作者talan (這個好吃嗎)
看板XBOX
標題[情報] DF《上古卷軸5:天際》技術與比較文
時間Sun Nov 20 02:37:25 2011
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-face-off-skyrim
Eurogamer的技術專欄Digital Foundry照例推出《上古卷軸5:天際》的技術與比較文章
XBOX360 PS3
光碟所含容量 3.8G 10.16G
安裝 3.8G(選擇性) 4376MB(強制性)
環繞音效支援 DD DD、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM
*《上古卷軸5:天際》(以下簡稱TES5)是首個使用Bethesda新開發的Creation Engine來製
作的遊戲,雖然仍有部分是使用Gamebryo的程式碼(TES4、FO3系列的引擎),但Bethesda
有使用了新的技術來加強角色動畫(animation)、增加場景景深繪製距離與人物AI系統。
*由於目前360版安裝至硬碟後可能產生貼圖解析度降低的問題,因此本次評測360版的圖
是不安裝以迴避這個Bug。
*以兩平台的截圖猛然一看的感想,感覺PS3比起360是有點些微偏白,但仔細來看,你還會
發覺PS3版較為模糊,特別是貼圖。
*其實兩平台皆運行於原生1280 X 720的解析度,而實際上PS3版也擁有與360同等質量的貼
圖,這不是貼圖串流讀取(streaming)時造成的,雖然兩平台都有貼圖串流讀取所造成的
問題,也不是framebuffer的問題,罪魁禍首可能就是兩平台所採用不同的抗齒解決(AA)
方案所產生的差異。
*360的AA不能完全確定,有可能是類似FO3的4X MSAA,但在某些場景又有一些額外的後製
處理,總而言之360版看起來非常平滑,雖然有些半透明物件如瀑布,會出現點鋸齒。
*PS3則幾乎可以確定是Nvidia所提出的後處理型AA,FXAA。由於FXAA是種後製特效的方式
,所以是對畫面上所有的東西皆產生影響,雖然演算法會自動判斷物件邊緣,但無可避免
的還對貼圖產生了些為模糊的副作用。
(FXAA好處是有近似MLAA的效果,但所耗資源遠低於MLAA)
*Bethesda對TES5新引擎有兩個引以為傲的特點,物件細節與場景景深的距離,但可惜PS3
在這又有了點妥協。
*Bethesda在TES4使用SpeedTree Engine來自動產生植被(大至森林,小至樹叢、一搓草),
而在本作則是改用了自家的工具來產生更為細節、更為生動的森林景觀,在本作的
森林甚至會隨風搖曳,看起來更為生動。
*關於物件細節方面,PS3上的植被的物件複雜度被做了調降,PS3的某些樹木會有較少的樹
枝,以降低CPU負載。不過你若是不拿其他版本來比較的話,不容易察覺此點。且除了森
林植物的複雜度之外,其他物件與360版幾乎相同。
*景深距離方面,360版也比PS3版更遠點。三平台皆有移動時物件會突現的問題,不過PS3
這點最為明顯。
*陰影是兩主機版另一個大差別。在很靠近時360版的陰影邊緣較柔滑而PS3版較銳利。但遠
方的陰影就另一回事了。360能夠更清楚、完整描繪較遠方物件的陰影。相較之下,PS3對較
遠的物件,離你角色稍遠處的小樹叢、NPC,他們的陰影比起360都被明顯精簡,而且攝影
機在移動時那些陰影有容易察覺的閃爍(360有時也會有陰影閃爍問題,但遠沒PS3頻繁),
怪的是建築物投射的陰影就沒這問題,而且也不會閃爍。
*在遊戲效能方面,過去紀錄如FO3,Bethesda對兩平台各自採取不同的策略,360是儘量保
持30fps,在高負載時放掉垂直同步,代價就是高負載時會出現畫面撕裂,PS3則是保持畫
面完整多於保持30fps,PS3版不會放掉垂直同步,所以不會有畫面撕裂,但代價就是fps
會不時驟降。
*TES5的結果如同之前,Bethesda依舊採取相同作法,360要保持流暢,PS3要保持畫面完
整。其差異導致在對抗數名敵人的激烈戰鬥場景時,360不會低於25fps,與保持操作靈敏
,但會產生明顯的畫面撕裂。PS3則是沒有畫面撕裂,但畫面會突然降到20fps,甚至更低
,造成畫面lag,且有操作延遲的感覺。
*另外在操作延遲方面,PS3除了在高負載有延遲,另外存檔的容量若是超過特定大小
(應是5.5MB),也會增加操作延遲,此問題同樣發生過在PS3的TES4。
*有好的PC的話,當然還是建議PC版,PC版不但有MOD工具,SSAO與更好的貼圖,若是效能
好還有更好的陰影與更遠的景深。只可惜本作PC版只支援雙執行緒,所以全程60fps的體
驗是不可能了(換句話說頂多只能用到雙核心,顯然引擎的改進不如想像的多)。
*而若只有雙主機,360是較推薦的版本,除了物件突現問題較少,沒有後製AA造成的畫面
模糊問題之外,有較穩定幀數是主要原因。
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◆ From: 118.169.61.146
※ 編輯: talan 來自: 118.169.61.146 (11/20 02:41)
推 jeff0811 :謝謝翻譯,很讚的分析 11/20 02:51
推 NintendoFans:果然買對了 11/20 07:57
推 centralplace:還好我買360版 的確混戰和打龍不會delay~~ 11/20 09:07
→ bragollach :P3版的植被少應該是古典戲碼了:D 11/20 09:35
推 l17 :XD 11/20 09:58
推 highIQseal :推360版XD 11/20 10:59
推 rushcat :想請問 為何光碟所含容量差這麼多@"@? 11/20 12:27
推 gasbomb :大概是音效吧,LPCM很吃空間 11/20 12:48
→ dslite :quest夭壽多 打不完 11/20 13:55
推 cratos :kuso、搞笑、why so serious的文章太多,認真精緻的 11/20 16:33
→ cratos :文章太少 11/20 16:33
推 N3210 : 兩版本容量上的差異讓我想到 SFC 與 PCE-CDROM 時 11/20 23:07
→ N3210 : 代遊戲容量的差異. PCE-CDROM 的遊戲因為用 CD, 所 11/20 23:08
→ N3210 : 很多遊戲都是滿滿的一片光碟, 約 650MByte!! 相對 11/20 23:09
→ N3210 : 於當時 SFC 的遊戲, 用卡匣約 8MByte. 多麼大的差 11/20 23:10
→ N3210 : 異. 但是將光碟片放進電腦一看, 遊戲程式部分容量 11/20 23:10
→ N3210 : 約數 MByte 而已. 剩下的全都是 CD 音軌... 11/20 23:11
→ N3210 : 目前 PS3 的很多遊戲看似容量很大, 但是都是虛胖而 11/20 23:13
→ N3210 : 已. 11/20 23:13
→ syura945 :那也不算虛胖 因為音質差很多 11/21 06:18
推 tsairay :虛胖? DD和DTS,LPCM5.1,LPCM7.1不太一樣吧 11/21 12:49
→ tsairay :遊戲又不是秤斤賣的,容量大小有很重要嗎... 11/21 12:50
→ tsairay :這也不是什麼技術障礙,360版要放LPCM就加光碟數量 11/21 12:52
→ tsairay :而已,不加就商業考量而已,也沒什麼 11/21 12:52
推 tsairay :塞幕後花絮那種非遊戲本體的東西才叫做虛胖 11/21 13:02
推 keika03 :幕後花絮那些的價值才高啊XD 11/21 15:04
推 qaz630210 :pce-cd跟sfc的音效水準差很多很多吧 而且還能塞語音 11/21 20:14
→ qaz630210 :紮紮實實的一點都不虛胖! 11/21 20:15