作者yevvi (yevvi)
看板Yakyu_spirit
標題Re: [問題] 最近重玩野球魂3
時間Fri Sep 19 11:45:51 2008
※ 引述《allen65535 (我的夏天結束了)》之銘言:
這的確是3代不夠真實的地方
不過人家後來有改善啦,不用太怒吧 XD
我一開始玩3代,也是覺得,都吊不到打者有點令人沮喪
但是拋棄了吊球這一招,多去嘗試其他配球策略,其實還蠻好玩的呢 XD
這就像有時候我們玩格鬥遊戲,可以用Bug玩死電腦AI
但是故意不用Bug的話,對電腦還是可以打得很刺激
3代比較有效的球路,
我覺得是從壞球位置彎進好球帶的這種變化球
雖然電腦也是不常被騙,但是比較容易讓他打不好
剛好削到好球帶的話,騙到的機率比較高
就是要投那種連自己都不知道會變成好球還是壞球的球
所以控球差一點還蠻好用的 XD
我覺得速差很有用喔!
我猜3代應該已經有球速適應系統,只是隱藏起來,不像5代有顯示出來而已
只是,需要用一點簡單的計算
打
內角球需要揮棒比較快,打外角球需要揮棒比較慢
打
速球需要揮棒比較快,打變化球需要揮棒比較慢
揮棒太快會拉成界外,揮棒太慢會推成界外
這些大家都知道
綜合這幾點,我把電腦打者的揮棒速度分成幾個階段:
內角速球 外角速球或內角變化球 外角變化球
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1.揮太快空揮 揮太快空揮 揮太快空揮
2.拉成界外 揮太快空揮 揮太快空揮
3.拉進場內 拉成界外 揮太快空揮
4.打向中間 拉進場內 拉成界外
5.推進場內 打向中間 拉進場內
6.推成界外 推進場內 打向中間
7.揮太慢空揮 推成界外 推進場內
8.揮太慢空揮 揮太慢空揮 推成界外
9.揮太慢空揮 揮太慢空揮 揮太慢空揮
基本上1.和9.不太會發生
以2.來看,這可以用一個典型的配球策略
例如,先配
一顆外角速球搶到一好球,讓電腦把神經繃緊,預備打速球
(電腦打第一球的機率實在有夠低,就算紅中也不打,這也是不太合理的地方)
然後
第二球投內角速球
假設電腦打者這時候把
球拉回來打成界外,這時候打者的揮棒速度是2.
那
下一球就配外角變化球
因為打者的揮棒速度還停留在2.,所以面對
外角變化球就很容易變成揮太快空揮
也可以這樣運用
當我需要
製造雙殺的時候,先投一個
內角變化球
打者適應了這個球速,下一球如果再投
內角變化球,他很可能打向中間
也就是說,這時候打者的揮棒速度是5.
所以下一球投
外角變化球,有很大的機率會變成拉進場內,剛好製造雙殺
總之就是,
同一位置的球從直球變變化球,
揮棒速度會太快一個單位
同一速度的球從內角變外角,揮棒速度也會太快一個單位
如果你想要他揮空,就讓兩球之間的揮棒速度相差兩個單位
如果你想要他推或拉成軟弱滾地球,就讓兩球之間的揮棒速度相差一個單位
不好意思,很簡單的事情好像被我講得很複雜 XD
反正我只是想說,我覺得這招在3代還蠻好用的喔,當然4、5代也適用
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a大實在太強了,黃色部份是我覺得視為重點的地方。
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以下是小弟的試玩記錄
以我最喜愛用的軟銀四本柱為例
野球魂3
全部
齊藤 31 直:13 ,變化球:18(指叉:10,曲球:8)
和田 24 直: 9 ,變化球:15(變速: 9,滑球:6)
新垣 31 直:14 ,變化球:13(滑球: 7,指叉:6)
杉內 24 直: 7 ,變化球:17(曲球:12,變速:5)
初球
全投手 29 (全直球)
齊藤 9
和田 6
新垣 8
杉內 6
揮空
全投手 20 直:1,變:19
齊藤 8 直:0,變:8(指叉:6,曲球:2)
和田 4 直:0,變:4(變速;2,滑球:2)
新垣 4 直:1,變:3(縱滑:3)
杉內 4 直:0,變:4(曲球:3)
三振
全投手 18 (全變化球)
齊藤 6 (指叉:6)
和田 3 (變速:3)
新垣 4 (滑球:4)
杉內 5 (曲球:5)
被擊到
全投手 9 直:5,變:4
齊藤 3 直:2,變:1(指叉)
和田 3 直:1,變:2(變速)
新垣 2 直:1,變:1(縱滑)
杉內 1 直:1,變:0
齊藤指叉 齊藤曲球
╔══╦══╦══╗ ╔══╦══╦══╗
║ ║ ║ ║ △ ║ ║ ▲║ ▲║
║ ║ ║ ║ ║ ║△ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬═△╬══╣
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ △ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══△══╣
║ □║■ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║■ ̄║ ■ ║ ║ ║ ║ ║
╚══╩══╩══╝ ╚══╩══╩══╝
■ ■■ □
△
□ □
和田變速 和田滑球
╔══╦══╦══╗ ╔══╦══╦══╗
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ║ ║ ║ ◆ ◆ ║◇◇
║ ║ ║ ║ ║ ◇ ║ ║ ◇ ║
☆══╬══☆══╣ ╠══╬══╬══╣
╴☆ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
☆ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╚═★╩══╩══★ ╚══╩══╩══╝
☆
☆ ☆
新垣縱滑 新垣指叉
╔══╦══╦══╗ ╔══□══╦══╗
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║□
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ║ ║ ║□ □ □║ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬◆═╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ◇║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ╴║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╚═◇╩══╩══╝ ╚══╩══╩══╝
◆ ◆
◇
◇
杉內曲球 杉內變速
╔══╦══╦══╗ ╔══╦══╦══╗
║ ║ ║ ║ ║ ☆ ☆ ║ ║
║ ║ ║ ║ ☆ ║ ║☆ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══☆══╬══╣
║ ║ △ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬▲═╬══╣ ▲ ╠══╬══╬══╣
║ ║ △ ║ ║ △
║ ║ ║ ║
║ ║ △ ║ ║△
║ ║ ║ ║
╚══╩══╩══╝ ╚══╩══╩══╝
▲ ▲
△
△ △
齊藤初球 齊藤讓打者揮空及三振球
○══╦══╦══╗ ╔══╦══╦══╗
║○ ○○ ║ ○║ ║ ▲ ║ ║ ║
║○○║ ║○ ║ ║ ║ ▲ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ║ ║ ║ ║ ■ ║ ║
║ ║ ║ ○║ ║■ ║ ■ ║
╚══╩══╩══╝ ╚══╩══╩══╝
■ ■■
■
和田初球 和田讓打者揮空及三振球
╔══╦══╦══╗ ╔══╦══╦══╗
║ ○║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ○ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠  ̄ ╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ║ ║ ║ ◆ ║◆ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║○ ║ ║ ○║ ║☆ ║ ║ ║
║ ║ ║ ○ ○ ║ ║ ║ ║
╚══╩══╩══╝ ╚═★╩══╩══★
新垣初球 新垣讓打者揮空及三振球
╔══╦══╦══╗ ╔══╦══╦══╗
○║ ○║ ║ ║○ ║ ║ ║ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ○║ ║ ○ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬═○╣ ╠══╬◆═╬══╣
║ ║ ║ ○ ║ ║ ◇║ ●
║ ○ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╚══╩══╩══╝ ╚══╩══╩══╝
◆ ◆
杉內初球 杉內讓打者揮空及三振球
╔══╦══╦══╗ ╔══╦══╦══╗
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬══╬══╣
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║
╠══╬══╬══╣ ╠══╬▲═╬══╣
○ ○║ ║ ○║ ║ ║ ║ ║
 ̄ ○ ║ ║ ○ ║ ║ △ ║ ║▲
╚○═╩══╩══╝ ╚══╩══╩══╝
▲ ▲
1 2 3 4 5 6 7 8 9 R H E
SoftBank Hawks 0 2 1 6 4 3 0 5 2 23 34 0
Central League 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
四本柱打擊
齊藤 2支1 中飛 右安 0.500 打點2,得分1
和田 2支1 空三振 中安 0.500 得分1
新垣 1支1 右安 1.000
杉內 1支1 左安 1.000 得分1
四本柱都有到達三壘的記錄
新垣1四球,1觸身
中央聯盟打者
1.赤星 2.井端 3.福留 4.金本 5.今岡 6.新井 7.荒木 8.矢野 9.井川 責失8
Kroon 5
石井弘 3
藤川 7
五十嵐
---------
代打:金城
野球魂4
記錄如下
http://tinyurl.com/52u2wa
其中齊藤總用球數 82球,直球28球,28球曲球,26球指叉。
和田總用球數 98球,直球27球,32球滑球,39球變速。
新垣總用球數 89球,直球29球,23球縱滑,37球指叉。
杉內總用球數103球,直球36球,31球曲球,36球變速。
齊藤三振打者20球,1球直球,11球指叉, 8球曲球。
http://tinyurl.com/4o9nz3
和田三振打者18球,2球直球, 8球滑球, 8球變速。
http://tinyurl.com/46tntm
新垣三振打者21球,1球直球,10球縱滑,10球指叉。
http://tinyurl.com/4brxu9
杉內三振打者24球,2球直球, 9球曲球,13球變速。
http://tinyurl.com/3mz3cn
以上四場都是完全比賽記錄。
試玩了3代和4代的心得就是。
(1)3代的投球可以用
"兩段式按法",可是4代的出球時機一定要手臂把球抬
到最高點前就按,不僅不能兩段,還有圓點也不能放大縮小。
(2)從一開始的(a)每一種直球和變化球都配。
到逐漸的 (b)一球直球,一球變化球,比例1:1。
到後來的 (c)第一球直球,第二,三球都是變化球。直球和變化球比例1:2
直球和第一變化球和第二變化球1:1:1。
(d)原本是最拿手的縱向變化球(第一變化球)比較多,後來要保護
第一變化球欺騙打者出棒的品質,再配球上逐漸有第二變化球
數量超越第一變化球的趨勢。
(e)外角高的直球搶第一球的好球數。然後接下來在兩個變化球內外
角搭配形成三振(跟a大很像)。兩好三壞時出直球的機率比較大。
(f)變化球都投到從外角彎進來到好球帶邊緣,連自己都不知道是不是
好球,吸引打者出棒。(這點也跟a大很像)
(g)遇到等級比較高的層次(例:倒數第二高層級),投完直球之後,都直接
塞兩種不同的變化球,內外高角分配,不知道為什麼,被命中的機率
比較低。打者等級越高,內角高點速球的比例就增加。
(h)發現選擇一顆帶有向左跑的變化球和向右跑的變化球搭配起來效果更
佳。
EX:變速,指叉右投會有點帶右跑,左投有點帶左跑。噴射,伸卡,螺旋有相似功能。
滑球,曲球右投會有點帶左跑,左投有點帶右跑。卡特,滑曲也有相似功能。
我用上原 曲球和指叉配,木佐貫 滑球和指叉配。
高橋尚 滑球和螺旋配,內海 曲球和螺旋配。
大概也有17-19k的效果。
(i)經過以上心路歷程,我發現我很討厭球被打到界內。(XDD)
以上是在下的一點小心得,謝謝大家看完這麼落落長的文章。
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│ 195│ 177│ 218│ 205│3358│3131│3200│3138││189.0 192.1 196.2 201.0 │
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤├────────────┤
│ 166│ 168│ 156│ 155│ 26 │ 25 │ 26 │ 26 ││129.2 125.2 123.1 120.7 │
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘└────────────┘
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.167.179.12
推 Bartleby:推一個 超用心 09/19 12:01
推 mida:仔細看完,再推,今天晚上要來雪恥一下了 XD 09/19 12:06
推 fredking1:專業 09/19 12:55
推 allen65535:嗯 我覺得你想得比我更複雜,我配球通常都沒想那麼多XD 09/19 16:39
推 allen65535:有時候直球連發被打好幾隻安打後,才開始專心配球 XD 09/19 16:42
推 HHona:推~~ 不過想問一下 你玩的等級是?? spirits的等級的話三振 09/20 00:48
→ HHona:率大概是多少?? 09/20 00:49
推 HHona:抱歉沒說清楚 我是指您完全比賽的那幾場的電腦等級是?? 09/20 00:51
※ 編輯: yevvi 來自: 118.167.184.201 (09/20 10:28)