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※ 引述《Heal (★ 悼念 MJ ★)》之銘言: : 想請問一下各位版友的意見 : 目前術士的屬性順序是 : 毀: 智力>致命>精通 : 痛: 智力>加速=精通 : 今天追隨者任務給了一個645武器的token : 出來是一把 雙擊+臨機 的副屬性 : 雙擊沒關係..至少目前術士的雙擊雖不在前面但還有用 : 可是煩悶的是臨機.. : 然後更煩悶的是還剛好是戰鑄, 直接變成651武器 : 現在身上還是背630法杖 : 但副屬性是比較好的, 想請問現下版本的配裝 : 是否就不管副屬性, 智力絕對優先? 根據simc提供的stat weight觀察有以下結論 1.主屬性效益仍然是次要屬性的1.5至2倍左右 2.對多數職業而言,次要屬性最優跟最劣相比約是1:1.5 比較極端的也有差到兩倍,但底端的不會是靈機(而是有更不爭氣次屬性如風僧的精通) 因為靈機的性質是全職業效益固定,反倒是其他次屬性只要該天賦特性支援性不足就 容易導致效益偏低 PS.平衡德真的很平衡,特別是扣除靈機後 然而,每15裝等可以提高裝備數值15%(等比成長) 所以極端情形來看假設主屬:最佳次屬:最差次屬的屬性比重是 4:2:1 標準裝備的配置組合是(武器不適用) X 主屬 0.67X 次屬A 0.67X 次屬B 所以有兩種裝備比較,分別是裝等較高但是配置最差跟配置最佳的裝備 為了方便計算 這裡忽略次要屬性之間的相乘影響,直接把屬性比重相加 最佳次屬裝備 高N裝等但是最差次屬配置 X 主屬 * 4 X * 1.15^(N/15) * 4 1.33X 次屬 * 2 1.33X * 1.15^(N/15) * 1 總計 6.67X 5.33X * 1.15^(N/15) 最後可以得到 N = 21 也就是最極端情形下差20裝等會需要捨棄最差次屬性配置裝備選擇裝等低但最佳配置 屬性,如果是相對平衡的職業而言,這個裝等差距就會下修 一樣的條件 如果屬性比重改成4:2:1.33 則N會是 17,實際情況依據各次要屬性比重差異再下修 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.166.184.108 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1418880834.A.F38.html
moonlight440: 可惡 看不懂(跪 12/18 13:39
gungriffon: 純理論計算是如此 但是還是要考慮有些副屬是機率性 12/18 13:41
gungriffon: 要考量這些機率的客觀意義 12/18 13:41
gungriffon: 以及有些職業針對這些副屬有額外設定的部份 12/18 13:41
gungriffon: 簡單說像暴擊對火法有其特殊意義 你身為火法你會非常 12/18 13:42
gungriffon: 樂見你的暴擊衝很高 這樣你的輸出迴圈才會順手 12/18 13:42
gungriffon: 毀術也是 你會希望你能照自己意志配比副屬來配合輸出 12/18 13:42
gungriffon: 迴圈 有時候比例配不對 迴圈就會出問題 12/18 13:43
gungriffon: 痛術要加速精通原因非常簡單 因為它們的加成最直觀 12/18 13:43
mike455056: 趕快推不然會被人說用看不懂 12/18 13:43
gungriffon: 還沒有任何上限 配分又便宜(相對於暴擊 臨機) 12/18 13:43
gungriffon: 以毀術來說 初期裝等不夠很容易無法恆定4餘燼爆發 12/18 13:45
gungriffon: 有的毀術配裝配比不對 或裝等不足 會導致他在集滿餘燼 12/18 13:45
gungriffon: 前 魔就先乾了 12/18 13:45
orz65535: 是的 如果把諸多因素實質反映在weight數字上就更好算了 12/18 13:46
gungriffon: 我質疑臨機的點 其實就跟痛術質疑自己碎片系統的點差 12/18 13:47
gungriffon: 不多 單看系統本身 它加成很直觀 但是因為加成太直觀 12/18 13:48
gungriffon: 導致要用其他方式制約它們的發展 12/18 13:48
gungriffon: 然後變的很雞肋 到最後 這些一定會被拿來檢討跟改正 12/18 13:48
gungriffon: 這是很妙的論點 因為它太優秀了導致它變的很雞肋 12/18 13:49
gungriffon: 蝕魂增傷20%看起來很優秀啊 沒cd只要丟出去就能增傷20 12/18 13:49
gungriffon: % 試問哪個職業不想要? 12/18 13:50
gungriffon: 但問題是丟它的條件完全看機率 然後你平衡痛術dps的前 12/18 13:50
starbiscuit: 最極端是3/2/1的比例吧 12/18 13:50
gungriffon: 提居然是常駐它來計算.... 12/18 13:50
gungriffon: 單看臨機也是如此 直觀的增傷 就跟你稱主屬性是一樣的 12/18 13:51
gungriffon: 但因為弄了那個減傷 導致它不能過強或太好堆疊 12/18 13:51
gungriffon: 結論來說 因為難以堆疊/使用 讓本來很優秀的變雞肋 12/18 13:52
gungriffon: 就像有些RPG遊戲 劇情上存在一擊必殺的武器或技能 12/18 13:52
gungriffon: 但卻只限該話/該劇情使用 常態來說它雖然強卻也雞肋 12/18 13:52
starbiscuit: 說實話看不懂你所謂本來很優秀後來沒用是什麼意思 12/18 13:53
gungriffon: 單看效果很強 卻因為過度制約跟限制而難以使用 12/18 13:54
starbiscuit: 以你rpg來說,就是能用的時候用,不想就換武器 12/18 13:54
gungriffon: 像飛影的炎殺黑龍波 單看效果很強 但是用了一定要睡 12/18 13:55
starbiscuit: 那就是沒用的意思啊 12/18 13:55
gungriffon: 對 你不想就要換 但痛術的機制要怎麼換 12/18 13:55
gungriffon: 臨機你不想堆你想換 但裝備就是有你換不掉 12/18 13:55
starbiscuit: 計算傷害沒在管你看起來是怎樣,他又不是效果不合文 12/18 13:55
starbiscuit: 字 12/18 13:55
gungriffon: 你多希望它是加速精通暴擊 穩定你的迴圈跟資源收益 12/18 13:56
gungriffon: 臨機的表現就是效果不合文字 因為後綴的減傷業障 12/18 13:56
starbiscuit: 你說的和這篇本文無關吧 12/18 13:56
gungriffon: 如果沒有這個減傷包袱 臨機的效益還不用這麼綁手綁腳 12/18 13:57
starbiscuit: 他效果那裡不合?他說增加多少就多少,有少給? 12/18 13:57
starbiscuit: 你說的原本以為很強實際很弱都是你的感覺 12/18 13:59
starbiscuit: 算出來那個屬性幾分就是幾分 12/18 14:00
starbiscuit: 你應該去搞懂這些分數代表的意思 12/18 14:01
gungriffon: 我這邊討論的已經是這些屬性的延伸跟整合了0.0a 12/18 14:03
gungriffon: 你還在跟我說這些屬性單一的意義 立足點不太相同了 12/18 14:03
gungriffon: 有的專精偏重某副屬的點不單純是傷害 還關係到迴圈 12/18 14:04
gungriffon: 毀術的加速跟暴擊雖不像精通這麼直觀的增傷餘燼技傷害 12/18 14:05
gungriffon: 但是它們一個關係到毀術回魔一個關係到餘燼收益 12/18 14:05
henry1234562: 那些分數不就是包含這全部的東西所定出來的嗎 12/18 14:05
gungriffon: 你沒疊夠就是迴圈會出問題 你會在集滿餘燼前空魔 12/18 14:05
gungriffon: 沒有全部都包含 就考慮到整體輸出迴圈來說的話 12/18 14:07
gungriffon: 並不是說副屬不好 而是其他因素限制了副屬或放大表現 12/18 14:07
gungriffon: 我要表達的只是這個 你可以選擇的話 你會想選擇被放大 12/18 14:07
gungriffon: 或是想捨棄被限制的 有loot讓你選的話啦 12/18 14:08
starbiscuit: 所以我才要你去搞懂這些分數的意思 12/18 14:08
gungriffon: 但現在沒有 所以只能討論裝等差距下主屬跟副屬的選擇 12/18 14:08
gungriffon: 這個就像orz文中提的 大部份情況就是主屬取勝(裝等) 12/18 14:09
c55110110: 某g先理解分數的意義再發表長篇大論好嗎?機率性的部分 12/18 14:09
c55110110: 靠期望值就能推導,你說的那些東西也都在計算範圍不是 12/18 14:09
c55110110: 嗎? 12/18 14:09
starbiscuit: 如果這個屬性的分數會被技能放大,那我們就會用放大 12/18 14:09
starbiscuit: 後的分數來取代原本的分數 12/18 14:09
gungriffon: 我說的都說完了 受教了 :D 12/18 14:11
orz65535: 嗯 我以為迴圈那些已經包含在模擬的因素裡面了不是嗎 12/18 14:11
starbiscuit: 看你打前面一串就知道你根本不懂分數的意思 12/18 14:12
orz65535: 如果不是的話這篇算的東西也都是假的了 12/18 14:12
gungriffon: 如果發展是正確的 版本末期檢驗會被保留下去 12/18 14:12
gungriffon: 如果不是 就會被提出修正 12/18 14:12
starbiscuit: 唯一要考慮的本文也有提到,就是副屬會互相影響 12/18 14:13
gungriffon: 也許現在模擬的程度相當高吧 那我也相信它的公平公正 12/18 14:13
gungriffon: 大家也希望正確的模擬都會反映在實際上 那表現很好就 12/18 14:14
gungriffon: 沒有任何爭端了 因為樣本是正確的 那就是真理 12/18 14:14
gungriffon: 總之受教了 各位都是正確的 學了很多 12/18 14:15
starbiscuit: 你應該沒用過模擬器吧XD 12/18 14:15
c55110110: 從頭到尾只有你以為那個分數是對單一屬性的評分,simc 12/18 14:15
c55110110: 是針對你目前的裝備配置給出"再來衝哪個好"的評比不是 12/18 14:15
c55110110: 嗎? 12/18 14:15
orz65535: 但是靈機要重新考慮它的設計 尤其是他的減傷模式問題 12/18 14:16
gungriffon: 沒有耶 可能以前我的raid表現都是靠術士威能吧 呵呵 12/18 14:16
orz65535: 很大 先不考慮減傷被分去屬性價值是否恰當 12/18 14:16
orz65535: 問題出在存活率成長曲線 這也是閃招護甲遞減的原因 12/18 14:18
orz65535: 而靈機的減傷卻完全不考慮 所以BZ直接砍半處理 12/18 14:18
starbiscuit: 目前裝等低可以不用考慮他的減傷(dd補) 12/18 14:20
orz65535: 造成的問題就是減傷效果一樣不出色 除非堆到一個極端 12/18 14:20
gungriffon: 簡單說現在是裝備選人 該版本頂裝的副屬配比適合哪個 12/18 14:22
gungriffon: 專精or職業 就去玩它就對了 12/18 14:22
Exmax1999: 根本不知道某g在說什麼東西 什麼效果看來好表現很爛的 12/18 14:23
gungriffon: 是我前提搞錯了 沒有表現好或爛 它給啥就是啥了 12/18 14:29
gungriffon: 沒有任何問題 BZ依法行政 謝謝指教 12/18 14:30
gungriffon: 有人抱怨臨機太多/雙擊太多/加速太少 那是搞不懂副屬 12/18 14:31
gungriffon: 價值 就像愚昧的我一樣 設計上毫無問題 12/18 14:31
gungriffon: 事實上它們參在一起作成撒尿牛丸就是有搞頭 12/18 14:31
gungriffon: 不懂的是我這個不知牛丸美味的愚者 給各位見笑了:D 12/18 14:32
henry1234562: 原來你連分數的意義都沒搞懂.. 12/18 14:33
henry1234562: 難怪你跟其他人在不同頻道上 12/18 14:33
ts105425: 有笑有推 12/18 14:33
uone: 這不需要戰吧...一邊是根據技能說明和自身實戰經驗去推效益 12/18 14:33
uone: 一邊是心中存有模擬出來的效益來看實戰 兩邊出發點一開始就 12/18 14:33
uone: 不同 12/18 14:33
gungriffon: 有戰嗎 不是我從頭到尾一方面被打臉嗎0.0 12/18 14:35
gungriffon: 所以打不出模擬的分數->請穿到跟模擬條件一樣 12/18 14:36
gungriffon: 打出模擬的分數 但就是跟模擬一樣輸其他職業-> 12/18 14:36
gungriffon: 你看見那個職業了對吧? 還不去練? 12/18 14:36
gungriffon: 有的職業前期模擬很爛 版本末模擬卻像鬼神-> 12/18 14:37
uone: 討論到後來能讓自己更暸解要怎麼選裝/取捨 這樣不就好了嗎 12/18 14:37
uone: 至少對我來說吧同樣是術士愛好者的玩家鬥到倒並不是我想參 12/18 14:37
uone: 與討論的目的.. 12/18 14:37
gungriffon: 請說服你的RL讓你白吃白喝到版本末 因為你後期魔王 12/18 14:37
starbiscuit: 模擬器的數字是根據你的裝備算出來的 12/18 14:38
c55110110: 打不出那個數字才是正常的好嗎,打團都不用動?你每個GC 12/18 14:38
c55110110: D只浪費0.03秒? 12/18 14:38
starbiscuit: 那些都可以設定,只是會略低是正常的 12/18 14:39
c55110110: simc可以用你目前的裝備去算,只會看t17的數據就不要出 12/18 14:39
c55110110: 來了 12/18 14:39
gungriffon: 我勸你不要黑模擬器喔 模擬器GCD只要0.03秒嗎 12/18 14:40
c55110110: 在那裡跳針後期魔王,先學一下網站用法吧 12/18 14:40
starbiscuit: 拜託你先去搞清楚模擬器在做什麼再來發論文 12/18 14:42
c55110110: 好好看一下它輸出的時間軸好嗎?是中文不好還是? 12/18 14:43
gungriffon: 其實我講的例子 都是以前版本發生過的._. 12/18 14:44
gungriffon: 我也堅信 現在這個版本 一定不會出現我舉的狀況 12/18 14:44
gungriffon: 因為是BZ嘛怎麼可能一直犯同樣的錯呢當然是會越做越好 12/18 14:45
starbiscuit: 所以勒?東拉西扯講一堆有的沒的,這篇又沒在討論 12/18 14:45
starbiscuit: 你要不要乾脆順便教一下pvp怎麼選屬性 12/18 14:46
gungriffon: 這篇已經是真理了不用討論 就是主屬>副屬 除非裝等差 12/18 14:46
gungriffon: 小於一個範圍 12/18 14:46
gungriffon: 那個範圍是看各副屬對於該職該專精配比去計算差距 12/18 14:47
gungriffon: 很小就表示該職該專精各副屬配比非常均衡 12/18 14:47
gungriffon: 很大就表示該職該專精某副屬效益獨大 但除非極大否則 12/18 14:47
gungriffon: 還是蓋不掉主屬差距 12/18 14:48
gungriffon: 我一開始就沒有在質疑這個結論 12/18 14:48
starbiscuit: 你這句不是廢話嗎?主要是要討論主屬/好副屬/爛副屬 12/18 14:48
starbiscuit: 之間比例得出N是多少 12/18 14:48
starbiscuit: 而且應該是從屬性配分出發得到範圍N才對 12/18 14:51
henry1234562: 不用理他 就是一個根本不知道模擬器怎麼運作的 12/18 14:54
henry1234562: 在發表自己的長篇大論 12/18 14:54
uone: 不用這麼兇吧 再怎麼討論這個議題 如果你是副本型玩家 最後 12/18 15:02
uone: 都要回歸raid本身才具有意義 至少我相信最後你的表現海放別 12/18 15:02
uone: 人 或被別人海放 都跟那個N是多少沒直接關係 12/18 15:02
marvyuh: 其實我自己打木樁也打不到模擬器的數字XDD 12/18 15:04
starbiscuit: 條件一樣差太多就要檢討手法 12/18 15:08
gungriffon: 模擬器終究是期望值 實際打起來有更多因素要考慮 12/18 15:08
starbiscuit: 有很多可以設定的東西要看仔細 12/18 15:08
marvyuh: 天賦條件一樣阿只有自身增益,完全站著打 都會差個一千多 12/18 15:09
gungriffon: 以我最熟悉的痛術舉例好了 蝕魂術跟碎片要如何模擬 12/18 15:09
marvyuh: 應該是模擬成所有BUFF在的時候永遠有碎片打吧 (?) 12/18 15:10
starbiscuit: 增益狀態,戰鬥時間,有無斬殺,英勇都有設定? 12/18 15:10
uone: 我只是覺得想電人也請先想想你為何而電 12/18 15:11
starbiscuit: 啊他就根本不懂模擬器就在發論文 12/18 15:12
gungriffon: 誠如文中先進所述 屬性設計沒問題 裝備配比沒問題 12/18 15:12
starbiscuit: 模擬器上面都有說手法怎麼打,怎麼算的 12/18 15:12
gungriffon: 這個版本所能提供的屬性就是只到這裡 12/18 15:13
gungriffon: 對痛術來說 如果不改資源設定的話 腐蝕的加速就是大大 12/18 15:14
gungriffon: 影響碎片進帳的效率 12/18 15:14
gungriffon: 痛術們也希望碎片真的聽話到像期望值每10跳內給1碎片 12/18 15:16
gungriffon: 但實際上模擬對痛術來說失真的程度就是蠻大的 12/18 15:16
gungriffon: 當然並不影響副屬的價值 所以我才會說 當這版的loot 12/18 15:17
gungriffon: 不適合痛術 就是BZ在對你說別玩了 12/18 15:17
gungriffon: 如果蝕魂增傷20%真有這麼神 開場爆發應該屌壓其他職 12/18 15:18
starbiscuit: 沒那麼神你還一直很在乎會不會斷的問題? 12/18 15:19
gungriffon: 講這個就離題了 關於本篇原文都是正確的 12/18 15:19
gungriffon: 是啊 如果它真的可有可無的話 痛術也不會在意它了 12/18 15:20
starbiscuit: 痛術胞子王好像也不賴,噴火丟dot 12/18 15:20
gungriffon: 就我粗淺的認知 噴火疊增傷的行為 跟蝕魂不是一樣? 12/18 15:21
gungriffon: 整場噴火疊 不就可以看成整場丟蝕魂不中斷? 12/18 15:21
gungriffon: 再講下去就太可怕了 總之這篇我的推文鬧笑話是不變的 12/18 15:22
gungriffon: 本文其他人的觀念跟觀點皆正確無誤 有誤的是我 12/18 15:22
gungriffon: 蝕魂疊不疊 痛術有沒有碎片 跟副屬設定一點關係也沒有 12/18 15:23
gungriffon: 痛術缺腐蝕的加速提供碎片 是痛術的問題 不是裝備問題 12/18 15:23
gungriffon: 對臨機的偏見也是我基於痛術扭曲的愛所致的 12/18 15:24
gungriffon: 正確的事物不用更改 副屬配比正確痛術仍吊車尾是痛術 12/18 15:25
gungriffon: 的問題 要砍也是砍痛術而不是砍臨機 是我的偏見離題了 12/18 15:26
hsiehhsing: 各種看不懂 我想知道額防和主屬哪個好 12/18 15:26
starbiscuit: 去找職業心得或模擬器吧 12/18 15:27
gungriffon: orz大這篇好像沒有設定防禦屬性 要另外開示了吧 12/18 15:27
henry1234562: 去看模擬器算是最快的 12/18 15:28
gungriffon: 而且防禦屬性基本上都有收斂設定 不像攻擊是線性 12/18 15:29
gungriffon: 要考慮進去的話會比線性要複雜吧我想 12/18 15:29
gungriffon: 仔細想想 模擬器的出發點是非常正確的 12/18 15:31
henry1234562: 不用你擔心 BZ自己有一套對防禦屬性的設定法 12/18 15:31
orz65535: 只有護甲確定是線性 12/18 15:31
gungriffon: 因為你只會看到職業在hotfix 不會看到裝備上的屬性在 12/18 15:31
gungriffon: hotfix 12/18 15:31
henry1234562: 把防禦屬性總和 換算成有效生命不是難事 12/18 15:31
gungriffon: 所以不管怎樣 屬性在大版本下不會變 但職業會變來變去 12/18 15:32
Exmax1999: 劍鞘表示: 永燃之燭表示: 競技場飾品表示: 12/18 15:41
gungriffon: 飾品就我只玩9年wow的了解要改也是改機制不會直接砍掉 12/18 15:43
gungriffon: 屬性吧 就屬性總值討論仍是不變 12/18 15:43
orz65535: wod飾品這塊已經崩潰了 12/18 16:11
gungriffon: 飾品本來就是機制>給的屬性 除非你是堆疊常駐 12/18 16:40
gungriffon: 那就只是活動狀態才能疊滿的一般裝備而已 12/18 16:40
gungriffon: 飾品就別討論了 會撼動到你們數據派的前提 12/18 16:41
starbiscuit: 飾品也能算啊,請你不要對你不懂的東西發表奇怪言論 12/18 16:52
Hyacinth0: 回文章好嗎? 12/18 17:42
ray10133: 每次看到一長串推文 就覺得是吃到多隆的口水嗎XD 12/18 17:51
macheal: 先推,免的被說看不懂XDD 12/18 18:30
uone: 下午用手機看所以算式都沒細看 想弱弱的問一下大大們 12/18 18:37
uone: 1.15^(N/15)這個東西是怎麼來的 求指導orz 12/18 18:37
uone: 重看一次突然看懂了 是等比成長..雖然要我自己列算式還是會 12/18 18:42
uone: 有障礙 orz 12/18 18:42