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※ 引述《talan (這個好吃嗎)》之銘言: : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=747662 : 有玩家問Respawn創辦人Vince Zampella,Titanfall的遊玩人數, : 他回答,他們考慮了平衡,最多6位玩家 vs 6位玩家(不含戰場AI敵人)。 : 這個數字在這個有32vs32的時代,當然讓很多人認為是太少, : 因在NeoGAF引起了一陣論戰 : 不過Respawn員工跳出來說,6v6是他們試過各式各樣的玩家人數、遊戲機制,得出的結論 : 談到戰場上的人數,他說市場上很難找得到比Titanfall還更緊張激烈的遊戲, : 要知道,玩家可以脫離Titan,讓Titan進AI模式行動, : 這意味著最多12個Pilot(玩家)、12個Titan,還要加上其他數十個AI在戰場上活動。 : 而那些AI也不是單純替代人類玩家的"bot",6v6也不是那些AI造成的, : 那些AI不是扮演AI版的Pilot,他們在戰場上是不同的角色。 : --- : 另外從那位員工身上學到"鍵盤遊戲設計師"的說法 : Lots of armchair game designing going on in here... http://www.dualshockers.com/2014/01/08/titanfall-dev-gives-lots-of-details- about-6-vs-6-player-count-a-ton-of-debate-about-in-the-studio/ http://tinyurl.com/k9vnv3v 該Respawn員工在NeoGAF上的回應與回答,讓我們有更深入知道他們的想法, 關於6v6解釋,還有些其他東西: *AI模式時的Titan不會變成超級殺人機器。(破壞遊戲平衡) *AI不是模仿玩家在玩遊戲,它們在遊戲有自己的定位,不是在戰場人數上充數那麼單純。 *AI也不單是在戰場當「砲灰」,雖然對新進玩家來說,擊殺AI能幫助他們賺到XP, 更快取得Titan,還有另一個重要功能還不能談。雖然不是什麼大不了的,但加入 AI角色的確對遊戲增添些不一樣的風味,至少我還沒在市面上玩過這樣的遊戲。 *遊戲的戰場交火有一定的規律。較少對戰人數,會有許多空檔「嗯...現在要幹什麼」, 但較多人數,甚至是太多時,會讓多數玩家超出負荷。(以Tiatan來說)6v6 是個平衡點,大多數玩家能在這個狀態下,接收迷你地圖、擊殺戰報、隊友說的話 等裡頭的資訊,一邊理性進行你的動作,完成你想做的事。超過6v6就大大不同, 狀況馬上混亂許多,「我剛是怎麼死的」,會覺得怎麼做也沒辦法避免死亡, 這是很重要的差別。 *開發團隊中有個重要理念,叫做「快速能上手,精通須終身」(Minute to Learn, Lifetime to Master. MLLM),就如下棋,很快就能上手,並從中取得樂趣, 上手並不困難。困難的地方是,當你玩了5、10、20、100小時之後,玩家學到什麼? 他們是否覺得能覺得自己遊玩技術還有改進的空間,還是已經到頂了?勝敗是否 是玩家自己操之在手,還是幸運/機會所主宰呢?高於6v6,很快就無法滿足這個目標。 *團隊中對「理想的對戰人數」也是反覆爭論很久了。我能問大家,較多的人數比起 較少的,差異在什麼地方?是有更大規模戰爭的感覺?每分鐘的接觸更多?有更多目標 敵人?「遊戲強度」才能達到水準?更有可能發生誇張的隨機事件? *若有上面疑慮,我強烈建議你有機會試試Titanfall,根據我這麼多年玩《戰地風雲》 還有Planetside 1、2與MAG等遊戲的經驗,Titanfall玩起來不像是小規模人數的遊戲, 我想關鍵是,Titanfall不是個空蕩蕩,偷偷摸摸,要你躲在角落,繃緊神經聽敵人腳步 的遊戲。這是一個廣大、喧鬧、充斥動作場面的歡樂遊戲。 *假如你不喜歡Halo的對戰人數,也不喜歡遊戲本身,那Halo增加對戰人數會讓你奇蹟般 的愛上它嗎?我猜不會,因為他們目前也有更大規模的遊戲模式。重點是,一個設計良 善的遊戲,增加更多玩家並不會立刻讓遊戲更好。這是我稱之為「鍵盤遊戲設計師」。 若你覺得被冒犯或是被戲弄,那我道歉,這不表示我輕視任何人或是他們喜歡大規模 遊戲的喜好 *對了,並非遊戲測試者告訴我們應該做6v6,而是我們團隊中的那些遊戲設計師,跟全公 司的人玩上數千小時後,聽取每個人的反映意見而來。我們都是玩家,我們的觀點都被 聽取與接納,並非單方面的強硬決定,我們都想做出一款可以引以為傲,讓樂在其中的 遊戲。 *Titanfall是一款難以準確行銷的東西,因為我們做了很多與現行FPS不一樣的東西。 我們沒有一堆經過精心設計的單機戰役精彩片段,做成充滿「電影感」的預告片。 我們決定秀出一些未經剪輯的3~5分鐘片段來展示遊戲的流程,從一開始玩家 身為Pilot,與AI還有對方Pilot交戰,在Titan附近飛簷走壁、用爬上、踩踏對方人類、 噴射等等手段對付敵人Titan。遊戲中有太多各式設計,短短幾分鐘內都包含進去其實 是相當困難的。 *這也是為何,我們在Gamescom與PAX等活動上,就拿出相當早期Pre-Alpha版本讓大家 試玩。精緻的行銷包裝無法取代遊戲試玩 。 *我們不會天真到想要做出一個每個人都會喜歡的遊戲。我們只想做出一個我們認為很屌 的遊戲,並希望大家也這麼做。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.34.84.195
TETUO :推強大翻譯!能提高在戰場上的存活率,會讓我想玩XD 01/09 16:25
hades360 :good,很期待3/11 01/09 16:25
TETUO :動不動就被秒掉,的確會摧毀新手自信(比如說:我...) 01/09 16:26
z2114422 : 推! 台灣機快上市阿O_Q 01/09 17:08
TaipeiKindom:MLLM理論讓我想到戰爭機器3,玩破千小時還是很嫩 01/09 17:10
zsyian :我想到的是Halo 01/09 17:13
su43123 :推推 這說明已經很清楚了 就等實際發售 01/09 17:21
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (01/09 17:32)
faang :日廠如果有這樣的技術力 來開發進擊的巨人一定很棒 01/09 17:31
allengood :有玩MAG 果然是巷子內的玩家... 01/09 17:39
qaz12wsx45 :最後一段真嗆 GJ 真希望往後的作品都有這想法 01/09 17:42
haro2 :為什麼歐美廠商業頭腦這麼差..場景改成城堡 01/09 17:56
haro2 :機器人換成巨人.人換成調查團,賣個DLC就算只抽一成 01/09 17:57
haro2 :我想應該都賺翻了..就算挑最簡單的士兵來做我想都夠 01/09 17:58
kitune :巨人哩 光版權就不划算了 何況幹嘛錦上添花 01/09 18:01
kitune :周邊商品也是錢啊 幹嘛要給日本賺 01/09 18:01
gogolct :我好像有被說服 01/09 18:02
qaz12wsx45 :吃得開的只有台日吧 歐美好像還是比較喜愛火影忍者 01/09 18:05
qaz12wsx45 :而且巨人也感覺退燒了 01/09 18:05
cwf :日廠有這種技術力也不見得能用的好,例如失落星球2... 01/09 19:23
gasbomb :日廠其實還是有技術的 http://youtu.be/LNWDl3sjNYk 01/09 19:45
gasbomb :要不要做的問題而已 :S 01/09 19:45
Illus :期待成品 01/09 20:11
gasbomb :說到LP2 我覺得capcom對"shooter"這個遊戲類型一直有 01/09 20:20
gasbomb :很奇怪的sense 從以前的1942系列一直到BIO6都一樣 01/09 20:21
gasbomb :有種說不上來的"獨特感" 01/09 20:21
cjoe :覺得這一款好像很用心@_@ 好期待 01/09 20:30
ASKA028 :躲在角落聽腳步聲 這根本是講COD嘛XD 01/09 20:44
haro2 :行星保衛戰不現實呀,台灣一堆人嘴砲LIVE月費了 01/09 20:45
haro2 :要油錢.時間.排隊,錢燒的速度更不用說.... 01/09 20:47
gasbomb :"邊境"保衛戰啦 XD 其實我覺得這款放到家機上應該也 01/09 20:50
gasbomb :會賣 但是SEGA可能是沒自信還是想多賺吧 搞成這樣 01/09 20:50
gasbomb :超級燒錢的 01/09 20:50
gasbomb :Border Break幾乎打一個下午就可以燒掉一片遊戲的錢 01/09 20:54
Illus :我覺得LP2很好玩啊... 01/09 21:54
m5575 :最後一句話對設計師來說比音樂還動聽 01/09 22:42
jeff781212 :聽起來還算合理 期待 01/10 01:54
panzerbug :「我剛是怎麼死的」玩寫實FPS一直有這個問題,像bf系 01/10 07:46
panzerbug :畫面越接近真實,越需要真實的戰術,pff吃癟。 01/10 07:47
panzerbug :halo我還可以拿刺針小槍一搏XD 01/10 07:48
windfeather :翻譯推 01/10 23:58
nirvashrough:看完翻譯更加期待本作,謝謝熱心翻譯 01/12 19:41