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我目前在做也是一格一格創作,有做過的人都知道 這其實是重複在做的事情,最容易出錯的部分大概是房間連結的地方 所以做個區域產生器應該是比較好的 只是這種做就沒辦法有太多的創意,除非模型做出來了 再去做個別特色化 以往的區域做法都是把NPC(MOB)直接放上地圖 這次我在Mars的一個新區域做了新的觸發方式 當玩家移動時會觸發系統的程式, 會因房間的人數、遊戲時間、任務狀態有不同的NPC產生 甚至是進入不同的區域、不同強度的怪物產生 這樣做的好處就是能動態決定MOB強度 mud不比online game,動輒幾百幾千人, mud要湊到出團人數會比較辛苦 我還偷偷學了WOW的鏡像模式,玩家在同一個房間但是看到的NPC 以及敘述等等都完全不同 掉寶也是一個很大的學問,個人是建議MOB會掉的寶 不一定是玩家看到MOB身上穿的戴的,久了玩家就沒有期待性 我還蠻主張機率性掉落,另外也會額外掉落一些任務的起始物品XD WOW有個機制是世界掉落,也就是任何怪都會掉落某個table的物品 我也做了這個機制在Mars 哈 網路遊戲做到最後,各種機制慢慢趨向統一了嗎XD -- Mars-瑪爾斯群英傳,為一種多人的地下城文字網路遊戲(MUD), 以西方魔法奇幻風格為背景,讓玩家扮演各種職業進行冒險、解謎。 IP:220.135.242.105:8888 討論板: PTT mud_mars Eplis @ Mars -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 42.71.173.232
laechan:我也比較傾向機率掉落 09/20 11:36
eplis:而且怕玩家打爆MOB身上穿的,我都是MOB死亡後清空所有裝備 09/20 11:41
eplis:再重新用機率產生裝備 09/20 11:41
bnn:比較喜歡固定掉落但數值一定範圍內隨機呢. 有刷頂裝的動機 09/20 13:31
laechan:有一種做法是像D3那樣分難度跟分章節,理論上越難+越後面的 09/20 14:41
laechan:章節較「容易」掉落出位於頂裝範圍的東西,類似這種做法 09/20 14:41
laechan:我覺得有一點要避免的,就是高等級高強度玩家,去拼命刷低等 09/20 14:42
laechan:級低難度的區域這樣.這是mud需避免的一種情況. 09/20 14:42
bnn:刷低等都是為了刷baby Eq XD 09/20 16:19
bnn:要搞得像世界掉落 pool太小很難出真正頂裝(隨機屬性多的話) 09/20 16:21
dasskabusk:mud很難設置不同"章節"吧... 又不是像是guildwar那種 09/21 23:18
laechan:章節是一般的講法,實務上是指不同的區塊 for 不同等級區間 09/21 23:37
laechan:的玩家們,避免高等級的跑去低等級的區塊(如大陸,島)刷裝 09/21 23:38
laechan:這時從區塊1移動到區塊2的條件就類似跳章節這樣 09/21 23:38
QQmother:有沒有三國志或是車肥羊那種類型的mud @@ 09/22 00:11
QQmother:台灣好像沒有0.0 09/22 00:11
zkow:三國志Mud是大陸人做的 09/23 00:59