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其實WOT在電競這塊有一個過於明顯的缺陷 那就是地圖極為不平衡 WG在設計這款遊戲時,可以說幾乎沒有考慮到電競 所以地圖的平衡性極差,可以說是按照設計師的個人喜好下去畫的 這點與本身就是以電競為開發目標的遊戲相比,有著決定性的成敗 最好的例子就是星海爭霸二 http://www.sc2blog.com/wp-content/uploads/2008/12/kulasravine_sc2_map11.jpg
http://www.teamliquid.net/tlpd/images/maps/479_Crux%20Daybreak.jpg
我們會發現不管是第一張那種正正方方的標準型地圖 或是第二張那種曲曲折折的變體,雙方玩家所擁有的條件基本上相同 敵人的礦區、地形,在你這邊也會長的一模一樣 也因此,星海爭霸二的選手剛進入遊戲時,至少是和對手站在同樣的起跑線 沒有條件差異(種族之類的就是另一回事了) 因為起跑點相同,雙方選手的戰術、戰略、技術等等的元素才有參考的價值 反觀WOT,地圖看似變數很多,但想要研究透徹需要花上太多時間,意義也不大 頂多就是知道什麼車大概可以走哪一路,或是SPG、TD的站位 更別提當一隊只有七人,分散怕被狼群狗掉,集中卻可能遇不到人的窘樣 地圖太大,變數太多的結果,就是失去競技價值,大家只能依靠RNG混戰 這還是好的狀況,現在的電競根本就是WOD (World of Draws) 完全喪失觀賞價值 所以說,如果WG真的有心要弄電競的話,就請釋出平衡性良好的地圖 或是從制度上改良現行賽制,不然現在的比賽新手看了冷感,老手看得心寒 毫無比賽價值 要說現行WOT的地圖有電競潛力的,我個人認為只有Cliff這張 http://0rz.tw/e7Eo5 原因是她夠平衡,各車種也有適合的路線 想要預測對方分布進而用戰術回應是可行的 如HT和TD可以扼守西邊峭壁下的直路,LT、MT則往東邊搶山 山頭一打下來就可以無壓力開光,如果要逆向操作的話更可以把HT混編進搶山部隊 增加壓制力,只是這樣正面就容易被突破 讓使用戰術也必須承受相當的風險,是一張稍微可以融入電競概念的地圖 什麼是電競的概念呢? 所有競技都一樣,可能單人或團隊技術好 但遇到相剋的戰術也是有可能吃癟,而每個戰術都有其價值與風險 以星海來說,如果神族想要較高的收入而選擇早期開三礦 就有可能被正常節奏的蟲族一波幹穿 但是如果成功守到轉兵完成,這個戰術就算達到他的目標,即是讓選手擁有經濟優勢 這是在彼此都可以預期對方的大致Timing下才能達成的(因為和自己的起始條件完全一樣) 賽前就可以針對地圖制定戰術,用一種博弈的概念式著破解對手的戰術 而彼此間的策略攻防,就是所有運動競技最深奧的箇中滋味了 而現在,WOT還是電競剛開始起步的時期,欠缺了非常多條件 就我而言是還沒有可看性的項目 其實從之前WG舉辦的華語賽評選拔就可以看出,開場介紹完地圖和車種之後 基本上賽評很難找到話講,因為戰術就那幾個 有時候還因為雙方人數太少而毫無效果 所以WG,在踏入電競之前,先看看自己還需要具備什麼條件吧 當然不是說一定要照著前人的腳步走 上次yamane大大的徵文,也激發了許多很有趣、也看似可行的比賽方法 或許有一天我們可以看到WOT以其獨特的競技性走紅於電競界的樣子呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.66.247
iamstudent :我不太認同對稱地圖作法,感覺這樣的地圖很假很醜 06/21 19:27
iamstudent :比較好的情況是地圖不對稱但是公平,可玩性會更高 06/21 19:28
現在雙方怒拚平手的比賽,精美的地圖剛好可以讓我們欣賞 以度過等待時間到的無聊時光,或許這是WG的用心啦ww
ykes60513 :這篇中肯 設計個電競用地圖不錯! 06/21 19:29
ykes60513 :對稱最公平啊~就算醜 電競最重要的就是要公平 06/21 19:30
greg7575 :WG_bloodstrike.bsp 06/21 19:36
超懷念PK場XD
r0930 :推這篇 公平最重要 哪個比賽公平不重要的? 06/21 19:45
※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 19:51)
wuchianlin :我覺得這是規則設計的問題 跟地圖平衡性無關 06/21 19:53
wuchianlin :比賽用的地圖要雙方有同樣優勢只有全部是平的 06/21 19:53
wuchianlin :才有可能,只要地圖有南北設計就會有不對稱問題 06/21 19:54
wuchianlin :拿最簡單的LOL來講,三路看起來很對稱吧 06/21 19:55
wuchianlin :但是因為兩邊buff的位置不同所以將狗策略就會有差異 06/21 19:55
wuchianlin :所謂公平並不一定是要兩邊擁有完全相等的條件 06/21 19:57
wuchianlin :而是兩邊都擁有平等的策略選擇權 06/21 19:58
Coma :你不覺得WOT的差異有~~~點~~大~~~嗎? 06/21 19:58
wuchianlin :我從北邊開始可以用快車搶山 可以用重坦強推 06/21 19:58
wuchianlin :你可以舉個遭遇戰差異大到兩邊不平等的案例嗎 06/21 19:59
並不是現在的地圖不堪用,是WG的賽制根本不適合他們的地圖 如果用之前板友們想過的比賽方式,用現在的地圖也未嘗不可 只是....唉
jerry78424 :你太杞人憂天了 WG肯定有統計地圖兩邊勝率 依此微調 06/21 19:59
你太樂觀了,你打到現在看地圖調整過幾次?
wuchianlin :那我從南邊就應該也要有同樣的路線可以選擇 06/21 19:59
wuchianlin :可是這兩個並不一定要是相同的路線 06/21 19:59
wuchianlin :這種路線的不對稱讓WOT的戰術更豐富有趣 06/21 20:00
當遇不到人的時候....科科
wuchianlin :說老實話我並不覺得這有什麼設計上的問題啊 06/21 20:01
wuchianlin :跟電競比較有關的部分應該是大小 七人在十五人的地圖 06/21 20:01
wuchianlin :有時候光找人就找到快崩潰了 觀賞節奏很差 06/21 20:02
所以我就說是賽制/地圖配不起來,導致觀賞性趨近於零嘛 要嘛改面賽制,要嘛重作電競用地圖 不然大家就只好繼續WOD了~~
lsslss :不過地圖縮小 SPG更沒上場空間 雖然也幾乎沒在上場的 06/21 20:03
SPG? 那是什麼?
Yijhen0525 :仔細觀察Cliff這張圖,這張圖可以從中間橫的畫成兩半 06/21 20:04
Yijhen0525 :平衡性相對的很好,不過Wot跟SC2遊戲類型不同 06/21 20:05
不一定要完全比照星海,但是地圖該有的平衡性和戰略價值要夠明確 否則電競會很難做得起來,我提出星海,就是因為它是為了電競量身打造的遊戲 非常具有參考價值,也可以藉著星海印證我對電競的理解 最後一段也提到,WOT或許可以提出一套適合自己的電競模式 但是「競技」本身的概念是不會偏差太多的 平衡沒做好,要怎麼比賽? ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 20:12)
Yijhen0525 :本質上不太可能混為一談 06/21 20:05
Yijhen0525 :RTS 跟 STG 基本上光差異就差很大了 06/21 20:06
Yijhen0525 :戰略遊戲必須得要求兩邊的平衡,不然絕對對某方不利 06/21 20:07
lsslss :FPS一堆沒對稱的圖www 06/21 20:07
Yijhen0525 :最基本的,資源一定要平衡,不然資源少的注定難贏 06/21 20:07
Yijhen0525 :還有地形也是,地形對稱是為了公平性 06/21 20:08
Yijhen0525 :不然戰術對某方有力就影響公平性,用地圖優勢就夠了 06/21 20:09
Yijhen0525 :不用靠戰術,所以RTS的地圖都會要求兩邊平衡 06/21 20:09
我覺得是地圖亂數太多,導致每次比賽都像在丟骰子 也因此無法明確指出該戰術是否有被確實執行
Yijhen0525 :確保資源與戰術的公平性 06/21 20:09
hsinhanchu :WG還是會注意地圖平衡,否則serene coase就不會拿掉 06/21 20:10
太傾斜的圖拿掉很正常,但是基本上沒什麼在微調的
Yijhen0525 :FPS 跟 STG 又不太一樣了 06/21 20:10
Yijhen0525 :WG多少還是會注意平衡性,因為車種本質上有差 06/21 20:10
Yijhen0525 :坦克世界引入了車種的概念,比較像RPG各司其職的狀況 06/21 20:11
Yijhen0525 :有RPG各司其職的概念,要放入STG中自然要更多費心 06/21 20:12
這就是賽制面的問題了 ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 20:15)
Yijhen0525 :CS地圖可以不一樣是因為只要有錢人人都可買槍換槍 06/21 20:13
Yijhen0525 :槍枝的影響相對的沒這麼重要,著重的是技術 06/21 20:13
Yijhen0525 :所以地圖可以不一樣無所謂 06/21 20:13
Yijhen0525 :WOT老實說這真的是很微妙的遊戲 06/21 20:14
Yijhen0525 :有RPG的分工特性,本質上又是STG 06/21 20:14
ykes60513 :電競最難的還是平衡 這點連暴雪都搞不定啊 (看火車人 06/21 20:15
稜鏡又提速了,Z要被空投到死囉~~~
Yijhen0525 :玩起來自然就很微妙,平衡性相對的就沒這麼好做 06/21 20:15
亂數太多的遊戲,要做成電競就不能用太基本款的賽制 這也是為什麼FPS不太有TDM模式的原因 一定是裝炸彈/拆炸彈(CS、SF)之類,明確分出攻方/守方 這樣才能看出彼此間的戰術博弈
jerry78424 :可能你玩不夠久,WG一直都有調整地圖 06/21 20:15
或許是吧,這點可能要請有經歷過地圖調整的前輩們來分享了 ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 20:19)
ykes60513 :這次8.6有調整嗎? 還是只是重繪? 06/21 20:16
Yijhen0525 :基本上WG為了平衡地圖,也在小地圖上花了不少功夫 06/21 20:16
Yijhen0525 :例如把某些圖的小地圖對比加強,讓人更明白路線 06/21 20:17
Yijhen0525 :還有載入的縮圖之類的等等,地圖的改變我是沒注意 06/21 20:17
Yijhen0525 :但我知道WG在小地圖上有用心改進,更讓人去明白戰術 06/21 20:17
ykes60513 :在稜鏡之前 Z就已經被火車俠燒到死啦!!! 06/21 20:26
ykes60513 :Z:這部不是叫蟲心嗎? 我的回合呢?!! 06/21 20:27
wuchianlin :你講了兩件事情:1.地圖平衡性不佳 2:地圖太大 06/21 20:33
wuchianlin :而這兩件事情只有後者跟你想批評的主題有關 06/21 20:34
wuchianlin :結果我一直看你在講地圖不平衡 那是不一樣的 06/21 20:37
平不平衡是見仁見智的,隔壁棚的星海也是一堆人在戰哪張圖對哪個種族有利 我提出的問題一直都是圍繞著WOT在電競這個領域面臨到的問題 所謂的地圖平衡性不佳,以電競的面向來說,就是雙方不對等 這句話講出來之後我知道很多人會覺得「FPS遊戲的地圖本來就不對稱啊」 所以會牽扯到賽制 FPS因為講求某種程度上的擬真,自然不可能做到像RTS那種鏡像對稱 我也有提到,像Cliff就是WOT可以用在電競(目前賽制)的地圖 但是WOT的賽制又似乎是把自己限制在四平八穩的RTS類型 是一種尋找對方主力,並且摧毀的概念 但是我們都知道WOT會更適合兩隊輪流攻防的賽制 畢竟在廣大的地圖當中,漫無目的尋求決戰所冒的風險太大了 導致雙方互龜 有攻防的目標,雙方就可以有效地找尋戰略位置,並且制定戰術 諸如何時進場、進場的隊形、對於敵方部署的預測等等 我一直都有講到賽跟地圖的關係,請不要在地圖平衡上鑽牛角尖,謝謝 我打好多喔,看不下去可以end沒關係QQ ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 20:54)
jerry78424 :還有 和局是賽制和遊戲機制造成的,不干地圖平衡的事 06/21 20:45
wljimkk :是不干地圖的事阿 地圖本來就是設計成15對15的 06/21 20:49
wljimkk :只有七個人是要怎麼打 06/21 20:50
wljimkk :而且又不像CS分成攻方跟守方 兩方都有據點要守 06/21 20:51
wljimkk :當然龜家等平局或對方腦衝失誤有利 06/21 20:52
一開始說的地圖不平衡,是針對現行賽制下的批判 後面就有講到現在賽制的不合理性,也希望各位板友能夠跳出「地圖平衡」的框架 一起討論WOT在電競上碰到的問題唷 :) ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 20:57)
jerry78424 :每張地圖都有適用的戰術 是你自己硬扯地圖平衡的好嘛 06/21 21:01
jerry78424 :你認為只有Cliff適合電競也很奇怪 又不是Cliff才有多 06/21 21:02
jerry78424 :樣化的戰術 06/21 21:03
korsg :WG BLOODSTIKE 我笑了XDD 好懷念的CS 06/21 21:04
Yijhen0525 :如果真要找地圖平衡的話,WOT算算也不少 06/21 21:04
Coma :可能是我遺漏了某些地圖,歡迎指正喔! 06/21 21:04
Yijhen0525 :有些是地圖平衡,有些是路線平衡 06/21 21:05
Coma :有些是七打七找不到人(茶) 06/21 21:07
wljimkk :而且CS簡單易懂好上手 WG實在很難上手 06/21 21:09
wljimkk :CS你想用AWP就存錢買 WG想開虎式沒練個一千場開不到 06/21 21:10
wljimkk :這種"練車升級買新車"的模式沒改掉 對新手來說 06/21 21:11
Coma :CS最快十幾二十秒就會碰到人開始交手 06/21 21:12
Coma :WOT等個一分鐘看有沒有機會 06/21 21:12
wljimkk :對! 像LOL一開始也要做一級會戰的準備 06/21 21:13
wljimkk :星海也要送工兵去對方家看有沒有6D 06/21 21:13
Yijhen0525 :瞭解狀況是各個遊戲類型都要會的 06/21 21:14
poweregg :要不能只能把改成突擊戰了 分進攻方跟防守方 06/21 21:15
wljimkk :簡單講 WG機制不改 就是看比玩無聊的遊戲... 06/21 21:15
Yijhen0525 :WOT很妙的地方就在於這遊戲結合很多種特性 06/21 21:15
Coma :T1偵查車表示: 06/21 21:15
poweregg :然後攻守護換這樣...... 06/21 21:15
poweregg : 然 06/21 21:15
Yijhen0525 :車輛部份像RPG,要練車才有得開,遊戲模式又是STG 06/21 21:15
Yijhen0525 :然後戰術又像RTS,有時要有大局觀,這遊戲真的很妙 06/21 21:16
Yijhen0525 :結合RPG、RTS的STG,又有點像FPS,WOT真的很妙 06/21 21:17
Coma :簡單來說就是一開始沒考慮過電競的遊戲 06/21 21:18
Coma :現在想回頭吃這塊大餅,發現自己牙齒爛光光吃不動 06/21 21:18
wljimkk :WG的機制讓守方比攻方有利 改突擊可能會變相平手 06/21 21:18
Yijhen0525 :記得SerB好像說過電競部份是後來才考慮的 06/21 21:19
Yijhen0525 :原始設計就像是一般的休閒遊戲 06/21 21:19
Akabane :BF跟FEZ表示: 06/21 21:20
Akabane :不過BF3沒有指揮官,所以要講BF4比較合適 06/21 21:20
Coma :BF2有啊,當指揮官用砲擊賺人頭潮爽der~~ 06/21 21:21
Akabane :BF2解槍(練等)成分比較低 會有人覺得不RPG XD 06/21 21:22
wuchianlin :我會這樣講是因為你掛著地圖平衡的羊頭在賣地圖大小 06/21 21:36
wuchianlin :的狗肉 這個作法是有問題的 06/21 21:36
wuchianlin :如果撇開大小問題戰術上不平衡的地圖其實很少 06/21 21:37
wuchianlin :大部分的地圖都提供了雙方的地圖開光點 重坦路線 06/21 21:39
wuchianlin :跟中坦可以四處移動支援的小路 06/21 21:39
wuchianlin :我認為會互龜是因為規則鼓勵互龜 06/21 21:40
或許是我切入點跟我最後想要講的東西有所出入 其實也是我想到什麼就打什麼的關係吧 然而你所謂的平衡是基於什麼而定的呢? 你有我也有? 還是打起來勝率差不多? 很多地圖都像是隨機生成的,你很難去抓到戰略價值 畢竟還要再算上車種和數量之類的龐雜變數 或許我應該把篇幅花在地圖大小和賽制的不合理性上面 討論地圖是否平衡確實不是很好的切入方式,謝謝你的指點 ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 21:58)
Beowolves :這款遊戲要打電競 太難啦 業餘隨便玩玩就好了 06/21 22:24
Beowolves :地圖問題很大不用說 15vs15地圖 拿去打7v7 起始點 06/21 22:25
Beowolves :差那麼多 穿甲設定跟砲準度 隨機程度太大 06/21 22:26
Beowolves :構成這遊戲的核心要素注定根本打不了電競 06/21 22:26
SadCrusader :這遊戲的設計感覺就是躲在遮蔽物後面等敵人被偵查到 06/22 01:07
SadCrusader :地圖又太小 更加不利運動戰或是策略性攻擊 06/22 01:08
Coma :地圖太小...... 06/22 05:32