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terry1020:算法錯了。 09/05 22:09
移動速度計算 部隊基礎速度 = 部隊原始速度 + Σ敏捷增加。 理論移動速度 = (部隊基礎速度 + Σ加速鞋)×(1+Σ技能增加%)。 實際移動速度 = 理論移動速度受到最小/最大移動速度調整的結果。 阿泰 別降..
white1003:推文 馬上反駁 XD 09/05 22:17
zeals:頂速是522? 09/05 22:20
Playfree:差別是在中了緩速以後 是不是依然可以跑的飛快 09/05 22:22
Playfree:是522 09/05 22:22
Gemani:MaxUnitSpeed=500.0 最高跑速是500 09/05 23:03
5.0以降
Gemani:4.9確實是522 09/05 23:13
zshepherd:是喔@ @ 三國不是調成450? 09/06 01:17
theknight:60+ 300*1.4? 09/06 01:20
no 總之 順便來談談魔獸的數學運算,似乎還是很多人對魔獸本身的一些算法不暸 不過有八成其實是複製自WIKI的...by danny 攻擊力 攻擊力的加成 每點主屬性增加的攻擊力:遊戲平衡常數中可以設定,預設為1。 增加或減少X攻擊 力的技能: 包括所有魔法、靈氣、物品的效果,大致上是直接做加減計算。 增加或減少Y%攻擊 力的技能: 包括所有魔法、靈氣、物品的效果, 參考值為遊戲中顯示白色攻擊力數字的平均值, 也就是部隊基本攻擊力加上主屬性(不含加 成)後的結果。 算法不難,只要知道所謂+Y%就是加上平均攻擊力 × Y%就好了 ,不過由於攻擊力是整數,所以每一個技能加成最後算出來的結 果要四捨五入,且最小值為1,也就是正向法術最少+1,負向法術最少-1 攻速 (編按:有些地方記得看清楚單位 秒/次,次/秒) 攻擊冷卻時間 - 實數 攻擊冷卻時間(Cooldown, CD)為實數,單位為秒/次。 (編按:也就是一次幾秒) 參數 每點敏捷增加的攻擊速度: 遊戲平衡常數中可以設定,不同地圖可能會不一樣, 預設為0.02,即2%(最小增減幅度為0.01,所以不會有0.015之類的存在)。 目前5.0和OS都是1%,信長2% 技能增加或減少的攻擊速度: 包括所有魔法、靈氣、物品的效果,大致上是直接做加減計算。 初始攻擊間隔: 即部隊不受任何技能影響時的初始攻擊間隔 (英雄則還要加上敏捷=0的條件),可從 部隊編輯器設定。 就是一般常見的基礎攻速,比方說大小喬現在是1.4(似乎有上調的空間= =) OS的TW第一招的切換是1.8<=>1.6 動畫損傷點(Damage Point): 這是 部隊開始攻擊到目標造成傷害(遠程的話是實際射出武器) 的延遲時間。當此數大於初始攻擊間隔 ,或者初始攻擊間隔極 低時,將會對初始攻擊間隔造成一些不規則的影響。 這一點在OS的更新項目偶爾會看到,白話一點的話 比方說牛牛是揮斧頭,射的高你斧頭揮下去才有傷害 射的低,你斧頭還沒揮就有傷害 計算方式 首先把初始攻擊間隔轉化成初始攻擊速度,單位為次/秒: 初始攻擊速度 = 1 ÷ 初始攻擊間隔; 實際攻擊速度就是: 初始攻擊速度×(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%); 如果需要的話可以再轉回來: 實際攻擊間隔 = 1 ÷ 實際攻擊速度; 如果讀者喜歡用CD算,可以把算式改成: 實際攻擊間隔 = 初始攻擊間隔 ÷(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%)。 移動速度 移動速度計算 部隊基礎速度 = 部隊原始速度 + Σ敏捷增加。 理論移動速度 = (部隊基礎速度 + Σ加速鞋)×(1+Σ技能增加%)。 實際移動速度 = 理論移動速度受到(最小/最大)移動速度調整的結果。 (編按:上面這個不是除法= =,意思是算出來要在這個range) HP的計算 生命計算 生命計算只須把基礎血量和加成全部加起來就可以了,如下: 英雄生命 = 基礎血量 + 力量 × 力量加成點數 + Σ技能/昇級加成。 MP的計算 法力計算 跟生命計算一樣,全部加起來就可以了,如下: 英雄法力 = 基礎法力 + 智慧 × 智慧加成點數 + Σ技能/昇級加成。 回血的計算 回血速度計算 算法也很簡單,能疊加的全部相加就好了,不同效果間可否疊加請詳見前文: 每秒回血量 = 部隊原始回血 + 力量(含加成) × 0.05 (也就是每點力量的回血係數) + Σ技能或物品加成 + 生命上限 × Σ技能或物品加成%。 回魔的計算 回魔速度算法 算法也很類似,也就是: 每秒回魔量 = ( 部隊原始回魔 + 智慧(含加成) × 0.05 ) × ( 1 + Σ物品技能加成% ) + (三國紅花丹、OS金牌、信長回魔鋼 Σ技能或物品加成 + (三國神氣環、OS的ROB) 法力上限 × Σ靈氣技能加成%。 (部分技能,如溫泉 防禦 承受傷害比例: 防禦力為正時: 1 ÷ ( 1 + 防禦力 × 系數 ) ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率 防禦力為負時: 2 - ( 1 - 系數 ) ^ [-防禦力] ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率 姆 沒記錯的話,三國是0.05 所以當def=20之時 1/(1+20*0.05)=1/2=50% =40 1/(1+40*0.05)=1/3=33.3% ------------------------------------------------------------ 以上是大概的計算方式 另外關於技能就又是一篇長篇大論 以後有空再說>ˇ< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.228.251.247
maiayuami1:頭髮推 09/06 11:49
sayiverson:頭皮推 09/06 11:50
Keith34:GJ 割喉推 這篇造福人群 不要再相信沒有科學根據的說法了 09/06 11:51
sillycloud:推認真 09/06 11:55
ssh012314:胸部推 09/06 11:55
ssh012314: 胸部凹了= =+ 09/06 11:56
wix3000:雖然我很懷疑有沒有人真的會看完 不過還是給個推 09/06 11:57
wix3000:順手再M一下 反正我能M文的時間已經不多了 哭哭 09/06 11:59
Lighter0222:樓上...... 09/06 12:01
slycsboy:T^T wix3000別降啦T^T 你不會走的 我要六芒星T^T 09/06 12:11
yols:先推...WIX有淡淡的感傷..真的冏了 09/06 12:33
homer0403:這篇進精華區吧..... 09/06 12:39
idun:Gemani大正解。 09/06 12:40
silveriii:我也要六芒星T^T 09/06 13:42
rofellosx:推 09/06 13:42
oselisdu:攻擊力Y%不含加成? 這點是對的嗎? 09/06 14:20
Naix:難得看你發認真文 給個推 XD 09/06 14:42
svcchaos:推 實用手冊 09/06 14:59