作者novapig (鐵山豬)
看板Yakyu_spirit
標題Re: [心得] 初玩心得 PS2版
時間Sun Jul 19 00:36:56 2009
從野球2004開始接觸KONAMI的擬真棒球這條不歸路…
看著清原和博的長打S一路掉到二軍、終於從選手名單消失
也看見遊戲最強捕手的稱號從城島、古田,一路交棒到現在的里崎
(在五、六代已經鮮少強勢捕手,四代末有樂天的河田壽司,五、六代可以考慮覺醒阪神
的橋本良平)
雖然遊戲裡的屬性不完全代表真實世界裡選手的實力,
從一些球員打出生涯高峰當年的屬性,
(老玩家應該記得雙S巧打的谷 佳知、今岡 誠;這兩隻今年都大大的削弱,金城 龍彥似
乎也步上後塵)
或者明星選手赴美、引退後的缺口,都是有趣的回憶。
今年看到井口回來了~和2004相比之下能力果然下滑不少… XD
****懷舊結束分隔線****
全代記錄檔的報酬是600000VP入手,不過能買的東西全部買完後還有40多萬,所以多出來
的也VP也不能吃啊…
以下就投、打、走、守四方面說說個人的感覺
投球
某些投手的節奏變得難抓,不過整體來說和五代完全版相差不大,改變節奏的部份當做是
新的投球動作即可,其實球點縮小的速度是相同的
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打擊
個人覺得改變最大的地方,除了球棒擊球的聲音明顯趨向真實木棒,球框也變得比以前小
第一次打出HR時還以為只是擦到球的外野不營養高飛…
六代似乎有中等程度強化大框、小幅弱化強振的感覺,因為從以前我就是強振派,魂難度
下倒數第三球速咬到真芯在五代多半就是大畫面或者擊牆二安,一場打掉電腦五名救援投
手是家常便飯;但是現在咬到球很容易變成游擊方向強勁滾地,最囧的是央聯投手用強振
還很容易拉不出內野…(被直球壓制嗎?)
斷棒出現的機率沒有想像中高,這樣比較符合真實情況。
個人因應這種改變的作法就是想辦法挑高角度的大球出擊,黃金球或米粒球就故意提早拉
擊打成界外,有Average Hitter能力的選手則善用大框;另外喜歡放掉邊角球的人要注意
了~被主審拉掉的機率有70%!記得積極出棒啊~
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跑壘
不知道是否是錯覺,感覺對電腦的盜壘變容易了~五代我很難按出Good Timing,這兩天打
五場就按出了快十次,其中還有一次Great,而且Ok Timing的上壘率也比五代高。
在跟真人對戰時最大的差異應該
是Timing提示的浮現時間!
以前在按下三角的瞬間就會出現Great提醒對手「該牽制了XD」
現在不論你起跑時機快慢,都會等到對手確實按下投球後才顯示,可以避免太輕易就被抓
到的窘況發生,不知道是否可以透過設定更改這個項目?
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守備
多樣化的守備動作是之前很多板友分享過的一大特色~
除了正面後退接球外,外野也多了往前衝刺翻滾接球的動作
二遊如果適性夠高,做出中日荒木井端的完美協力傳球也不是夢想~
相反的,如果適性太低(C以下),打擊出去後的啟動速度就會感到明顯變慢,分配守備位
置時要特別注意一下...
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目前還在季賽模式奮鬥,本代出現了監督模式,透過開打前設定好投手啟用方針,還多了
更細節的監督信賴感設定、取得救援點優先等等,我的藤川球兒就不會在被棒槌AI拿來消
化垃圾局數啦!
BTW,使用監督模式可以加速球員特訓的速度,以往如果用日程早送不會計算特訓場次,
但現在有監督模式後,可以只在關鍵比賽手動操縱,其他比賽讓電腦代勞。對於只想操縱
某幾位先發投手的玩家來說是相當方便的福利~
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◆ From: 61.57.133.16
推 my90181:總覺得 這代作的很有誠意了 07/19 01:55
推 u42ul:這代的大框我覺得好用不少說,流打也變的比較好用,不過強震 07/19 09:56
→ u42ul:我也感覺弱化了XD覺得有咬到也沒那麼容易出牆,而且大白球變 07/19 09:58
→ u42ul:我覺得變難打了,容易變強勁滾地跟高飛,反而小白球還比較好 07/19 09:59
→ u42ul:抓。 07/19 09:59
推 gjfu6:推一下懷舊那一段~想多提一位shinjo 07/19 11:46
→ yeyagami:你把阿部放到哪裡了 07/19 20:20
推 allen65535:把阿部放到哪裡了 07/19 20:39
推 HysTakuya:推樓上 07/19 22:23
→ novapig:對吼...XD 我像巨人球迷道歉... 07/19 22:39