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※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言: : 也許很多板友對於《戰車世界》的電競規則還不太了解(什麼?!竟然有電競?!) : 簡單來跟各位介紹一下《戰車世界》的電競賽事國際通則 : 1. 1隊7人(不包含替補選手) : 2. 最高使用8階車(包含各種戰鬥車輛 如HT.MT.LT.TD.SPG) : 3. 7名選手使用車輛加總最高42階(例如7台6階車 或 5台8階車+2台1階車) : 4. 使用隨機戰鬥通則(全滅敵人 或 佔領對方基地獲勝) : 5. 時間限制10分鐘 若時間結束雙方沒有損失或僅差距8階以內的車輛點數 屆時重賽 : 問題來了 : 我們可以看到許多比賽 在時限內 雙方都歡樂的在家扎營泡茶聊天 而且維持好幾場 : 如果你是比賽的主辦單位 : 你會制定怎麼樣的規則來避免這種狀況 或是 你要怎麼判定雙方輸贏 : 歡迎大家踴躍發揮自己的想像 我會在6/18 23:59參考大家的回文(推文不算) : 選出兩名提供最佳解的板友 致贈開頭序號為B77Z9U的2500金幣序號 : 請大家分享討論一下吧:) 就現有的遊戲機制來說,如果要避免Camp,重點要放在有效降低和局帶來的利益。 舉例來說 當年傳統競賽規則是單循環Bo5/Bo7淘汰無和局重賽制,並訂定出無勝出者則兩隊皆淘汰。 當一隊聽牌後,勝利無望的那一隊會一直龜到把比賽消耗完造成雙方皆淘汰。 在賽事的可看性與後續比賽安排都容易造成許多問題(另外一邊的晉級隊等於賺到一個Bye) 後來規則修改成現行的和局重賽制(Tankasia Master Open與Tankasia Master Challenger) 採用的還是傳統的Bo5/Bo7,導入和局重打這種規則(也就是原Po上述的規則) 很多現行的電競比賽都採用Bo5/Bo7規則,但這是在該遊戲絕對無和局的前提下。 WoT因為有和局,所以在導入這種機制的時候,當一方處於落勢的時候,撐到和局重打能為 他們帶來利益的話,他們會毫不遲疑的選擇拖入和局。 對電競比賽而言,此舉不只降低比賽可看性,同時增加延長轉播時間的變數。 當比賽一再因為和局重複重打,不只觀眾不想看,連主播都會覺得無聊而無力救援。 這次503參加的Nvidia賽事採用「對戰打滿3場,勝場3分、敗場0分、和局1分」小組賽事制 我覺得這是一種打破目前Camp僵局的一種好方式,配合「若小組冠軍同分則看對戰成績」 「若對戰成績相同則看對戰存活Tier分數」等配套規則的話,或許可以強化參加隊伍的積 極性。 也可以解決轉播不確定因素的問題。 同時也可以輕易調整比賽的長短。 舉例來說,一般的比賽都是由64隊開始晉級賽 單敗淘汰賽制 64 - 32 - 16 - 8 - 4 - 2 Bo5轉播數量:(96~160場) (48~80場) (24~40場) (12~20場) (6~10場) (3~5場) 若為4隊小組賽則會變成: 64(4隊16組)-16(4隊4組)-4(2隊2組)-2(2隊1組) 3戰轉播數量 288場 - 72場 - 6場 - 3場 若希望拉長比賽則可以採用分組前二晉級: 64(4隊16組)-32(4隊8組)-16(4隊4組)-8(4隊2組)-4(4隊1組前2名比冠軍賽) 3戰轉播數量 288場 - 144場 - 72場 - 36場 - 18場 - 3場 這種方式在不同的階段(64、32強、16強)也可以修正各組晉級隊伍的數量來縮短賽事 (例:64強、32強、16強只取分組第一,8強開始取分組前二) 在賽事轉播上可以跳掉前期賽事參賽隊伍強度落差大,保留可看性高的精華在末期賽事。 (前期賽事只挑一些來轉播,轉播場次數量固定有利於時間安排) 而且也可以做些調整,結合「前期小組賽晉級」、「後期淘汰賽晉級」的賽制規則 賽制種類很多都可以參考,只要記住主要目的在於破壞「和局的利益」與「降低轉播不確 定因素」兩點上,就能有效改善目前的狀況。 這是在賽制安排上的建議,要根本抽掉和局就是把「攻防戰(Assault)地圖」拿出來。 不過現有攻防戰地圖還有很多不平衡處需要修正,修好的話就很適合電競比賽了 (CS類的比賽也有攻守方概念) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.208.47 ※ 編輯: faratia 來自: 140.112.208.47 (06/18 12:34)