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我實在不知道你們老師有教了些什麼耶 我之前跟你說先走到小精靈出發的位置再運用速度上的優勢去追他 假如鬼跟小精靈的起啟位置是固定的話 在迷官也是固定的情況下 其實鬼走到小精靈起啟位置的方法是可以寫死的 剩下來的就是記錄下小精靈走過位置的方法 關鍵是小精靈的路重覆的那一段可以不用記錄 最好是用list結構之類的東西來記錄 因為比陣列靈活很多 最後可以多做的是在鬼走到小精靈起啟位置的那一段時候 要選擇什麼時間開始去追小精靈 而不是呆呆的走到小精靈的位置再跟著他跑 所以你要做的事是 1.先找到鬼的起始位置到小精靈起始位置的最短路徑 2.記錄小精靈走路的方法在S裡面 3.假如小精靈走過的路有跟鬼一開始的最短路徑相交的話 那可以改從相交的地方開始追小精靈 S也可以縮小成從交點到小精靈的位置小精靈的路線 這個方法還蠻暴力的 不然你可以在一開始找好各個節點間互相的最短距離 再照著那個來走 那樣的話迷宮就剩最短路徑所到的部分而已了 建議你用這個方法 可是資料處理方面會難一點 最短路徑可以看這裡 http://web.tp.edu.tw/docc/service/Ospf.htm 附錄一 他最後是用tree的結構存最短路徑 其實你可以只存每一個點上一個節點就好了 ps. 節點:一個點最多只有上下左右四條路可以走,假如他有三條以上的路可以走,這裡就是 一個叉路的交點,要設為節點作為運算演算法或行走時的依據點 linked list:找些資料結構的書來看吧..|||蠻好用且常用的 我不知道你們老師有沒有教圖形結構的資料結構之類的..||| 他給你們多少時間寫這個作業呀 假如什麼都沒教出這個作業會不會太不負責任 我可能沒有時間幫你寫了 我要出門了...||| 晚上九點多才會回來吧... -- 不 我遲到了>< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.209.101
SpondZ:恩....看不懂的東西都很有道理..... 推 210.85.79.56 12/07
Henmen:who is smmri?? 推 218.187.21.217 12/07
dcboy:貓咪謝啦!雖然我應該還是寫不出來T.T 推140.114.216.149 12/07