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從野球2004開始接觸KONAMI的擬真棒球這條不歸路… 看著清原和博的長打S一路掉到二軍、終於從選手名單消失 也看見遊戲最強捕手的稱號從城島、古田,一路交棒到現在的里崎 (在五、六代已經鮮少強勢捕手,四代末有樂天的河田壽司,五、六代可以考慮覺醒阪神 的橋本良平) 雖然遊戲裡的屬性不完全代表真實世界裡選手的實力, 從一些球員打出生涯高峰當年的屬性, (老玩家應該記得雙S巧打的谷 佳知、今岡 誠;這兩隻今年都大大的削弱,金城 龍彥似 乎也步上後塵) 或者明星選手赴美、引退後的缺口,都是有趣的回憶。 今年看到井口回來了~和2004相比之下能力果然下滑不少… XD ****懷舊結束分隔線**** 全代記錄檔的報酬是600000VP入手,不過能買的東西全部買完後還有40多萬,所以多出來 的也VP也不能吃啊… 以下就投、打、走、守四方面說說個人的感覺 投球 某些投手的節奏變得難抓,不過整體來說和五代完全版相差不大,改變節奏的部份當做是 新的投球動作即可,其實球點縮小的速度是相同的 -- 打擊 個人覺得改變最大的地方,除了球棒擊球的聲音明顯趨向真實木棒,球框也變得比以前小 第一次打出HR時還以為只是擦到球的外野不營養高飛… 六代似乎有中等程度強化大框、小幅弱化強振的感覺,因為從以前我就是強振派,魂難度 下倒數第三球速咬到真芯在五代多半就是大畫面或者擊牆二安,一場打掉電腦五名救援投 手是家常便飯;但是現在咬到球很容易變成游擊方向強勁滾地,最囧的是央聯投手用強振 還很容易拉不出內野…(被直球壓制嗎?) 斷棒出現的機率沒有想像中高,這樣比較符合真實情況。 個人因應這種改變的作法就是想辦法挑高角度的大球出擊,黃金球或米粒球就故意提早拉 擊打成界外,有Average Hitter能力的選手則善用大框;另外喜歡放掉邊角球的人要注意 了~被主審拉掉的機率有70%!記得積極出棒啊~ -- 跑壘 不知道是否是錯覺,感覺對電腦的盜壘變容易了~五代我很難按出Good Timing,這兩天打 五場就按出了快十次,其中還有一次Great,而且Ok Timing的上壘率也比五代高。 在跟真人對戰時最大的差異應該是Timing提示的浮現時間! 以前在按下三角的瞬間就會出現Great提醒對手「該牽制了XD」 現在不論你起跑時機快慢,都會等到對手確實按下投球後才顯示,可以避免太輕易就被抓 到的窘況發生,不知道是否可以透過設定更改這個項目? -- 守備 多樣化的守備動作是之前很多板友分享過的一大特色~ 除了正面後退接球外,外野也多了往前衝刺翻滾接球的動作 二遊如果適性夠高,做出中日荒木井端的完美協力傳球也不是夢想~ 相反的,如果適性太低(C以下),打擊出去後的啟動速度就會感到明顯變慢,分配守備位 置時要特別注意一下... -- 目前還在季賽模式奮鬥,本代出現了監督模式,透過開打前設定好投手啟用方針,還多了 更細節的監督信賴感設定、取得救援點優先等等,我的藤川球兒就不會在被棒槌AI拿來消 化垃圾局數啦! BTW,使用監督模式可以加速球員特訓的速度,以往如果用日程早送不會計算特訓場次, 但現在有監督模式後,可以只在關鍵比賽手動操縱,其他比賽讓電腦代勞。對於只想操縱 某幾位先發投手的玩家來說是相當方便的福利~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.57.133.16
my90181:總覺得 這代作的很有誠意了 07/19 01:55
u42ul:這代的大框我覺得好用不少說,流打也變的比較好用,不過強震 07/19 09:56
u42ul:我也感覺弱化了XD覺得有咬到也沒那麼容易出牆,而且大白球變 07/19 09:58
u42ul:我覺得變難打了,容易變強勁滾地跟高飛,反而小白球還比較好 07/19 09:59
u42ul:抓。 07/19 09:59
gjfu6:推一下懷舊那一段~想多提一位shinjo 07/19 11:46
yeyagami:你把阿部放到哪裡了 07/19 20:20
allen65535:把阿部放到哪裡了 07/19 20:39
HysTakuya:推樓上 07/19 22:23
novapig:對吼...XD 我像巨人球迷道歉... 07/19 22:39