作者Yshuan (倚絃)
看板WoT
標題Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
時間Tue Jun 18 12:09:10 2013
我是最近一個月才落坑的新手,
前幾周的ru比賽抽空看了, 真的非常難看xd
看正妹頒獎在那邊搖來搖去的畫面還比較吸引人(大誤
...
關於這種拖台錢的賽制, 後來我想到另一種拖台錢的方式.
將規則修改, 不打隨機戰鬥中一般戰鬥的佔地或殲滅為勝利條件.
打隨機戰鬥中的
突襲戰,
攻方勝利條件就會是: 殲滅/佔領
守方勝利條件就會是: 殲滅/超時
以下幾個疑點討論
1. 單場時間, 10分鐘甚至預賽只給5分鐘, 強迫攻方積極!
2. 和
網球同樣的記分規則, 雙方輪流擔任攻方與守方.
因突擊戰中的守方就如同網球賽中的發球局,
大家普遍認為具有優勢, 因此規定一方要
淨勝兩場才算拿下一張圖.
而要打幾張圖就是可以因重要程度調整了.
3. 為此衍伸的問題是:
一張圖最少賽幾場? 二, 四, 六?
一張圖最多賽幾場? 總不能互相平來平去吧.
作類似網球的槍七制嗎? 可以比較一些數據斷定勝敗即可.
我認為以基地佔領點數來比較, 攻方應該不會想拖台錢了XD
以上
打突襲賽的話, 勢必攻方都要出大招了阿!!!
但印象中守方的陣地其實也沒那麼好守就是!!!
重點是突襲賽的話, 單場節奏加快, 不間斷的交火才是觀眾要看的不是嗎!?!?
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ξ RAKUTEN EAGLES ζ KKKKKK◢KKKKKKKK▁██▊KKKK
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◆ From: 140.119.143.169
→ hemisofia :我也是有想過突襲戰能有效解決和局問題 但是總感覺目 06/18 12:13
→ hemisofia :前的突襲戰在平衡上有點不足 77突襲戰會如何就更沒有 06/18 12:13
→ hemisofia :足夠的經驗去猜測了-_- 06/18 12:14
推 jerry78424 :兩邊輪流當攻方跟守方,最後一場遭遇戰,應該會不錯 06/18 12:30
→ Yshuan :遭遇戰無法解決雙方龜著camp的問題,我認為比數據ok 06/18 12:31
推 Fron :突擊戰有的地圖守方根本吃香.. 06/18 12:59
推 grayoasis :完全不懂比賽機制 但如果真覺得守方比較吃香 07/04 04:54
→ grayoasis :那可以乾脆規定守方總車階降低N階 甚至6打7 07/04 04:55
→ grayoasis :降低車階應該比較合理 階數主辦方拿捏下應該沒問題 07/04 04:55