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※ 引述《steelballrun (steel ball run)》之銘言: : 給有興趣的人, 這篇文章其實扣掉一些碎碎念, 基本上的重點就是指出目前的困境在於: : 1) 支出大增: 遊戲開發成本日益高漲 : 2) 收入短絀: Gamestop 的二手販售機制其實損害了新品的販售 : 於是,在無法節省開發支出的同時(玩家要的只會比以往更多),廠商勢必得從消費者身上 : 撈回本,所以未來會有: : 1) 越來越多的 DLC : 2) 越來越多的強化版 : 3) 越來越多的微交易內容 把這些問題尤其是F2P, 微交易, in-game trade推到無法管制二手市場上, 對不起違反版規我也要講, 兩個字: 放屁 !! (原文都一堆MxxFxxker了) F2P, 微交易, in-game trade, 這些鬼東西從來哪裡冒出來的? 手機, 平版遊戲, 這裡面兩個要素讓它成功1. 人性 2. 網路 因為消費者都喜歡朝三暮四, 先免錢再賠錢,廠商總會想出各種新招來賺每一毛錢 這是人性,到哪都沒辦法改變,自古皆然 二是網路,F2P綁微交易這招,沒有隨時可及的連線,就沒辦法進行,因為微交易 的奧意,就是搞的你心癢癢一時忍不住就買下去。 3G device的出現,正是完美提 供一個24 hr online的絕佳環境. 更不要說, DLC這種,是只要有網路就會有人要出 所以說回家機,如果今天有一個廠商,創造出一個家機平台,是一開機就幾乎時時連 線的,你要告訴我說,因為廠商賺飽了,就放棄 in,game trade這些邪物.... 對不起啊,乾脆說隔壁本來不行的老王天天online之後變成一夜七次,我可能還比會相信... : 同時 Cliff 個人的期望與預測是 : 1) 會有越來越多的豪華(或較便宜的)day-1 數位下載版 : 2) 認為" 之後要押注的區塊會是 PC 跟行動市場 : 基本上, Cliff 沒有講出什麼新的東西, 以上的問題/解決方案, 跟他想要看到的變化, : 早就已經在進行, 而且早就已經在變化. 已經接受的人, 早就活在這樣的解決方案之中, : 就像音樂, 影視產業, 也是經歷過一段從實體出租轉向純數位服務的歷程. : 本次 X1 引爆的問題, 純粹只是因為 MS 在完全失當的策略規劃與訊息傳遞下, : 踩到了 "部分" 消費者的痛腳, 也自投了傳媒等著大書特書的話題陷阱羅網之中。 : 策略上,X1 明顯失焦. 針對二手問題, 以及要替開發商解決的問題, MS 要做的, : 是把主機疆域也逐漸帶往純數位通路上 (PC 在 Steam 等平台的運作下已順利轉進多年), : 因為唯有純數位化的通路, 才能根本上的解決這個問題, 因為它可以重新塑造消費者 : 與消費品/廠商之間的有形/無形契約關係. 要完成這項使命 (並且達成這項商業偉業), : 就是打造一個 MS 自己營運的優良數位通路, 換句話說, 起碼要是個 MS 版的 Steam. : 結果 MS 選擇了一個很奇怪的決策: 把 DRM, Online-Check 等限制加諸回去實體遊戲上. : 做這件事情根本不會達到迫使人轉進數位通路, 因為消費者轉進一個新的解決方案, : 求的是該解決方案比過去還要好, 而不是因為被迫轉進. 自由市場的好處是, : 永遠有另外一個競爭者等你出包. Sony 等到 MS 出這個包了, 消費者也樂得轉進 PS4. : 訊息傳遞的話, 我想大家也看不少笑話了, 舉凡 "不爽請回去玩 360" 等. : 然而, MS 是否真的能端出像 Steam 一樣的數位通路? 我個人是打很大的問號. : Steam 除了方便, 最大的利多在於不時有促銷活動, 這是所有當代數位通路的基礎核心: : 在省卻物料/倉儲/物流/通路/實體曝光空間等成本下, 發行商有更高的定價空間, : 其定價策略的執行也更為靈活 (有跟通路合作過的人就知道, 今天不是你價格爽改就改). : Steam 是第一個充分執行並發揮這個利基的平台. : MS 做得到嗎? 我認為數年內很難. 根本原因在於其腳色問題. : 直至現在, 主機遊戲與其他平台遊戲最大的差異在於,它有平台授權費用, : 而且不是一筆小數目. 換句話說, 這生態系統根本上就有差異, : 而今天維持這個生態系統的老大自己下去做數位通路, : 要怎麼做出 Steam 那樣的促銷機制, 會是一個很大的挑戰. : 在無法在 X1 Day-1 的時候推出可讓消費者樂於轉進的數位通路平台, : 卻又亟欲解決當前的實體遊戲所面臨的產業模式/通路問題, : MS 結果想出的方式就是大家看到的種種. : 這是一個很大膽/激進的舉措, 但稱不上優秀, 也感覺不出規劃性, 並且毫無效果. : Xbox Live 甫推出時也是劃時代的創舉, 在當年(甚至現在也是)一片高喊網路服務免費 : 的背景下, 硬是推行付費服務. 然而, 它的成功舉世共睹, 因為那些費用確實帶來更優異 : 的服務品質(與其它免費服務相較之下). 它的限制(付費)低於其價值, 這是成功的基礎. : 很可惜, 10 年過後, 我們無法在 X1 身上看到同樣的歷史重演, 只看到一場 PR 鬧劇. : 總結來說, 其實沒有新問題, 因為問題早存在已久; : 其實沒有新的解決方案, 因為所有的解決方案早存在已久. : 但, 其實有很蠢的策略規劃以及訊息傳遞, 在沒有賦予並傳遞新價值的情況下, : 直踩部分人的痛腳並落入傳媒羅網之中. : 誠如 NeoGAF 上的網友所言, 獲利問題是廠商自己要想的事情. 今天不是消費者不掏錢, : 而是你要端出一個讓他更想掏錢、掏的更方便的機制. X1 先前的策略, 並沒有傳遞這樣 : 的價值, 只讓人感受到一個很明顯的禁制, 卻不知道新機制真正的利多在哪. : 要消費者跳出來說: "MS 的立意其實甚好, 這樣做是為了整個開發界著想, 大家就不要 : 在想著自己的利益了!" 未免本末倒置. 有更好的解決方案, 只有更多人願意掏錢. : 永遠不要把消費者想得太聰明, 但也不要把消費者想得太白癡. : ※ 編輯: steelballrun 來自: 1.171.197.209 (06/21 22:50) : 推 dimrain :推~ 06/21 22:54 : 推 minchien311 :推 06/21 22:59 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.35.96.181
steelballrun:我只講一句話:60美金在當今的開發生態下,確實太便宜 06/21 23:06
steelballrun:羊毛出在羊身上,60美金無法撼動的情況下,其他付費 06/21 23:06
steelballrun:本來就會增加,這我沒意見:前提是要讓我感受到價值 06/21 23:07
steelballrun:消費者其實不太會計算"價錢",但卻能很敏銳地感受到 06/21 23:07
steelballrun:"價值",這是每一個投身市場/通路/行銷的人的第一課 06/21 23:07
caprice :有本事就去把東西賣貴,像暗榮幾白年前就是市場均價 06/21 23:13
caprice :150%在賣,人家也是活到現在,招牌的三國、信長還是 06/21 23:14
caprice :貴鬆鬆賣,照樣有人買 06/21 23:14
caprice :F2P 微交易這些東西誕生的環境半個二手交易都不可能 06/21 23:14
caprice :把它們倒回來說家機沒二手就會降低微交易,不扯嗎? 06/21 23:15
tsairay :錢沒有在嫌多的 06/21 23:17
tsairay :哪有商人會自己放棄賺錢的管道,能多賺一塊是一塊 06/21 23:20
caprice :所以我就說同樣都是時時連網、二手不能的環境 06/21 23:21
caprice :手機已經便成f2p聖地, 說家機這樣做反而可讓f2p減少 06/21 23:21
caprice :這種笑話簡直嚴重污辱讀者的智商 06/21 23:22
steo :現在這裡是Game_chat版還是八卦版嗎? 06/21 23:31
yudofu :就算有認證機制一樣會有DLC 怎麼可能就不出了 想太多 06/21 23:52
kitune :因為討論這些比討論遊戲更刺激啊 遊戲可能只對少數人 06/22 01:00
kitune :的胃口 但是這種影響全部玩家的政策可是很有得聊 06/22 01:00
yangtsur :所以我覺得MS想法ok但看不到誠意 06/22 04:19