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原文: http://forzamotorsport.net/en-us/underthehood3/ 最新的這篇文章不只討論AI,還有談到難度設定、損壞系統、升級系統、拍照等等 不過,因為時間的關係,只翻譯我比較在意的 AI 系統,也提供給版友參考。 摘譯: Forza Motorsport 4 中的電腦駕駛AI做了許多的改變,這背後也有許多故事。 如 我們在今年E3展上所展示的,AI 比在 FM3 時更能意識到自身周圍的狀況。為了簡短 說明(這不是我擅長的),我會把這次的討論限定在AI難度,不想觸及AI感知和攻擊 意圖系統。在 Forza 3,我們把AI訓練成會犯下某些固定的失誤。然後,根據電腦駕駛 的個人數據(如 M. Rossi)以及AI難度的設定(像是簡單、普通、困難),一個電腦駕駛 可能會比其他電腦駕駛更容易犯下某個失誤。這個失誤會讓 AI 的速度慢下來,但是 失誤本身幾乎是隨機的。這樣做的結果是,對於要賦予AI個人特質而言,這是一個 不錯的系統,但是這樣並不能有效地讓他們有定量的減速,以符合較低的玩家技巧。 所以,我們對AI加入了不同層面的個人數據,來控制他們處理彎道的能力,這關係到 電腦駕駛的過彎路線是如何地被訓練的。這可以讓他們有定量的降速,但對於我們在 Forza 3 所設定的普通和容易難度而言,仍然降得不夠多。為了可以更進一步的降低 電腦駕駛的速度,在較低的難度設定,我們移除掉 AI 車輛的效能。這樣做可以讓他們 慢下來,但玩家卻可以在直線的時候把他們甩開。不幸的,這減少了齊頭競速的緊張 場面。協調這些所有的系統,在不同的AI難度設定,製造出差異性。在最難的AI難度, 我們大量的減少失誤,命令他們以個人數據的最高速度來駕駛,而且不降低車輛效能。 在 Forza 4 的難度系統,做了三項對大的改變: 1.在較低難度時,我們不再移除AI車輛的效能來讓他們降速。取而代之的,我們讓 較低難度的AI,在進彎時較缺乏自信。這讓他們會提早煞車,以較低的速度來過彎。 但是,一旦他們在出彎點進入直線時,不管難度設定為何,他們都會全速衝出。這會 帶來更多的競爭體驗。要擊敗較低等級的AI,關鍵是要在煞車區域取得優勢,阻擋 他們的直線加速路線。另外一面,這表示較低等級的AI會很早就煞車,所以,當你在 等候牽引氣流衝出時,自己要小心。 2. 我們在後端的駕駛系統加入了更多的AI難度。在 Forza 3,我們總共有三種難度。 有些玩家覺得普通和困難之間的間距太大。在 Forza 4,我們有20個以上的難度等級, 但這些不是可以讓玩家一一選擇的。在Quick Race、Event List和多人模式中,你可以 選擇四種不同的AI難度。新增的玩家選擇難度,基本上是介於Forza 3的普通和困難之間。 3. 有20種以上的AI難度等級,其最大的好處是可以在世界巡迴賽事中採用動態AI難度。 在世界巡迴賽,玩家的車子會被限制在某些特定等級,而AI車輛都會升級到該賽事的等級 上限。這讓賽場變的公平,而且可以讓遊戲來測試你的技巧。然後,根據你多場的賽事表 現,遊戲會自動的選擇或重新選擇一個較適合你的AI等級。它就像是一個多場賽事的滾動 平均。這三點的改變,可以帶給你競爭更激烈的競速。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.112.32
lef1986 :所以低難度時就跟阿斯拉戰群雄一樣嗎 09/09 10:00
talan :其他的情報:照相模式,720P圖片的壓縮劣化影響降低 09/09 10:01
talan :另外還可產出3840x2160 無壓縮的圖片 09/09 10:04
talan :還有悍馬車也確定收錄了 09/09 10:07
temma :推翻譯!順便問一下,賞車模式是全部的車都可以觀賞? 09/09 11:35
talan :賞車模式只有25+2輛的樣子 09/09 11:47
mazafaka :推翻譯 09/09 12:36
temma :感謝talan。27輛好少喔,好想每台都可以看內外裝 09/09 15:52