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那如果將抗性公式稍作改變呢?? 像是開根號*10之類的, (這是大學教授最愛的公式, 舉例而已XD) 這樣子一來可以避免隨便幾件裝備就到減傷100%, 但也不會讓抗性影響過於薄弱, 而且其實某些範圍傷害才是最難處理的吧, 此外,法師可以針對某系開護盾, 但是除了法師之外,其他職業呢? 像我用魔劍晃sky,雜魚巫師一輪下來就是三萬, 有時候出bug連著噴兩輪, 我將近4萬hp還是毫無懸念的飛升了, 更別說九頭蛇噴一下就是*****, 很多area都是這樣的數字, 導致練char就是要練con 20+, 已經成為共識了, 像龍盾這種少數的抗龍息裝備居然還有職業限制? 而且解龍盾沒抗龍息怎麼扛黑龍?:Q mars純粹意義上的防禦裝真的太少, 就算有,也只是附加的, 可是攻防兼備的裝,那怕只是一兩件, 就足以影響整個職業的平衡, 攻擊屬性成長遠比不上防禦屬性成長, 此其一, con加點獲利遠大於其他屬性, 此其二, 以上兩點無限放大防禦裝的效用, 所以純粹的防禦裝就某方面來說, 比起攻擊裝更imba, 這也是我建議更改防禦公式的原因, 可以讓更多純粹的防禦裝取代大家的制服, 也可以出更多純粹的攻擊裝備, 這樣的mars,想來會更有趣吧, 現在的mars太多運氣成份在, con 30,我火精還是有機會打到3萬多, 就算你int 30火精可以跳到4萬多好了, 但我跟你差40000的hp, 40000 hp多了幾次的出手機會, 完全不是你多的傷害可以彌補的, 更別說我跳出來的傷害還不見得會比較差... (極大的range,這也是運氣) 現在幾乎所有成功的遊戲都盡量避免遊戲中出現過多的運氣成份在, 舉例來說lol拔除dodge,因為運氣成份高, wow gw d3...等等,也都是裝備上去傷害就"絕對"會更高, 當然,像是致命一擊這種double damage幾乎各大遊戲都還存在, (說真的,我覺得盜賊的bs可以附加這樣的機率, 但是改看str?這樣str有其出彩之處,dex也可以用multi) 但是不能不說,在mars,你運氣差真的很難玩下去... 他讓運氣可以彌補的東西太多太多了, 包括一開始的hp成長,call 裝,角色成長後的傷害輸出, 甚至打mob時也要祈禱mob不要出什麼招... 玩到後來我都覺得我應該去觀音媽.com拜拜比較實在惹=口= 其實我很希望每個職業都是一種複合式的定位, 坦/補/dd,這三種不同的位置, 看起來很簡單,但是其實變化是無窮無盡的, 如果ep有興趣的話我再寫一篇好了XD 不然這篇好像有點太長了...(遮臉) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.174.119.142