作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] 製作人茶水間:艾澤拉斯中的團隊副本Part2
時間Sat May 3 01:29:06 2014
轉自:
http://tw.battle.net//wow/zh/blog/13935559
製作人茶水間: 艾澤拉斯中的團隊副本 Part 2 - 從《浩劫與重生》至今
Watcher 2014-5-2 1
在《魔獸世界》將近10年的歷史中,團隊副本可能是最常被玩家提及,也最常接受調整的
遊戲內容。為了鋪陳《德拉諾之霸》團隊副本調整內容介紹,這次的系列文章將盡可能地
細數設計理念從熔火之心到圍攻奧格瑪一路走來的各個轉捩點。
本篇文章將接續上一篇的內容,回顧《浩劫與重生》至《潘達利亞之謎》的團隊副本。
《浩劫與重生》(2010-2012)
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/XKCNLJ88PZZR1398731993978.jpg
《浩劫與重生》的設計目標:將《巫妖王之怒》時期中團隊副本系統的數種更新調整,整
合成更流暢的遊戲內容。當時有兩個較受關注的問題點:
1.10人團隊副本較易入門,因此越來越受歡迎。但不少專注於10人團隊副本的玩家反應,
他們沒機會進階到最高難度的內容以證明自己的實力,或是取得最強大的裝備。
2.為了要讓自己的角色獲取更強的裝備(10人模式提供的最強飾品與特有的裝備無法滿足玩
家的需求),玩家們感到被迫每個禮拜要進行兩次相同的團隊副本(10人和25人各一次),
這很快就澆熄玩家的熱情。
基於以上兩點,我們決定將10人與25人相同難度模式下的困難程度、首領掉落物品還有團
隊副本進度統一。因此在《浩劫與重生》中,我們讓玩家們自由選擇團隊的規模,以及他
們想體驗的遊戲內容。
雖然當初這些設計的出發點是良善的,但這些調整卻帶來了不幸的副作用....
1.要在兩種規模的團隊中創造相同的難度,就表示當我們在調整動態平衡性的時候(例: 在
相同的戰鬥空間中,要讓較多玩家分散站位,則需要較佳的團隊默契),我們無法再傾向
於讓10人模式較為簡單這種做法。我們必須調整數值,或是其它戰鬥機制來抵銷兩種模
式之間的差異。這對我們來說是個挑戰,因為我們缺乏類似的經驗,尤其是在調整頂尖
的英雄難度部分。於是乎,在資料片初期的時候,兩種規模有極多的相異點。
2.兩種規模困難程度的統一,連帶造成10人模式的難度增加(相較於25人模式)。這導致已
經成功挑戰10人冰冠城塞普通模式的團隊,在相同規模的《浩劫與重生》團隊副本中屢
屢受挫。
3.理論上來說,玩家們在這時期可以自由地選擇團隊副本的規模;但事實上,相同的獎勵
卻迫使團隊縮小的趨勢。一個10人團隊要成長為25人團隊,就運籌論幾乎是不可能的事
;而越趨困難的首領與悲慘的團員出席率,讓25人團隊被迫不斷縮減,直到剩下「最頂
尖的」10位玩家。在過去, 10人模式特有的掉落物品還有團隊副本成就,能抵消這個問
題。但在《浩劫與重生》中的改變卻扼殺了這個平衡機制。
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/IJL5OBPU6J231398731993982.jpg
隨著《浩劫與重生》的演進,我們對於兩種模式之間的平衡調整越來越熟練,但這項改變
對玩家社群帶來的衝擊不斷地浮現;先前享受與親友或線上戰友輕鬆出團的玩家們,變得
無法如此休閒地進行團隊副本。
4.3版本:團隊搜尋器
地城搜尋器的推出,為玩家們省去了組織隊伍的繁瑣,並且讓更多的玩家能輕鬆地進行地
城副本;而在4.3版本推出的團隊搜尋器也有著相同的目標。玩家們都體驗過組織團隊所
需耗費的大量時間與耐心(即使是在玩家眾多的伺服器裡也是如此),團隊搜尋器則能讓玩
家們在最適合自己的遊戲時段中,隨著自己的步調體驗團隊副本的遊戲內容。這項新特色
非常受歡迎,也讓更多的玩家能親身體驗資料片主線故事的最終結局。有為死亡之翼的殞
落貢獻一己之力的玩家數量,與2006年的科爾蘇加德相比,多上了許多呢。
在設計巨龍之魂的過程中,我們學到了許多設計團隊搜尋器模式的知識。我們盡力地保留
了戰鬥機制的精隨,並且大幅削弱了那些容錯率極低的首領技能,尤其是那些會因為一人
犯錯導致全團失敗的機制。在標準的團隊中,一群玩家藉著犯下的錯誤學習並精通副本的
內容,然後帶著學習到知識在接下來的數週內不斷練習與挑戰。在團隊搜尋器中,玩家們
每週遇到的隊友都不同,對於每場戰鬥的知識與默契也都不同。很少玩家會認為每週都要
重新拓荒一次是很有趣的,也因此我們得大幅加速玩家在團隊搜尋器中的學習效率。
《潘達利亞之謎》(2012-2014)
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相較於前幾張資料片,《潘達利亞之謎》(後稱MoP)的團隊副本架構有著較少變動與調整
。除了團隊搜尋器中的拾取方式改善(以「個人拾取」取代傳統的需求/貪婪擲骰機制)以
外,MoP在剛上線時的團隊副本架構與4.3版本:巨龍之魂是完全相同的。遙想當年,這個
不做變動的決定是錯誤的...
大家都知道在《浩劫與重生》那時,我們藉著將10人普通模式的困難程度,提升至25人普
通模式的水準,也因此當時的團隊副本只剩下了兩種難度,但這也讓一部分的玩家找不到
團可以參加。而團隊搜尋器的加入讓團隊副本又再次擁有了三種難度,也因為團隊搜尋器
在當時的受歡迎程度,讓我們誤判為這個問題已經解決了。
團隊副本難度與團隊 - 題外話
簡略地劃分的話,有參加團隊副本的玩家族群大致能分三種:
‧親友團:這類團隊成立的初衷並不是以「進行團隊副本」為宗旨,而是一群以社交互動
為主,但是對於團隊副本頗有興趣的玩家。這類型的隊伍有較高的包容性,除了不會以
團隊進度為考量而選擇成員的職業,也不會因為某個成員表現較差而給予批評甚至除名
。這類別的玩家較專注於與親朋好友一同遊戲的樂趣。
‧公會團:這類團隊成立的初衷便是以「進行團隊副本」為宗旨。你常在交易頻道或是伺
服器專區看到在招生的那些公會,大多屬於此類別。這些團隊則會以目前缺乏的職業為
招募對象,而且會要求團員的出席率與表現。這個類別的玩家較專注於體驗與挑戰團隊
副本內容。
‧精英公會團:與前者相同但是更極端的存在,這類別的玩家有著「必須成為當下遊戲中
的頂尖精英」的特質,而且願意投資時間與精力來獲得最高成效。這些團隊會以遊戲中
的表現為先決條件來招募成員,也會要求成員們持續提升角色的裝備。這個類別的玩家
極度專注於團隊副本進度競爭與成功。
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在《潘達利亞之謎》初期,公會團專注於普通模式,精英公會團則專注於挑戰英雄模式。
但是曾經在卡拉贊、十字軍試煉與冰冠城塞... 等等團隊副本獲得許多樂趣與成就感的親
友團,在這時卻找不到能令他們滿意的遊戲內容。雖然他們做足了挑戰新副本的準備,但
多止步於艾拉岡 (魔古山寶庫) 或加拉隆 (恐懼之心)。這些玩家藉著團隊搜尋器或許能
獲得一些新的裝備,幫助他們挑戰這些首領,但這過程一點都不有趣。對於那些只想和好
朋友一起遊戲的玩家來說,獨自一人進行團隊搜尋器總是有那麼一點孤獨;就算和朋友組
隊進入佇列也稱不上什麼好的體驗,因為除了自己的朋友以外,其他人都是陌生人,怎樣
都不自在。除此之外,團隊搜尋器的難度是以一支隨機組成的隊伍為調整基準,因此過程
中帶來的挑戰,對於這些有在進行一般團隊副本的玩家來說一點都不難,當然也沒什麼成
就感。
我們發現這次團隊副本架構的設計,沒有照顧到這些玩家族群。團隊搜尋器的確讓一些對
一般團隊副本沒興趣,或是無法按表操課的玩家有了不錯的團隊副本體驗;但對於親友團
族群來說,這不足以取代在《浩劫與重生》消失的10人普通模式團隊副本。
5.4版本:彈性模式
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為了解決上述問題,我們在圍攻奧格瑪推出時,在遊戲中新增了「彈性模式」這個新的團
隊副本模式。彈性模式大約比普通模式簡單20~25%,除了保留了所有的戰鬥機制,也有著
能夠容納10~25個團隊成員的新特色。對於只想與親朋好友一同享受遊戲的玩家,這是一
大福音,他們不再需要糾結於只能找9個或者24個相同伺服器的朋友了。彈性模式也擁有
獨立的進度,甚至不用擔心這週加入的朋友還沒擊敗過某個首領。整體而言,我們的目標
是盡可能地為想和朋友們一同享受團隊副本內容的玩家們,移除所有阻礙。有些玩家問道
:「那為什麼不開放跨陣營組隊呢?我是不死族,但我想和我聯盟的朋友們一起出團啊!
」,就遊戲最基礎的架構而言,部落與聯盟之間的對立與衝突是魔獸系列遊戲中的精隨,
我們認為這是必須清楚劃分且不可跨越的界線。
玩家們對於彈性模式的反應與喜愛讓我們非常開心,我們也希望能盡快在遊戲中加入類似
的特色。目前遊戲中有能夠照顧休閒玩家的團隊搜尋器,讓他們能隨著自己的步調體驗團
隊副本內容;也有著三種截然不同的難度,讓各族群玩家都有各自的歸屬。
在Part 3中,我們將揭露《德拉諾之霸》中的團隊副本設計秘辛。
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http://i.imgur.com/OHY5Bzr.jpg
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推 abc22421411:有彈性存在 是不是就不會再有勇氣裝呀? 05/03 02:20
→ abc22421411:感覺BZ是因為怕沒人打彈性 才拿掉勇氣裝 05/03 02:20
→ ChiKK:勇>彈,彈性最後沒人打;彈>勇,沒存完勇氣大概沒彈性打 05/03 03:35
→ ChiKK:6.0看怎麼搞了 05/03 03:36
推 crazyfor5566:勇氣裝原本不是設計給手超黑的人用的嗎 05/03 03:39
推 owlonoak:終於承認10/25難度調整做得很爛 且副作用對遊戲傷害很大 05/03 04:11
→ owlonoak:至少下個資料片看起來這個問題得到某種解決 05/03 04:13
→ owlonoak:關於聯盟部落雙方玩家合作打副本 其實SoO劇情應該是允許 05/03 04:15
→ owlonoak:就是官方自己不願意 05/03 04:15
推 hwsh60013:同意樓上,可是理論上兩陣營足男是無法溝通的XD 05/03 08:40
→ ccode:允許Friendly Fire就好啦(茶 05/03 09:37
推 holybless:Alliance win! 05/03 10:44
推 orz65535:還少一個亞洲版....失敗到有剩 05/03 11:59
推 stevenchou19:大幅削弱了那些容錯率極低的首領技能,尤其是那些會 05/03 12:09
→ stevenchou19:因為一人犯錯導致全團失敗的機制 05/03 12:09
→ stevenchou19:結果改成一次死一票 05/03 12:09
推 goenitzx:我猜不願意有改動讓雙方能溝通吧 雙方一起打團要能溝通 05/03 15:48
推 oldriver:主要是某些技能不適合或忘了做斷點導致10/25難度差距 05/03 16:33
→ oldriver:像SOO H1的debuff 25人是50層 10人也50層 05/03 16:34
推 aiinbowk:彈性打完的獨行俠不就只能quit了? 05/03 19:24
→ axiall:看吧,不管難度分多少層,總會有這種聲音出現 05/04 17:27
→ axiall:只有10/25的時候說沒辦法跟10/25團是抹殺一般玩家享受劇情 05/04 17:28
→ axiall:多了LFR之後就說能玩的太少,現在多了彈性變成獨行只能QUIT 05/04 17:29
推 pipi5867:彈性打完不就是去找10人普通了嗎lol 05/04 18:30
→ pipi5867:我也算獨行俠,就努力找團,提升自己技術 總會有團要的 05/04 18:31
推 sniper2824:懶得講了 呵 自己慢慢做批風出來608 553製作 牛559 05/04 21:12
→ sniper2824:獨行俠喔 好棒棒逆? 05/04 21:12