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※ 引述《Silvanus (新年一過就好多了…)》之銘言: : 這裡所指的戰棋是指不使用電腦而可以在桌子上進行模擬戰爭的兵棋遊戲。 : 像是象棋、將棋和陸軍棋都勉強可以稱為戰棋。 現實來說, 戰棋在桌上遊戲界也是很冷門的東西. 連「同盟與軸心」這種輕鬆的半戰棋遊戲都惹來大家敬而遠之, 正 宗的戰棋例如 The Third Reich 這些, 別說推廣了, 找到有些微 興趣的人都很難. 就算是桌上遊戲的玩者, 對戰棋有興趣的只怕不 會高於 15%. 在亞洲的推廣更難, 主要是因為生活環境和方式的關係. 玩戰棋需要的有兩種東西, 第一是空間, 第二是時間, 第三是不受 其他娛樂干擾. 而這兩種東西偏偏都是亞洲欠奉的. 歐洲的居住區, 密度較低, 空間較大. 結果導致幾種影響, 第一, 就是娛樂活動比較傾向鄰舍活動, 因為他們的家附近不會接近 KTV 等娛樂場所, 因此找鄰舍作康樂活動就比較常見, 再加上工作時間 較少, 家庭時間較多, 這是當地桌上遊戲可以發達的原因. 如果是家庭自己玩, 就會玩家庭遊戲, 例如 Agricola, 如果是和 一堆男人在玩, 那才會玩戰棋. 而且戰棋需要一個夠大的空間去放置, 在歐洲, 可以是在家裡開一 間房, 大到足夠放置那棋盤, 而且重點是很多戰棋都不是一天可以 完成的, 玩兩天, 甚至玩一星期以上. (例如 World in Flame) 都 很常見, 也就是說要玩的話, 是每個人能夠連續幾天來你家才玩得 成. 一般亞洲家庭沒有這樣的條件, 有這樣的條件也不會玩這種娛樂, 因為亞洲比較密集, 有錢的人, 開車出去有更多的聲色犬馬. 亞洲 的娛樂傾向用的時間較短, 或者可以中途停止, 例如可以儲存的電 腦遊戲, 看連續劇等, 乃係亞洲工作時間較長之故. 況且有家室或 者女朋友的人, 實在不會容許你這樣做. 而且戰棋一般比較沉悶, 很多都講求模擬真實多於可玩性, 動不動 在檯面上塞幾百隻棋是常態. 事實上戰棋的設計很多都不夠精練, 有很多細碎但意義不大的規則 (例如開完槍還要擲是否卡彈) , 使 戰棋只有中毒很深的人才會玩. 另一方面, 戰棋卻又以規模大, 複雜為好玩. 較簡單的戰棋, 例如 Red Storm Rising, 往往可玩性都十分有限, 因為 Scenario 的變 化不大. 玩兩三次就會悶, 不然就是設計有漏洞, 使其中一方的勝 率明顯高於另一方. 例如荷蘭大革命雖然不是戰棋, 但貴族和商人 的勝率明顯高於天主教徒和哈布斯堡. 如果大家連 boardgame 都未能廣泛接受, 戰棋別說推廣, 根本就 連看到大家都會跑掉. 站在學習歷史的立場, 設計 boardgame 比 起設計戰棋來得好, 因為戰棋根本大家就不會玩, 而且設計桌上 遊戲並不是簡單的工作, 先屢積經驗才能設計戰棋, 不然就會設計 出只有資格放在倉底的垃圾. 其中一個例子就是最近出的 China: The Middle Kingdom, 機制參 考 Britiainnia, 但遊戲地圖和規則都異常垃圾, 用中國成語來說 , 就是畫虎不成反類犬. 在能力不足的時候做太大的題材, 因為別 說做的經驗, 連玩的經驗都不夠, 在地圖設計上太懶惰, 結果就是 成功的毀滅了一堆樹木而一無所得. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (08/11 22:54)
ZMittermeyer:我覺得市場也是個問題,在美國那種巨大市場,0.1%的 08/11 22:59
ZMittermeyer:小眾就足以讓產品賣 亞洲這種文化的市場沒那麼大 08/11 23:01
chenglap:我比較傾向認為不是比率的問題, 而是很可能人數是零. 08/11 23:04
MOONRAKER:老大說得對,生活習慣是很重要的觀察。 08/11 23:12
allergy:推 生活習慣應該是很重要的一個因素 08/11 23:24
philips170b:更 同盟軸心揪人都沒人要鳥= = 08/12 00:30
Enrik:其實真要說起來small world就算戰棋了,只是調味加很多 08/12 05:13
FlyinDeath:其實最好的戰棋就是Total War系列...不喜歡還可以自己 08/12 20:30