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43 我寫的另一個... 你是用write_file()方式寫的... 我則是用儲存變數的的方法儲存在玩家身上.... 就像玩家的資料是用dbase這個變數去儲存一樣: 好處唷, 就是隨時可以改eq資料內容: 檔案妳只要自己寫一個: 之後再載入之後再set就行了: 下列是最基本的eq code: #include <armor.h> inherit CLOTH; void create() { set_name("EQ", ({ "cloth" }) ); set_weight(3000); set("unit", "件"); set("material", "cloth"); set("value",1); } setup(); } string autoload(){ return 1; } 如果你是wiz, 你想改eq的name: call this_object()->set("name","衣服"); 改它能力: call this_object()->set("armor_prop/armor",1); 這裡我還多給eq一個暫存檔, 簡單就是說讓eq也有像玩家一樣有set_temp個功能... 有耐心的自己看一下吧... 其實code還有很多地方可以修.... ================以下是code========================= /* /feature/save_random.c * create by luk 2003/8/22 * 功能:儲存玩家身上改變物件能力值 * modify by luk 2003/10/25 */ mapping my_inv; static string *str=({}); //str將檔案排列... void clean_up_value(){ my_inv = 0; } void save_random_value() { int i,count; object *all_inv; string save_string; mapping map; all_inv = all_inventory(); my_inv = allocate_mapping(sizeof(all_inv)); for(i=0; i<sizeof(all_inv); i++){ //只讓武器or防具可以有儲存效果 if( !all_inv[i]->query("weapon_prop") && !all_inv[i]->query("armor_prop") ) continue; save_string = explode(file_name(all_inv[i]), "#")[0]; while(!undefinedp(my_inv[save_string])){ save_string = base_name(all_inv[i]); save_string = save_string + "#" + (++ count); } my_inv[save_string] = all_inv[i]->query_entire_dbase(); count = 0; } return; } void load_random_value() { mixed save_value; int i,ii,j,jj,count,num = 0; string load_string, value1, value2; mapping map; object *all_inv = all_inventory(); str = allocate(sizeof(all_inv)); if( !mapp(my_inv) || !my_inv ) return; for(i=0; i<sizeof(all_inv); i++){ if( all_inv[i]->query_temp("load_string") ) continue; load_string = base_name(all_inv[i]); str[num] = load_string; num++; for(ii=i+1; ii<sizeof(all_inv); ii++){ if( base_name(all_inv[ii]) == base_name(all_inv[i]) ){ load_string = explode(file_name(all_inv[ii]), "#")[0]; load_string = load_string + "#" + (++count); all_inv[ii]->set_temp("load_string",count); //設定標記, 只比較一次... str[num] = load_string; num++; } } count = 0; } str -= ({ 0 }); for( j=0; j<sizeof(str); j++){ if(!undefinedp(my_inv[str[j]])){ map = my_inv[str[j]]; for( jj=0; jj<sizeof(all_inv); jj++ ){ //找尋相同檔案, 載入!! if( all_inv[jj]->query_temp("over_load") ) continue; if( base_name(all_inv[jj]) == explode(str[j], "#")[0] ){ if(save_value = map["name"]) //允許改name... all_inv[jj]->set("name", save_value); if(save_value = map["long"]) //允許改long... all_inv[jj]->set("long", save_value); if(save_value = map["tmp"]) //給予一個暫存檔.... all_inv[jj]->set("tmp", save_value); if(save_value = map["weapon_prop"]){ //允許改武器屬性... //將原有的資料先載入, 讓巫師使用call指令依然有效 all_inv[jj]->set("weapon_prop", copy(all_inv[jj]->query("weapon_prop"))); foreach( value1, value2 in save_value ) all_inv[jj]->set("weapon_prop/" + value1, value2); } if(save_value = map["armor_prop"]){ //允許改防具屬性... //將原有的資料先載入 all_inv[jj]->set("armor_prop", copy(all_inv[jj]->query("armor_prop"))); foreach( value1, value2 in save_value ) all_inv[jj]->set("armor_prop/" + value1, value2); } all_inv[jj]->set_temp("over_load",1); //表示被載入完畢... break; } } } } return; clean_up_value(); -- ※ Origin: 摩卡小築 <moca.csie.chu.edu.tw> ◆ From: a145-23.me.chu.edu.tw