推 finite:所謂的累積夠經驗,完全就是26型死掉的經驗 12/19 17:25
推 finite:你所謂的趣味,基本上是現行gomoku的子集合 12/19 18:01
→ finite:也就是說,你所謂的角開局,國際比賽也可以下阿 12/19 18:01
→ finite:所以任何人都可以下阿 12/19 18:04
前面已經回過, 不再重覆.
[21] 問與答
→ finite:而你指的辦比賽,你有錢有人嗎? 12/19 18:05
比賽的主辦單位(不管是誰)總有機會參考正宗系.
如果我有空也可能會辦.
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.143 (12/20 18:35)
※ 編輯: farmerlu 來自: 101.137.96.90 (12/20 23:13)
推 ko1:一子交換之後 再進階的規則想好了嗎? 12/21 19:12
有啊, 但是現在似乎不適合公開.
因為參與討論者多是受連珠影響的人, 恐怕引來太多負面批評, 影響了後來的新手.
也許等我架好個對弈站 (類似 ORC), 有夠多玩家後再討論.
現在先講些周邊的原理.
我認為一手交換的規則要能升到三段. 以鼓勵玩家.
不要讓段位遙不可及.
所以一手交換就可以玩很久了.
推 ko1:好的規則應該是不怕被挑戰的 12/21 20:44
推 ko1:一條除了你以外大家都還看不到未來的路 12/21 20:45
看不到就不要理我.
youtube 連其作者自己都看不到路, 結果成功了.
有「感受力的人」看得到就夠了.
答案不是靠幾個人投票能出來的.
微軟能打敗 IBM, 原因之一是微軟一、兩個人決策, 而 IBM 一群人決策.
目標是做出較佳的決策, 而不是讓不懂的人認同.
推 ko1:就要大家對你有信心 不覺得這叫做盲目嗎? 12/21 20:46
原則已經寫了:
少交換、少禁、開局少子數、開局尖銳度低
認同者可以自行設計符合正宗系的玩法, 不認同者不必管.
如果「看不懂原則而追隨」或「看不懂原則而反對」才叫盲目.
推 chung6hc:「尖銳度」還沒寫完吧,再說如果有不能公開的地方,別人 12/21 21:10
→ chung6hc:又如何來設計? 12/21 21:10
因為一直有人問問題啊...
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 21:44)
推 ko1:只有原則不能當"比賽規則" 原則寫很漂亮結果是空集合 根本沒用 12/21 21:47
這又變成哲學問題了.
為什麼你一定要我提供規則呢 ?
嬰兒的你剛開始學走路時, 爸媽只教你在家裡練習走, 你豈不要說,
「又沒有帶我走去學校, 也沒有帶我走去 xxx ... 世界那麼大... 所以沒用 ??」
你有腳自己可以走啊
不要自我設限.
正宗系提供了「原則」, 也會提供 farmer 的「範例規則」.
但你要創造什麼規則, 是你自己的自由.
你也可能創造比 farmer 的更流行的規則.
玩連珠受限習慣了, 什麼都要問. 而且問的方向和思考的方向都有連珠的味道.
前面很多問題都是類似的思維. 所以我又加了 [同心圓] 一文
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 22:44)
另外, 每個人下棋的動機不完全一樣.
像某甲是為了有趣, 所以他只下角上的普規. 從來不學定石.
(除非有朋友強烈要求他下連珠, 例如上周的小朋友)
所以連珠規則怎麼改, 都和他無關.
連珠團體裡比較少接觸到這樣的人. 連珠的玩家可能多慮了.
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 22:56)
推 ko1:所以你只有原則 可是對於這些原則 你也沒把握提出好的規則? 12/21 23:47
>>正宗系提供了「原則」, 也會提供 farmer 的「範例規則」.
推 chung6hc:我覺得你是不是把「尖銳度」一篇完成了,再回應這一段, 12/22 00:54
→ chung6hc:才顯得理直氣壯一些? 要不,至少你應該舉一兩個例規, 12/22 00:57
→ chung6hc:可以讓對局者下出尖銳度低的開局, 不是嗎? 12/22 00:58
角上開局實驗譜就是了. 我再貼兩局上來.
腦的原理已經說明了, 但是無法體會者還是一直問重覆的問題.
需要的是體會(多使用左手, 從事平常沒做過的活動, 增加感受力),
而不是一再重複的說明.
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 17:28)
推 ko1:所以你沒把握你的範例規則是最理想的規則? 12/22 17:45
世界上沒有理想的規則. 因為每個人口味不同.
前已經用 啤酒和紅酒舉例.
我的規則是我自己喜歡玩, 且以最小計算量為準.
如果已經受連珠影響而只喜歡細算的人, 恐怕不會喜歡.
到底何謂細算, 和感覺的關係為何. 會補在「分支度」和「細算力」
推 chung6hc:不要忘了,你引用腦科學在棋上面的部分,還等著測腦波證明. 12/22 18:43
→ chung6hc:「尖銳度」的部分,你只提了角上開局尖銳度較低,那多子 12/22 18:46
→ chung6hc:開局時又如何呢? 不就等你的「尖銳度」補完, 或你自己提 12/22 18:48
→ chung6hc:供「範例規則」,別人才有可能依你的「原則」設計,不是嗎? 12/22 18:49
→ chung6hc:這還不論你補完後可能還有得討論呢! 12/22 18:51
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 18:55)
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 18:58)
→ chung6hc:這樣好了,尖銳度有沒有資料可以提供大家參考的? 12/22 18:56
目前我沒聽過 尖銳度 的評估公式. (雖然人腦可以明顯的感覺到尖銳度)
我再查一下, 如果真的沒有前人做過. 那麼可以順便寫成論文發表.
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.132 (12/23 15:54)
推 chung6hc:其實上週棋會也有人提到,「正宗系五子棋」應該可以當作 12/23 16:31
→ chung6hc:論文來做... 我是這樣想,朋友們這樣主觀來主觀去的 12/23 16:35
其實這是我計劃的論文之一, 所以寫太多好像變成洩露機密...?
應該等論文發表之後再貼到 ptt ?
(計劃兩年內寫 5~6 篇論文)
→ chung6hc:無傷大雅.縱使會上火,過一陣就消了.但主觀總不好當做 12/23 16:40
→ chung6hc:避風港.我是相信不同的觀點是可以激發一些火花的,所以, 12/23 16:47
→ chung6hc:嘿~嘿嘿~~... 當然這還是我的主觀... 12/23 16:55
→ para123:題外話,圍棋要學得好,就是得把各種觀點都能聽進去才行 12/23 17:36
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.132 (12/23 18:45)