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以CC:A玩過數十場的經驗,個人的意見不太一樣。 我覺得在裡面指揮官遠超過輔助性的地位,用決勝關鍵來形容都不為過。 冷兵器時代,除非極端的情形,不然很少只用投射武器就決定勝負,最終 都是要看白刃肉搏的結果;同樣是冷兵器時代,指揮官親冒矢石在第一線 督軍坐鎮,對士氣的影響更是重要。 這些在CC:A裡面都不例外。 讓我們來看看CC:A指揮官的重要性: 1.近戰擲骰:六面骰多了一面頭盔,命中機率大了多少,不用多說。 最重要的是「所有」環繞指揮官的部隊都有這個加成。 2.近戰次數:指揮官直屬的步兵部隊,首次近戰中將敵方殲滅或擊退 的話,可以趁勢前進再做一次近戰。 想想如果這是重裝步兵那有多恐怖,一次擊殺兩隻部隊 也不意外;更極端的情形再多帶一隻敵軍指揮官,一次 就有三分入帳。CC:A裡面一般劇本大概六到七分就結束 了。一次行動就拿個兩三分,這是多麼嚴重的情形。 3.忽略撤退:近戰撤退便不能反擊,而指揮官直屬部隊可以忽略一次 撤退。忽略撤退除了反擊以外,更重要的是斷掉上面 第二點的連攻機會,不讓對方予取予求。 4.特殊手牌:CC:A裡面指揮官專用指揮牌有六張,加重整的話七張, 算整數好了,乍看之下只佔牌庫的十分之一。 但是,那六張專用牌可是張張致命!因為一次少則同時 動四隻部隊,大則同時動五隻部隊。 五隻部隊!而且可以跨越區域!一般區域牌最多也不過 動四隻部隊,還不能跨區,而且各區只有一張。想想在 關鍵時刻有這張牌卻沒有指揮官,會不會想翻桌。 以遊戲經驗而言,開場如果指揮官數目比對方少,我會覺得不太好打; 如果在戰鬥中不小心被幹掉一隻,那更是肉痛。因為除了掉一分之外, 還影響到我後續的部隊調動。就算能幸運撤出場外,也只是少丟一分, 對己方整體局勢衝擊還是非常巨大。 要說重要性比較低,那也是CC系列的下一代CC:N。因為子彈不長眼,指 揮官衝第一線掛的機率太高,反而容易讓部隊群龍無首。 一點心得。 - -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.121.5.180
colaw:推專業分析! 一團重步+指揮官真的超恐怖的 07/21 10:38
artyman:CC:A 指揮官當然重要 但原po是與 BoW 比較 07/21 11:57
artyman:在 BoW 裡面 hero可以獨當一面 單個擋住敵方多隻部隊 07/21 11:59
artyman:大部分牌都是與 hero 有關 部隊都要盡量以 hero為中心 07/21 12:00
artyman:hero 的特殊能力都像魔法一樣神勇 每隻還有特殊造型 07/21 12:02
artyman:就像前面推文說的 這些都是主角威能啊 07/21 12:03
suckerj:好文該推 07/21 12:05
YPPF:就算是兩者比較,除了不能裸奔時一夫當關,兩者重要性並沒有 07/21 12:34
YPPF:落差到一方僅為輔助性的角色。這是我想表達的重點。 07/21 12:34
YPPF:以上本文討論的還只是一般陽春指揮官。大家有興趣可以試試看 07/21 12:35
YPPF:凱撒或亞歷山大出現的劇本,一定可以體會我的意思。 07/21 12:36
hsnubill:有心得文就推!! 07/21 12:49
love4celine:中肯好文 07/21 13:07
colaw:我覺得這篇和前一篇都值得m 07/21 13:33
cwl:有興趣可以參考BGG上Steve N大的自我統計那一篇: 07/21 16:30
cwl:http://tinyurl.com/3u7rkq8 07/21 16:31
cwl:的確是如果CC:A你的COMMAND數或LEADER數比對手少時,勝率就較差 07/21 16:32
artyman:其實上篇想說的是 兩個遊戲機制的設計理念已然不同 07/21 17:51
artyman:「輔助」這個詞也不表示 leader 就不重要 07/21 17:52
artyman:正如本篇與上篇所言 leader 可以「強力地」增進其他部隊 07/21 17:57
artyman:的攻擊與防禦能力 也可以在關鍵時刻扭轉戰局 07/21 17:58
artyman:純就 CC:A 內部對比 leader 差異也當然影響勝率 07/21 17:58
artyman:這些設計 都還符合人們對於現實世界冷兵器時代的戰爭想像 07/21 17:59
artyman:而 BoW是奇幻世界 裡面的人物像是開無雙的超人 hero 07/21 18:01
artyman:整個戰局幾乎可以說全部繞著 hero 轉 07/21 18:02
artyman:至少就 hero 的設計上 BoW 已經超過了現實可以解釋的範圍 07/21 18:09
artyman:在機制上 BoW 若去掉 hero 那麼根本不太可能玩起來 07/21 18:23
artyman:簡言之 上篇只是要說 就兩遊戲的機制與設計理念來看 07/21 18:26
artyman:至於單就 CC:A 來談 leader 有多麼重要 不是該文重點 07/21 18:28
artyman:「指揮官」的角色功能並不相同 <-- 本句插在上句之前 07/21 18:30
colaw:不知道以後會不會有遊戲 把指揮官和英雄混合設計進遊戲裡XD 07/21 19:54
artyman:樓上好問題 其實還有個遊戲可以參考 就是 BattleLore :) 07/21 20:04
colaw:可惜 還沒機會玩到BattleLore 聽說絕版了? 07/21 21:28
roockie:國內還買得到吧 07/21 23:18
love4celine:C&C系列主要是把戰場分成左、中、右三個戰區 07/22 02:27
love4celine:BoW取消了三個戰區的設計,改成控制區(ZoC) 07/22 02:27
love4celine:這兩項才是這兩款系列遊戲最大的差異 07/22 02:27
love4celine:拿 CC:A 的指揮官作為兩款比較的出發點似乎不太正確 07/22 02:28
love4celine:指揮官威能並不是機制與設計理念的重點,只是調味罷了 07/22 02:41
love4celine:重點在於三線戰區與ZoC帶給玩家的策略運用截然不同 07/22 02:43
artyman:的確如此 上文也提到 BoW 的指揮官兼具如同 HQ 的功能 07/22 02:49
artyman:指揮官威能的確是調味 但以指揮官為中心 使 BoW 有別於C&C 07/22 02:51
artyman:因此從指揮官的功能 (而非強弱) 討論兩款遊戲 不見得不行 07/22 02:52
love4celine:但那並不是機制與設計理念,那只是調味 07/22 07:57
artyman:將指揮官視為 HQ 部隊調動以指揮官為中心 只是調味? 07/22 13:33
artyman:上文所謂指揮官的角色功能 是指指揮官在"遊戲機制"的功能 07/22 13:35
love4celine:ZoC(機制)及CCA Leader(元素)出發點不同 07/22 18:10
love4celine:前篇文章卻拿這兩者來說明機制與設計理念的不同? 07/22 18:15
artyman:因為從指揮官(在遊戲機制上)的功能差異 07/22 18:40
artyman:我認為可以看出一些設計理念上的趣味 所以簡單聊聊 07/22 18:40
artyman:BoW去除三戰線的設計 當然是重大變革 但一目了然 所以沒提 07/22 18:45
artyman:如上面推文 CCA 中 leader 可以視為一個元素 07/22 18:47
artyman:就算雙方把 leader 都拿掉也可以玩 只是可能單調一些 07/22 18:48
artyman:但 BoW 的指揮官若拿掉 遊戲大概很難動起來 07/22 18:49
artyman:另外 上篇文章只是看板上缺水 順著話題聊聊想法 07/22 18:51
artyman:並不是要詳細分析兩遊戲 更不是甚麼比較的出發點 :) 07/22 18:52
love4celine:只是點出拿機制及元素來對照,應該不是這兩遊戲的差異 07/22 19:26
artyman:上文只單就指揮官的功能聊聊而已 並沒有要全面比較兩遊戲 07/22 19:34
artyman:也不是拿機制和元素作對比 07/22 19:34