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※ 引述《scbhung (路過)》之銘言: : 與其說考慮到難度不如說更像是懶得這樣設定 : 因為照EQ和wow的作法來設定的話 : 那就要每放一隻怪就必須要去考慮到更多的東西 : 像是玩家拉的時候會不會拉到其它怪? 可能因為我玩過DAoC,所以我覺得不是Mythic懶。 每個PQ都已經是手工打造(這是相對於某些MMORPG如Starwars Galaxies 有自動產生的隨機任務),在安排一下怪的位置和路徑也不是難事。EQ 都是快10年的老遊戲了,沒理由2008的Mythic做不出來。 我覺得Mythic心目中的RvR,就是坦克在前面擋,法師在後面轟,補師 在後面補。為了維持這個陣形,所以他們取消了長效的控場技如變羊 、恐懼、mez(並不是Warhammer戰棋的設定沒有,不死的部隊就有恐懼 的設定),也取消了風箏這種邪道,所以大部分的PvE encounter就變的 很單純,就是坦克上去坦,補師補坦克,傷害職不要ot拼命轟這樣。這樣 就不會像WoW一樣,每次調整都顧此失彼,要同時考慮PvE和PvP,要另外 搞出什麼對玩家會有遞減效應,或者不死族玩家不是不死這種鳥事。 當然單純不等於不好,很多玩家一開始玩戰槌,又找到玩WoW當初 那種亂打也能過關的快樂,不必裝什麼bigwigs,不必背怎麼閃AE怎麼走位 等等,新鮮感+興奮就會得出WAR的PvE超越WoW的結論。但是實際上這種簡單 的模式沒辦法長時間維持玩家的熱情,想想WoW中階的副本如奧達曼、瑪拉頓 、ZF(照遊戲時間來算相當於巴哈原文的Ch13 14左右),已經提供相當有趣 的環境互動(例如奧達曼的那個法櫃奇兵手杖),和隊伍分工(例如奧達曼 最後一王,要坦要控還要殺小兵重生),這種複雜的趣味是WAR的PQ沒辦法 提供的,只是年代久遠被玩家遺忘而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 91.3.220.85