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用個之前在板上看見的例子說明, 假設要寫個遊戲,遊戲中有各種角色:戰士、法師、術士.....等 當然每個角色都有技能可以攻擊。 我構想的設計是, class Character{ //各種角色的 super class attackStrategy atk ; //用來攻擊的策略 public void attack(){ atk.attack(); } } class Warrior extends Character{ //warrior 使用 knife 進行攻擊 AttackStrategy atk = new KnifeStrategy(); } class Wizard extends Character{ //wizard 可使用fireball攻擊 AttackStrategy atk = new FireBallStrategy(); } 其他角色以此類推。 關於 AttackStrategy、KnifeStrategy、FireBallStrategy 就是strategy 模式,code 我就不寫了。 我的問題在於,假設一個角色,不只有一種技能可以攻擊, 也就是依照角色的不同,可能有不同的攻擊技能的時候。 ex wizard 可以用 fireball、也可以用 fireStorm 但 warrior 只能用 knife 那當一個 wizard 在切換 fireball 與 fireStrom 攻擊的時候, 該怎麼去處理? 若每次切換,就 new 出來一個對應的 strategy ,感覺好像怪怪的, 萬一切換次數一多,不就一堆垃圾物件?(當然 java 會自己回收。) 但我還是覺得怪怪的,感覺應該有更好的方法可以處理這樣的行為才對, 麻煩板友指點一下,有種卡住的感覺,謝謝。 ps.1.code 的意義應該夠清楚,如果有任何需要說明的,推文一下,我會補上 2. 很久沒寫 java 了,這邊的 code 都直接手打沒編譯過, 如果有 typo 請大家見諒,請當成 pseudo code 來看。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 49.72.212.131
tkcn:讓 Strategy 物件以 Singleton 方式存在如何? 06/21 00:11
PsMonkey:題外話:有 OOAD 版 06/21 00:14
tkcn:不過在這例子中我感受不到 Strategy 的好處就是 06/21 00:14
ooooooo:Singleton,不就變成,A法師、B法師丟的是同一個火球?? 06/21 00:19
ooooooo:另外,strategy 在這邊的好處是,法師術士都能丟火球, 06/21 00:21
ooooooo:其他角色,也可能可以共用這些攻擊的 strategy 06/21 00:22
tkcn:是 "使用同一個火球策略",而不是 "丟同一個火球" 吧 06/21 00:25
ooooooo:好像有點道理,我思考一下喔.... 06/21 00:26
Aztecs:多hold幾個attackStrategy的variable阿 06/21 00:26
ooooooo:可是不知道該有幾個 variable,因為技能數目每個角色不同 06/21 00:27
tkcn:我還是傾向實作界面就好,畢竟 Wizard 永遠不會拿刀砍人 06/21 00:28
※ 編輯: ooooooo 來自: 49.72.212.131 (06/21 00:59)
swpoker:factory singleton state chain command等混用 06/21 09:42
swpoker:一次處理某個東西,建議採用TDD來逐步設計改善 06/21 09:59
tkcn:chain 在哪裡...? 06/21 10:08
swpoker:是責任鏈拉~試試設計樣式搭配重構+TDD會有靈感啦 06/21 10:29
swpoker:物件產生使用可搭配factory+single+pool 06/21 10:34
swpoker:singleton拉(哀~老是拼錯) 06/21 10:36
stimim:存一個 strategyList 呢? 06/21 17:47
qrtt1:為什麼不用 command pattern ? 06/22 01:09
ooooooo:一開始腦中迸出的想法就是strategy, command 會更好嗎? 06/22 11:42
ooooooo:我下午測試一下... 06/22 11:44
jej:賢者的攻擊方式 戰士的攻擊方式.. 06/22 22:30
jej:抽出變化的 後面就是其他bean的責任 06/22 22:32