作者Eckes (艾克斯)
看板YUGIOH
標題Re: [資料] 複數的卡片效果同時發動的場合
時間Wed Aug 13 18:53:41 2008
※ 引述《BlackangelRX (僕は何者でもありません)》之銘言:
: http://myurl.com.tw/aqur 我的偽專業來自遊戲王WIKI(誤)。
: 昨天因為「同一時間點」和「同一階段」的複數誘發效果讓我有點混亂了,
很多玩家被迷惑過XD
: 所以找了一整個晚上的資料外加請教版上某些新手,在WIKI看到了這東西:
: (以下試著稍微翻譯一下原文的意思,假如有誤還請版友不吝指正。)
: スペルスピード1である誘発効果などが同じタイミングで発動してしまった場合は、特
: 別にチェーン処理で効果を解決していきます。
: 速度一的誘發效果在同一時間點發動的場合,會形成特別的連鎖串來解決效果。
對,這是規則制定的,不然咒文速度一的誘發效果才沒辦法去連鎖別的效果
不過適用這規則的情況只有在「同一時間點同時發動的複數誘發效果」
謹記~
: まずはターンプレイヤーの効果からチェーンをはじめます。
: ひとつしかない場合はそれがチェーン1となり、複数存在する場合はターンプレイヤ
: ーが選択して自分の効果でチェーンを作ります。
: 首先是以回合玩家的效果作為連鎖串的開始。
: 只要不是只有單一效果發動的話會形成連鎖一,複數效果發動的場合則由回合玩家按照自
: 己的意思編排,使其構成連鎖。
原則是:回合玩家先排,回合玩家排完了再後對手玩家排,雙方排完再解連鎖。
(還有後話,請接著看)
: その後は相手プレイヤーがそのチェーンに自分の効果を重ねていきます。
: つまり、非ターンプレイヤーの効果から処理が行われていくことになります。
: 在那之後輪到對手玩家將自己的誘發效果發動置入這條連鎖串。
: 也就是說,處理效果的時候會先從非回合玩家開始(所謂的逆順序解連鎖)。
: 為了讓版友們熟悉這樣的規則,以下我舉兩個例子來說明:
: (一)我方的蕃茄撞對方的蕃茄導致相殺的狀況發生,會構成以下連鎖。
: 連鎖一:回合玩家(也就是我方)的蕃茄發動效果。
: 連鎖二:非回合玩家(就是對方)的蕃茄發動效果。
: 逆順序解連鎖之後,先處理對手的蕃茄抓怪才處理自己的。
: (二)我方發動次元融合特召兩張光帝上場,對手翻開後場的奈落時,會構成以下連鎖。
: 連鎖一:光帝一或光帝二(由自己決定)
: 連鎖二:光帝二或光帝一(由自己決定)
: 連鎖三:奈落的效果
: 逆順序解連鎖之後,兩張光帝都能夠發動效果。
: 絕對沒有奈落搶先於第二張光帝前發動這回事,因為誘發效果會先自行構成連鎖。
: 也因為是複數效果同時發動的關係,所以回合玩家的連鎖排完後優先權才會轉移。
: 這是很基本卻也很容易被玩家忽略的例子,希望版友們能夠謹記,以下繼續。
這段都沒錯
: (公式ルールブック Version 3.0 より引用)
: * 大雑把に説明すれば、同時に発動した誘発効果・リバース効果は
: 1. 「ターンプレイヤーの強制発動の誘発効果及びリバース効果」
: 2. 「相手プレイヤーの強制発動の誘発効果及びリバース効果」
: 3. 「ターンプレイヤーの任意発動の誘発効果」
: 4. 「相手プレイヤーの任意発動の誘発効果」
: 上記の順序でチェーンを積む。
: 大致上把同時發動的誘發效果和反轉效果按照這樣的順序來置入連鎖:
: (一)回合玩家的必發誘發效果和反轉效果。
: (二)對手玩家的必發誘發效果和反轉效果。
: (三)回合玩家的選發誘發效果。
: (四)對手玩家的選發誘發效果。
剛剛說了原則是回合玩家先排,但還有一個更優先的原則是必發效果先排
兩個原則都套用的情況,就會變成以上這(一)(二)(三)(四)的順序了!!
小聲說…其實在古老的時代是
『1.回合玩家的必發2.回合玩家的選發3.對手玩家的必發4.對手玩家的選發』
不過那已經是過去式了XD
: 同じカテゴリーに分類される効果が同時に誘発した場合、コントローラーが発動の
: 順序を選択する。
: この全てのチェーンブロックが積み終わるまで、他のカードを途中で割り込ませ発
: 動することはできない。
: 同樣類別的效果同時發動的場合,效果的控制者可以自由排列順序。
: 在這一條連鎖串形成並逆順序處理完畢之前,都不得從中插入其他卡片的效果。
嗯嗯
: 這邊的意思就是按照「(四)→(三)→(二)→(一)」的順序處理效果。
: 而這四種類別之中如果有複數的效果存在,就由控制者自行決定。
: 「(二)→(一-2)→(一-1)」或「(二)→(一-1)→(一-2)」都能成立。
嗯嗯
: (注意,以下是比較值得玩味的內容了。)
: * 「ドローフェイズ」、「スタンバイフェイズ」、「バトルフェイズ終了時」、「
: エンドフェイズ」において複数の効果が発動する場合、全くの同時に効果が発動する扱
: いではないので、チェーンを組まずに個別のチェーンブロックで処理を行う。
: 「抽牌階段」、「準備階段」、「戰鬥階段結束時」、「結束階段」有複數效果發動時,
: 並不視為同一時間點的效果發動,而形成個別的連鎖串分開處理。
對,可是它的重點是:
抽牌「階段」、準備「階段」、戰鬥「階段」結束時、結束「階段」
我看版大好像是想成:
「抽牌」階段、「準備」階段、「戰鬥」階段結束時、「結束」階段
XD
: * 例
: 2体の《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》が存在するとき、スタンバイフェイズの誘
: 発効果は1つずつ効果発動→効果解決を行い互いにはチェーンを組まない。
: 例如兩隻溶岩魔神在場,準備階段的誘發效果是個別發動的,不會互相形成連鎖。
在同一個「階段」內的複數誘發效果,不會形成連鎖
例:2隻溶岩魔神
在同一個時間點同時發動的複數誘發效果,會特別以連鎖的方式形成連鎖
例:2張生還的寶牌同時被誘發、相打的蕃茄
為什麼玩家可能會被迷惑呢,因為同時點發動的誘發效果一定在同階段啊XD(爆)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 看完了這個網頁資料之後我有了以下的想法:
: (一)上面舉例的階段並不包含「主要階段」和「戰鬥階段中非結束步驟的其他步驟」,
: 也就是說這點不會和「蕃茄對撞」或「奈落雙光帝」產生規則上的衝突。
: 也由於蕃茄是在戰鬥階段的傷判步驟處理,光帝是在召喚成功的時間點處理。
: 因此我的理解是「主要階段」和「戰鬥階段(非結束步驟)」有複數效果發動時,
: 就必須按照順序一一置入連鎖,再逆順序處理效果,這點應該是沒問題的。
重點在「是否在同一時間點」,是這個決定了要不要「特別以連鎖的方式形成連鎖」
其他就簡單了XD
: (二)我們知道在「抽牌階段」、「準備階段」、「戰鬥階段結束時」和「結束階段」,
: 這四個階段同時發動的誘發效果不以「同時發動」處理,反而各自形成了連鎖串。
: 我們已經知道效果起碼有四個分類,那麼效果的發動順序又該怎麼決定呢?
同上,在哪個階段都沒差,同時點同時發的誘發效果,就要照規則,特別排成連鎖來解決
: http://myurl.com.tw/2bud 我的偽專業來自遊戲王WIKI(誤)。
: 這是關於「誘發效果」的頁面,我從裡面看到了一句似乎能作為答案的敘述。
: スタンバイフェイズ、エンドフェイズなどに、別々に複数の誘発効果が発動する場合、
: 一つずつチェーンを組まずに処理する。
: その順番は優先権に従うため、ターンプレイヤーの誘発効果から順次処理していくこと
: になるが、その上で同じタイミングの者がある場合、順番は任意でよい。
: 第一段就是上面的(二),所以不贅述了。
: 至於處理個別發動的連鎖串(搞不懂為什麼效果個別發動還要稱為連鎖),
呃,效果發動就會排入連鎖的,以2隻溶岩魔神為例,它有可能變成2串連鎖串啊!
魔神1>天罰1>神宣1。魔神2>天罰2>神宣2。
: 則是按照所謂的優先權來處理,從回合玩家的誘發效果開始。
: 如果有同一時間點發動的效果,處理的順序由控制者來決定。
: 於是事情的發展變得更有趣了,不是我這個阿呆版主所能解答的:
: (一)上面只有提到回合玩家和非回合玩家的誘發效果,並沒有提到必發和選發效果,
: 稍微想了一下,會簡化成這樣應該是因為個別處理的這幾個階段的誘發效果嘛..
: 都是必發效果?(假如不盡然都是必發,難道KONAMI不應該跳出來負責嗎!)
有喔,必發先排完,然後再選發。 原則就是上面有提過的(一)(二)(三)(四)
: (二)既然在需要個別處理的這些階段,有同樣的時間點出現了複數的誘發效果的話,
: 那優先權到底是在什麼時候轉移呢?是在回合玩家處理完自己所有效果才轉移,
: 還是處理完一個效果之後就會轉移給對手,就這樣輪流發動呢?
重點不在上文提及的階段,重點在於是否同時間點。
「同時點同時發動的誘發效果,特別以排成連鎖的方式來解決」,在套用這個規則時其實
不要去考慮優先權的問題,因為「1.回合必發>2.對手必發>3.回合選發>4.對手選發」,
很明顯的有對手玩家效果比回合玩家效果先發動的情況,可是這是規則制定的順序。
附帶一提,就像我上面有提到的,以前是回合方都排完才輪對手,可是後來改了。
現在的順序是(一)(二)(三)(四)沒錯。
相關資料一時無法附上,sorry,不過那也年代久遠了XD
: 以下徵求一名能解決我這個阿呆版主疑惑的版友,第一個正確解答者我給他500P幣。
: 意者請附上具有可信度之資料並加以說明,我會很感激你讓我擺脫睡覺時作惡夢的困擾。
: 又指正我文中理解錯誤部份的第一名版友,我一樣給他500P幣作為表彰清流的獎賞。
: (反正打完這篇文章之後我也不知道賺了多少P幣了,嘿嘿。)
: 最後的最後,結論的結論,遇到同時發動的誘發效果的時候請先分成以下兩類:
: (一)「主要階段」和「戰鬥階段(非結束步驟)」
: (二)「抽牌階段」、「準備階段」、「戰鬥階段結束前」和「結束階段」
: 前者構成一條連鎖串,如何分類與構成連鎖請參照前文的敘述。
: 後者則個別處理效果,從回合玩家的效果開始處理(但這種說法仍然很曖昧)。
不是曖昧啦…有誤解成份。
: 感謝版友們耐心地看完這篇落落長的文章,千萬不可以直接END,這樣我會傷心喔!>"<
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玩到
不想睡覺
睡到
不想起床
餓了就
覓食
吃到
飽
再玩!!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.225.24
推 anoelleona:推簡單明瞭,不然有些東西實在看的眼花 08/13 18:59
推 BlackangelRX:簡單來說這個順序已經是規則的一部分,不管套用在同 08/13 19:01
→ BlackangelRX:一時間點或者同一階段都是這樣?(連鎖處理不論) 08/13 19:01
→ Eckes:好像解決事件了 等版大的心得文 謝謝版大的p幣 XD 08/13 19:16
→ Eckes:常見的同時點:召喚、抽牌(例:凡骨)、進墓地 08/13 19:21
推 BlackangelRX:P幣已送出,感謝版友提供意見! 08/13 19:33
→ Eckes:謝謝XD 08/13 19:35