作者hitlerx (谷月涵)
看板WoT
標題Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
時間Tue Jun 18 21:33:17 2013
※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:
: 也許很多板友對於《戰車世界》的電競規則還不太了解(什麼?!竟然有電競?!)
: 簡單來跟各位介紹一下《戰車世界》的電競賽事國際通則
: 1. 1隊7人(不包含替補選手)
: 2. 最高使用8階車(包含各種戰鬥車輛 如HT.MT.LT.TD.SPG)
: 3. 7名選手使用車輛加總最高42階(例如7台6階車 或 5台8階車+2台1階車)
: 4. 使用隨機戰鬥通則(全滅敵人 或 佔領對方基地獲勝)
: 5. 時間限制10分鐘 若時間結束雙方沒有損失或僅差距8階以內的車輛點數 屆時重賽
: 問題來了
: 我們可以看到許多比賽 在時限內 雙方都歡樂的在家扎營泡茶聊天 而且維持好幾場
: 如果你是比賽的主辦單位
: 你會制定怎麼樣的規則來避免這種狀況 或是 你要怎麼判定雙方輸贏
: 歡迎大家踴躍發揮自己的想像 我會在6/18 23:59參考大家的回文(推文不算)
: 選出兩名提供最佳解的板友 致贈開頭序號為B77Z9U的2500金幣序號
: 請大家分享討論一下吧:)
在原廠不改遊戲機制下要防龜, 大概只剩突襲這個解法
突襲戰沒有和局, 攻方占到就贏, 沒占領就輸
1.2點基本上就不用改了 一樣七人和上限八階
第三點可以因應突襲戰守方優勢給攻方2~3階的獎勵
類似圍棋持黑子者先手讓三目半的規定, 攻方有車階優勢相對也可以表現的更積極些,
但是有的圖不一定守方就很有利, 七輛車也不一定很好看守住所有的攻擊路線,
主辦單位也不一定知道哪張圖平衡較差, 就靠雙方攻守互替平衡,
雖然可能會出現每次攻方都贏的比賽, 但是至少雙方都有機會當攻擊方,
前四場或六場攻守互替, 最後若雙方勝利數相同(例如攻擊一定成功或一定失敗的情況)
比較雙方攻擊成功的場次所生存的車階, 總階數高一方可選擇最後一場要攻方或守方,
如此一來即便是守方一定失敗的情況, 也會想辦法去多擊毀幾台敵方車輛,
以取得最後一場比賽的優勢
攻擊失敗的的場次不計算是為了避免攻方確定無法取勝後, 龜著不進攻以避免損失,
或是把攻擊失敗的場次, 攻方生存車階的計算必須除以二或先減十之類的
不過煩惱的是萬一雙方計算後生存車階一樣要怎麼辦... 大概只能比總傷害了
第五點基本上不改, 讓攻方有充裕的換線時間...
可以先辦個獎勵不高的小屁孩(?)表演賽試行, 再去調整生存車階計算和
攻方獎勵車階的數字
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新生活運動是什麼?
簡單的說,就是要使全國公民的生活完全軍事化,
這樣他們可以培養勇敢和敏捷、吃苦耐勞,特別是統一行動的能力和習慣,
最後他們就可以隨時為國家犧牲
- 蔣介石
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 27.247.221.128
※ 編輯: hitlerx 來自: 27.247.221.128 (06/18 21:38)
→ ChinHuiTsao :以前玩圍棋的時候先手貼目五目半 後來一直漲 通膨 06/18 21:41
→ ChinHuiTsao :可見要如何補貼到公平是很困難的(意圖使人歪串 06/18 21:42
→ hitlerx :喔喔 是五目半啊 我只是小時候學過 還有看看漫畫而已 06/18 23:24
推 e7hax0r :現在六目半了 06/18 23:56
* 修個錯字
※ 編輯: hitlerx 來自: 27.247.221.128 (06/19 04:49)