推 zaknafein987:這種論點讓我想到網路遊戲 往往到後最後都有所謂SOP 09/06 21:03
→ zaknafein987:或者最佳點法 傻瓜練法 萬精油打法等 09/06 21:03
→ NKN:另外一個有趣的戰場生態演化現象 是武器時常會有巨大化 09/06 21:04
→ NKN:複雜化 高成本化到一個極限之後 反而簡單化泛用化低成本化現象 09/06 21:05
→ NKN:從軍艦 戰車 到宇宙世界的MS(以及真實的MS模型發展)莫不如此 09/06 21:06
推 zaknafein987:網遊也是種法練法打法出現後 就變成大家都差不多 09/06 21:07
→ NKN:ps:鋼彈MS設計師在ZZ的時代達到恐龍化思想巔峰期 之後開始簡化 09/06 21:07
推 prononhead:不過像Billhook、Halberd這類武器的勾子,很多也是用來 09/06 21:07
→ prononhead:勾對方裝甲的。 09/06 21:08
這是沒搞懂那一段意思 意思就是不管長柄武器設計主要外觀長怎樣
我們是東方人還是西方人
可以勾住敵人的叉狀分支都是很容易產生的設計
→ zaknafein987:然後等待下次改版[環境改變]或者某些強者想出新玩法 09/06 21:08
→ NKN:就連搞架空武器跟模型都會有類似現象 其實非常有趣 09/06 21:08
※ 編輯: NKN 來自: 210.209.137.186 (09/06 21:10)
→ zaknafein987:是的 不曉得心理學或者社會學對這種現象是否有專門的 09/06 21:09
→ zaknafein987:研究或者專有名詞來形容這種輪回? 09/06 21:09
※ 編輯: NKN 來自: 210.209.137.186 (09/06 21:16)
推 prononhead:我了解你的意思,我只是在想這些武器發展出來的背景跟 09/06 21:14
→ prononhead:作用好像不是那麼一致,雖然長相上可能有不少相同之處 09/06 21:14
→ prononhead:只是我沒有仔細考證,只是靠印象講的。 09/06 21:15
→ prononhead:網路遊戲如果是同一個網路遊戲,那只是開始摸熟的了吧? 09/06 21:16
→ prononhead:如果說的是趨同演化的現象,或許比較接近的是跨遊戲的 09/06 21:16
→ prononhead:共通打法? 09/06 21:16
→ NKN:OLG我不太熟 不過坦克前衛跟火力輸出後衛的西班牙方陣 09/06 21:17
→ NKN:式思考就我了解是遊戲中也很長出現的戰術組合 09/06 21:17
→ NKN:因為OLG某種程度上也有模擬真實戰爭 所以會有類似現象 09/06 21:18
推 zaknafein987:不管是同個遊戲和不同遊戲 都有這種類似現象 搞到最 09/06 21:18
→ zaknafein987:後都像跑步游泳 你做什麼他做什麼 當然有例外 但是 09/06 21:18
→ NKN:只要不同OLG的戰鬥環境設計相當類似 發展類似打法也是自然的 09/06 21:18
→ zaknafein987:如坦 補 傷害 三大分類 或者多個場控四分類 幾乎是所 09/06 21:19
→ zaknafein987:有OLG的分工 09/06 21:20
→ zaknafein987:當然 不少遊戲想跳脫這鐵三角概念 如EVE等 但目前主 09/06 21:20
→ zaknafein987:流還是這種鐵三角 09/06 21:21
→ NKN:如果要講分工上 重點在於要追求獨自優勢跟特性的niche優勢 09/06 21:21
→ NKN:這在現實環境中也是相同的 像是小國跟大國拼數量是沒勝算 09/06 21:22
→ NKN:往往就會傾向追求兵員的質量優勢或是多點騷擾戰略等等 09/06 21:23
→ NKN:在管理學界也有提出類似的經營戰略 小公司要追求一點突破優勢 09/06 21:23
→ NKN:但是商界也好真實戰爭也好 這種一點特化型的戰略一旦優勢被 09/06 21:24
→ NKN:封殺或者被別人學走 往往就會有歷史性的慘敗甚至滅亡 09/06 21:25
推 kerry0496x:同意XD 09/06 21:27
→ NKN:小國的獨自技術因為某種原因外移難得會有好下場 要注重保密 09/06 21:27
→ NKN:否則就是就算技術轉移 也要靠高工作精度維持質量優勢 09/06 21:28
→ NKN:像是歐洲的槍砲製造業雖然至今已經不是秘密 09/06 21:29
→ NKN:但是傳統造槍國如瑞士 德國 捷克 比利時的兵工廠還是維持 09/06 21:29
→ NKN:相當高的工作精度跟獨自特色=>高價值高性能niche 09/06 21:30
推 zaknafein987:你這種說法 在OLG中好比打法練法大家都知道了 但有些 09/06 21:31
→ zaknafein987:人可以靠著快速正確反應 大局關或者網路好等 硬是比 09/06 21:32
→ zaknafein987:別人強XD 09/06 21:32
推 prononhead:這種差距放到電子競技就是就職業跟業餘的分界了XDD 09/06 21:32
→ prononhead:中野君後面提到的已經比較是大戰略的層級了,這時國家 09/06 21:34
→ prononhead:資源的分配是其關鍵,像是雅典的海軍強大、斯巴達陸軍 09/06 21:34
推 zaknafein987:不 電子競技也有戰略問題 比方說全世界跟韓職的差距 09/06 21:36
→ zaknafein987:如SC2[SC1更明顯] 人家完整一套體系 讓起手條件差不 09/06 21:36
→ prononhead:強大這樣,這種狀況跟更後面提到的技術上的特化似乎有 09/06 21:36
→ prononhead:些不同。 09/06 21:36
→ zaknafein987:多的全世界 變成看得到看不到車尾燈的差別XD 09/06 21:37
推 prononhead:是說訓練方式嗎?其實RTS這種遊戲發展出特定的套路,流 09/06 21:40
→ prononhead:程,跟現實世界的作戰準則化也是很類似的過程。 09/06 21:41
推 zaknafein987:可以這樣說 人家超高強度訓練完整的教練體系 讓韓職 09/06 21:48
→ zaknafein987:更新速度非常的快 特別是改版[環境改變] 無法適應的 09/06 21:48
→ zaknafein987:選手很快被淘汰丟到預選賽去了 09/06 21:49
推 prononhead:是說變革要去ACER了XD...(離題) 09/06 21:50
→ prononhead:剛剛想了一下,同款遊戲的場合,打多了發展出一些戰術 09/06 21:52
→ prononhead:這跟實際上互相交戰多了互相學習對方的戰術也是很像的 09/06 21:53
→ prononhead:像是瑞典的17世紀軍事改革最後影響了整個歐洲那樣 09/06 21:54
推 vt1009:zz鋼彈時代應該是機關還有可變機最巔峰時期吧 後續作品可變 09/06 22:05
→ vt1009:機跟藏一堆機關的MS都變少了 09/06 22:05
→ NKN:質素構造武裝全部外掛的量產泛用機才是長期來看的王道 09/06 22:09
→ NKN:像是美國海軍最長壽的機種是A-1跟A-4這種質素量產機 09/06 22:10
→ NKN:追求高性能內藏裝備的機種往往因為運用成本太高 用不了太久 09/06 22:10
→ NKN:像是F-14加肥貓雖然雷達性能很強又有可變翼 但製造成本高 09/06 22:11
→ NKN:賣不好 冷戰結束後沒預算運用成本高 就只好下艦了 09/06 22:11
→ NKN:噴射機時代的best seller機種也是F-16或mig-21這類簡單機種 09/06 22:12
→ NKN:大型高性能機就有錢人才買得起 雖然性能很強但是能cover的 09/06 22:13
→ NKN:戰局相當有限 美軍也是要做hi-lo mix 09/06 22:13
推 leptoneta:想想冷戰時期的軍武美好年代XD 09/06 22:14
推 vt1009:NKN大你就直接點名RGM-89 JEGAN吧 XDD 09/06 22:27
推 darkdog0430:推~ 09/07 00:17
推 LUDWIN:生態區位理論,其實在商業界也蠻好用的 09/07 01:12
推 Realthugz:生科魯蛇推 我看得懂 09/07 01:19
推 katana89:三類組表式開心~~ 09/09 07:00