作者smmri (and so on...)
看板ck55th327
標題to dc
時間Sun Dec 7 13:41:08 2003
我實在不知道你們老師有教了些什麼耶
我之前跟你說先走到小精靈出發的位置再運用速度上的優勢去追他
假如鬼跟小精靈的起啟位置是固定的話
在迷官也是固定的情況下
其實鬼走到小精靈起啟位置的方法是可以寫死的
剩下來的就是記錄下小精靈走過位置的方法
關鍵是小精靈的路重覆的那一段可以不用記錄
最好是用list結構之類的東西來記錄
因為比陣列靈活很多
最後可以多做的是在鬼走到小精靈起啟位置的那一段時候
要選擇什麼時間開始去追小精靈
而不是呆呆的走到小精靈的位置再跟著他跑
所以你要做的事是
1.先找到鬼的起始位置到小精靈起始位置的最短路徑
2.記錄小精靈走路的方法在S裡面
3.假如小精靈走過的路有跟鬼一開始的最短路徑相交的話
那可以改從相交的地方開始追小精靈
S也可以縮小成從交點到小精靈的位置小精靈的路線
這個方法還蠻暴力的
不然你可以在一開始找好各個節點間互相的最短距離
再照著那個來走
那樣的話迷宮就剩最短路徑所到的部分而已了
建議你用這個方法
可是資料處理方面會難一點
最短路徑可以看這裡
http://web.tp.edu.tw/docc/service/Ospf.htm
附錄一
他最後是用tree的結構存最短路徑
其實你可以只存每一個點上一個節點就好了
ps.
節點:一個點最多只有上下左右四條路可以走,假如他有三條以上的路可以走,這裡就是
一個叉路的交點,要設為節點作為運算演算法或行走時的依據點
linked list:找些資料結構的書來看吧..|||蠻好用且常用的
我不知道你們老師有沒有教圖形結構的資料結構之類的..|||
他給你們多少時間寫這個作業呀
假如什麼都沒教出這個作業會不會太不負責任
我可能沒有時間幫你寫了
我要出門了...|||
晚上九點多才會回來吧...
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不
我遲到了><
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→ SpondZ:恩....看不懂的東西都很有道理..... 推 210.85.79.56 12/07
→ Henmen:who is smmri?? 推 218.187.21.217 12/07
→ dcboy:貓咪謝啦!雖然我應該還是寫不出來T.T 推140.114.216.149 12/07