗神廟作準
備。
《巫妖王之怒》(2008-2010)
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《巫妖王之怒》的每次改版都為團隊副本帶來很大的創新和轉折。團隊副本大致上是在這
個資料片中進化成今天大多數玩家所認識的樣子。
3.0版本 – 納克薩瑪斯、黑曜聖所,和永恆之眼
一開始,《巫妖王之怒》的主要更新是每個團隊副本同時擁有10人和25人模式。這項更新
讓那些無法參與25人團隊的玩家們,也能體驗史詩級的遊戲劇情與內容,也讓我們能設計
不同類型的遊戲內容,以滿足各種玩家。25人模式的團隊版本難度較高,除了首領掉落物
品的不同以外,也提供了較好的獎勵。有了先前《燃燒的遠征》中的經驗,那曾經是菁英
玩家專屬的納克薩瑪斯,被重新塑造成能輕易上手的團隊副本。從親友團,到規模嚴謹的
團隊副本公會,甚至是與不認識的玩家所組成的野團,《巫妖王之怒》的團隊副本前所未
見地擴展至更多的玩家族群。
納克薩瑪斯25人模式對於挑戰過太陽之井的公會來說,其實是非常輕鬆的。等待奧杜亞等
待奧杜亞發布的這段過渡期,頂尖公會們主要專注於挑戰黑曜聖所裡各種難度的撒爾薩里
安 。與撒爾薩里安進入戰鬥後,伴隨著他的三隻飛龍也會加入戰鬥並給予撒爾薩里安不
同的增益效果。在仍有兩隻飛龍存活的狀態下擊敗撒爾薩里安,能額外獲得更高級的物品
;如果在三隻飛龍都活著的狀態下擊敗撒爾薩里安的話,便能獲得特殊的坐騎與頭銜。設
計的概念很簡單,所有玩家都能進入黑曜聖所並體驗戰鬥,而尋求挑戰的玩家們,也能藉
由調整戰鬥機制來面對更高難度的撒爾薩里安,並獲得更好的獎勵。如同過往版本中的實
驗,這次的成功為未來的設計建立了良好的基礎。
3.1版本 – 奧杜亞
奧杜亞是黑曜聖所的進階版,13場戰鬥中的9場有「困難模式」供玩家自行選擇,完成挑
戰則有更豐厚的獎勵。這成為了後續團隊副本的難度設計基準:讓一般公會能緩慢且有條
理地挑戰團隊副本的每個首領時,而卓越的公會則能快速地解決普通模式,並花數周或數
月在挑戰困難模式。
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3.2版本 – 十字軍試煉
黑曜聖所與奧杜亞多重難度模式的成功讓我們非常滿意,往後的設計也都一直朝著這個方
向前進。雖然在當時(現在可能也還有)許多玩家很喜歡這種,藉由戰鬥中某些特定行為才
被觸發的困難模式,但各個首領的觸發機制不只反覆無常,且含糊不清。某些戰鬥(例如
鐵之集會或芙蕾雅)的機制很精確,可以憑直覺理解,但有些卻很令人難以捉摸,或是常
製造陷阱讓玩家跳(「糟糕,你在121秒內殺死霍迪爾,下周再努力吧!」或「停止傷害輸
出!別殺了XT的心臟!」)。有些甚至過於模糊,如果不參考攻略的話根本不可能理解(例
如威札斯將軍)。我們在過往版本的內容中,其實已經有方法可以解決這些問題:從《燃
燒的遠征》開始,地城副本就有兩種模式,分別設置不同的難度、獎勵,甚至連戰鬥機制
都不同。
因此,在3.2版本中,我們發佈了四種模式的十字軍試煉(10人和25人,各有普通和英雄模
式)。就很多方面來說,10人和25人的納克薩瑪斯一樣簡單,但奧杜亞和十字軍試煉的兩
種模式就有比較明顯的難度區別。當設計上有疑慮時,我們會傾向將10人模式簡單化(因
為10人模式的獎勵物品不像25人模式那麼強大);但實質上,就平衡與獎勵物品調整而言
,團隊副本的難度卻有三種:普通(10人普通模式)、困難(10人英雄模式/25人普通模式)
,和非常難(25人英雄模式)。
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一個遊戲擁有各種不同難度並不是新概念,但套用在團隊副本上,卻能讓單一遊戲內容,
以不同難度來提供各種玩家更具吸引力的遊戲體驗。當玩家身處一個組織嚴謹的團隊中,
並且面對挑戰時是最有成就感的 - 玩家們從擬定戰略、熟悉並演練各階段的戰鬥,最後
終於挑戰成功。然後在接下來的數週內,他們便能帶著熟練的技巧回來挑戰一度感覺很困
難的內容。每個玩家的遊戲風格和自身個性的相異,對於失敗也會有截然不同的應對態度
。但唯一能肯定的是,很少人會對於毫無準備卻輕易挑戰成功這件事感到特別有成就感;
大部分人都會因多次嘗試仍無法挑戰成功而感到無望和沮喪。我們的設計目標則是希望能
盡可能地滿足多數玩家,而團隊副本的多種難度模式便是達成這個目標的途徑。
和大家分享一個有趣的事實,設計團隊在那時候並不打算設計10人的英雄模式。當時各種
數據告訴我們的是,排除有在進行25人團隊副本的玩家後,其實有在進行10人奧杜亞困難
模式的玩家非常少。但根據玩家們的意見與我們自身的遊戲經驗,再加上當時10人團隊副
本發展的時間並不夠長,我們決定將10人英雄模式加入遊戲中,並觀察其發展狀況。
3.3版本 – 冰冠城塞
來到《巫妖王之怒》的最終版本時,我們知道必須對十字軍試煉結構上的重大缺點作些調
整:每個角色每一週,必須進行四次(不同規模/難度各一次)的十字軍試煉團隊副本,不
為別的,就為了獲得凱旋紋章。在一個沒有小怪的5首領團隊副本中,這個情形還可以接
受,但卻不是最理想的狀況。相同的模式,在擁有12個首領的冰冠城塞中將會令人疲乏。
為解決此問題,我們將團隊副本的普通和英雄模式,整合為同一個進度,並讓玩家們在首
領戰鬥間能自由地切換難度。
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就整體而言,冰冠城塞是《魔獸世界》團隊副本的高峰,擁有值得懷念的內容、多種難度
和團隊規模,符合了廣泛玩家的需求。
在下一篇文章中,我們將會探討現今的團隊副本,並回顧團隊副本從《浩劫與重生》到《
潘達利亞之謎》的演變過程。
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推 stanwhale:官方版"想當年"文 04/30 01:14
→ ONISUKA:不要問我為什麼卡爾洛斯下面沒有了 04/30 01:16
→ Abalamindo:...正想要問這句 04/30 01:17
→ kattte:想當年阿.... 04/30 01:19
→ kattte:我的朋友開了一個60級T2滿的戰士帶我打哀嚎 我很用力的譙 04/30 01:20
→ kattte:他 叫他以後不準幫我打副本 XD 04/30 01:20
→ tony77731:講到80年代就想到首殺頭銜 最看不爽的就是黑曜殺戮者 04/30 01:34
推 awaited:消失的晶紅龍殿 04/30 01:35
→ tony77731:那副本難度穿70裝都能過 可是只有第一團打才有 04/30 01:36
→ tony77731:當初衝等快的隨便組一團就把首殺頭銜拿走感覺超差 04/30 01:37
推 jokester:為什麼MC的rag下面沒有了 04/30 01:40
推 crazyfor5566:RAG的下面在H火源 04/30 01:42
推 WindSignal:當年真的回不去了,雖然懷念但我看也沒人想回去才是XDD 04/30 01:50
推 aggressorX:越改越爛 end 04/30 02:16
推 fishuette:戈魯爾跟馬肥有延續naxx的劇情嗎?那段我不太了解囧 04/30 02:22
推 FelReaver:跑去找了原文...戈魯那段是"...encounters like the 04/30 02:36
→ FelReaver:original Gruul and Magtheridon picked up where 04/30 02:36
→ FelReaver:Naxxramas had left off. 04/30 02:36
→ FelReaver:大概是說不同於naxx的遭遇形式之類的吧?我也不太懂 囧 04/30 02:39
推 Killercat:er...什麼是「金度奧斯裡安」,我是知道金度啦(汗 04/30 03:04
→ Killercat:噢,原來原文是說「與金度,哈卡(已退休)以及無疤者奧 04/30 03:05
→ Killercat:斯理安」。單講奧斯理安我都忘記他是誰了(汗 04/30 03:05
→ study0728:黑曜殺戮者當年拿70正義裝去也是被王打假的啊 04/30 03:47
→ study0728:70年代沒農太陽井的工會 就是要多花一點時間去刷裝 04/30 03:48
推 gbaian10:卡爾洛斯下面沒有了? 變成卡爾洛絲♀了嗎 04/30 06:40
推 psychoF:當年更吐血的是因為對岸大量移入新開伺服器 剛到狂心看到 04/30 08:45
→ psychoF:各種爛裝黑曜殺戮者跟魔法追尋者..... 04/30 08:46
推 teddywinglee:卡爾洛斯怎麼了阿阿阿阿阿阿 04/30 09:07
推 aabbabcd:官方怎麼不敢承認十字軍是個失敗的副本..奧杜亞那個難度 04/30 09:42
→ aabbabcd:切換機制後來都沒再出現過了.. 04/30 09:43
→ Killercat:其實有啦 豐泉1勉強算 不過真的也沒有其他的了 04/30 09:51
→ Killercat:其實我一直覺得雷神王座競技場頂著老兄BOSS宰龍應該要 04/30 09:53
→ Killercat:有比照多LOOT才對 XDDDD 頂四個BOSS宰龍有稱號這類... 04/30 09:54
推 orz65535:奧杜亞難度切換方式雖然好 但是如果每隻都要搞順序擊殺 04/30 09:55
→ orz65535:/開NPC/按按鈕 這樣設計的限制會很多 04/30 09:56
→ orz65535:除了這三種其他的切換機制都有瑕疵 04/30 09:56
推 DEVIN929:bz:我們懶得想條件(挖鼻) 04/30 09:58
→ DEVIN929:雖然我還蠻喜歡傻傻李安的三龍模式 04/30 09:59
→ orz65535:漏了一種 王前前置作業 04/30 10:00
推 yukinoba:卡爾洛斯下面沒有了... ...吼公公((誤 04/30 10:12
推 moccabranco:晶紅龍殿阿.... 04/30 10:54
→ peoplefu5566:有漏貼 請改善 04/30 11:50
10個小時前官方貼的就是有問題的文章 兩小時前才修改為正確的
※ 編輯: ONISUKA (76.95.71.154), 04/30/2014 11:59:13
→ virnux:官方講古時間 (? 04/30 17:22
推 OK8066889:ICC 大G團時代 04/30 21:41
推 capoboy:奧杜亞機制是在切換不方便 04/30 22:41
→ capoboy:比如說我明明就沒有要打環軌報喪 結果有人手賤去點豬肝農 04/30 22:42
→ capoboy:於是只能全體出副本重置 04/30 22:42
推 Fanchiang:有幸推倒莫魯 基爾加丹 想起來真的很血尿........ 05/01 00:00
推 psychoF:挖賽 貼文還要被說請改善..我相信米糕也不想漏貼 05/01 11:21
推 riverT:比較想知道官方對於4.0的副本想法到底是如何演變的 05/02 12:07
→ riverT:如果這文章的脈絡認為3.0的ICC是高峰,那很明顯4.0就是災難 05/02 12:07
→ riverT:我個人覺得4.0初期最大的災難在於把副本切割成三塊 05/02 12:08
→ riverT:加上入門的5人副本太過繁瑣 05/02 12:09